Frank Brian Fargo (nacido el 15 de diciembre de 1962) es un diseñador, productor, programador y ejecutivo de videojuegos estadounidense, y fundador de Interplay Entertainment, inXile Entertainment y Robot Cache.
En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos.
Biografía
Vida temprana
Descendiente de la familia que creó los gigantes bancarios Wells Fargo y American Express, Fargo nació en Long Beach, California, y creció en Whittier y Newport Beach. Hijo único de Frank Byron Fargo y Marie Curtis Fargo, asistió a Corona del Mar High School, donde participó en pista y campo y desarrolló un deseo de crear videojuegos después de que sus padres le compraran una computadora Apple II en 1977.
Brian Fargo escribió su primer videojuego, Labyrinth of Martagon, con su amigo Michael Cranford mientras aún estaba en la escuela secundaria. El primer juego ampliamente distribuido del equipo fue la aventura de texto gráfico The Demon’s Forge, que Brian autoeditó y guerrillera comercializó en 1981 (y más tarde fue relanzado por Boone Corporation). En 1982, la revista Softline publicó una carta de Fargo preguntando cómo los Sistemas On-Line almacenaron los gráficos en su aventura gráfica El Mago y la Princesa. Durante este período de tiempo, también escribió juegos educativos para la Enciclopedia Mundial del Libro.[cita necesaria]
Interplay
En 1983, Fargo fundó Interplay Productions antes de conseguir su primer contrato en 1983 con Activision for Mindshadow,[6] un juego de aventuras de texto gráfico para la Apple II y Commodore 64. Después del lanzamiento de Mindshadow, Fargo contrató a un viejo amigo de la escuela secundaria y comenzó a trabajar para crear un juego de rol Bard’s Tale para la Apple II y C64 para una nueva editorial Electronic Arts. Fargo posteriormente co-diseñaron los primeros RPG de Interplay, incluyendo los aclamados Wasteland, donde un personaje llamado Faran Brygo es una obra de teatro en su nombre.
El juego en ese momento estaba utilizando pequeños equipos de desarrollo de una o tres personas para producir juegos para que otras compañías publicaran, lo que sólo permitió a Interplay romper incluso en el mejor de los casos. En 1988, Fargo decidió hacer la transición de una casa de desarrollo a un desarrollador/editor, añadiendo los costos adicionales de producción y marketing, con el riesgo y la posible recompensa de publicar juegos exitosos. El primer título producido por Interplay en esta era fue el Battle Chess desarrollado internamente, seguido por Quicksilver Software’s Castles. La compañía también estaba experimentando en ese momento con nuevas ideas y productos como Neuromancer, una versión de videojuego de la novela de William Gibson.
En 1992, Interplay contrató con un viejo amigo de Fargo, Allen Adham, y su socio, Michael Morhaime, para crear RPM Racing. Este fue el primer contrato de Adham y Morhaime para producir un juego como Silicon & Synapse y fue uno de los primeros hallazgos de este tipo para Fargo, que tuvo un ojo para reconocer talento en equipos de desarrollo pequeño. Adham y Morhaime finalmente cambiaron el nombre de su compañía a Blizzard Entertainment, futuro desarrollador de las franquicias Warcraft, StarCraft y Diablo.
Interplay continuó expandiéndose a mediados de la década de 1990, añadiendo títulos licenciados a sus propias propiedades intelectuales como Stonekeep, adquiriendo derechos de la estrella original y creando una serie de sus adaptaciones. Fargo también siguió encontrando pequeños desarrolladores talentosos diseñando juegos innovadores. Uno fue Parallax Software, cuyo juego de demostración finalmente se convirtió en el juego de éxito Descent. Parallax, más tarde rebautizado como Volition, fue finalmente comprada por THQ. En 1994, Universal/MCA compró una participación del 45% en Interplay, que más tarde se hizo pública en 1998.
La interacción creció a más de 600 empleados en su cénit a mediados de la década de 1990. Uno de los grupos más exitosos dentro de Interplay se formó durante este período, Black Isle. Black Isle se centró en juegos de rol y finalmente incluyó los juegos de un nuevo desarrollador llamado BioWare, que fue contratado inicialmente por Interplay para hacer Shattered Steel. El siguiente juego que desarrollaron para Interplay, a través de la división de Black Isle, fue Baldur’s Gate, que resultó ser un gran éxito, seguido por otros, como Icewind Dale y el aclamado Planescape: Torment.
En 1996, la compañía se expandió de nuevo, añadiendo una división centrada en los juegos deportivos llamados VR Sports y comprando Shiny Entertainment. El objetivo de Fargo en la adquisición de Shiny fue ayudar a Interplay transition into the the consola business, además de sus lanzamientos exitosos de juegos de PC. Ese mismo año, Computer Gaming World ocupó a Fargo como el tercer «jugador de la industria» más influyente de todos los tiempos, ya que «ha mostrado una visión de producto brillante y grandes talentos empresariales».
En 1998, Interplay solicitó una oferta pública inicial de acciones para financiar el desarrollo futuro y la deuda de jubilación que la empresa tenía. En ese momento, el mercado de OPI había comenzado a ralentizarse a partir de los años de auge de principios y mediados de la década de 1990, sin embargo, la necesidad de capital llevó a Fargo a presentar la oferta. El aumento de la competencia, los rendimientos menos que estelares de la división deportiva de Interplays y la falta de títulos de consola obligaron a la compañía a buscar financiación adicional dos años después con una inversión de Titus Software, una compañía de juegos con sede en París. En 1999, la relación entre Fargo y el accionista mayoritario Tito se deterioró, según Fargo, debido a una «ideología diferente de la gestión» En 2000, Tito ejerció un control mayoritario de Interplay, y como resultado, Fargo renunció a su puesto con la compañía.
Además de su trabajo en Interplay, Fargo también formó una compañía de entretenimiento en línea Engage. con su socio SoftBank en 1996, y se sentó en el consejo de Virgin Europe en 1998.
InXile Entertainment
Después de dejar Interplay, Fargo buscó encontrar salidas para su unidad creativa y fundó en Xile Entertainment en 2002, un desarrollador y editor de videojuegos que incluye a muchos ex empleados de Interplay. El nombre en Xilla surgió de una broma para su carrera post-Interplay: inicialmente, Fargo se dio el título de «líder en el exilio» en la compañía.
InXile Entertainment lanzó un nuevo Bard’s Tale como uno de sus primeros títulos, lanzado por Vivendi Universal Games, pero ha encontrado el éxito en una nueva categoría de juegos descargables, como Line Rider y Fantastic Contraption. La compañía también desarrolló un título importante para Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.
En 2012, inspirado en el éxito del modelo de fans financiado por Double Fine Adventure, Fargo anunció que iba a intentar aficionar a Wasteland 2 usando el servicio web Kickstarter. La campaña de recaudación de fondos del proyecto alcanzó su meta de financiación de $900.000 en su segundo día y Fargo dijo que las esperanzas de que todos sus futuros proyectos involucran a Kickstarter ya que «ofrece todas las libertades que un desarrollador espera». La campaña Wasteland 2 Kickstarter terminó el 17 de abril de 2012, recaudando un total de 2.933.252 dólares, lo que la convierte en el tercer videojuego mejor financiado por la multitud en Kickstarter hasta la fecha, con $107,152 adicionales en promesas de PayPal. La campaña de Kickstarter fue documentada en el documental, Capital C.
El 6 de marzo de 2013, Fargo siguió adelante con su promesa de financiar proyectos futuros a través de Kickstarter y lanzó Torment: Tides of Numenera, descrito como «un CRPG impulsado por la historia elaborado en la tradición de Planescape: Torment y ambientado en el mundo de la Numenera de Monte Cook». El proyecto alcanzó su meta de $900,000 en sólo seis horas y llegó a romper el récord de Kickstarter para el proyecto más rápido para alcanzar $1 millón. El récord anterior había sido ostenta por la consola de videojuegos Ouya que alcanzó $1 millón en 8 horas 22 minutos; Torment alcanzó esta cantidad en menos de siete horas.
En mayo de 2015 Fargo reveló The Bard’s Tale IV y sus intenciones de lanzar un Kickstarter para ello el 2 de junio de 2015. Es una continuación directa de esa historia de los anteriores juegos de The Bard’s Tale. El Kickstarter concluyó el 10 de julio de 2015 con una promesa final de un total de $1,519,681 USD y 33.741 patrocinadores.
En marzo de 2017, Fargo había anunciado sus planes de retirarse de inXil tras la liberación de Wasteland 3. Sin embargo, en noviembre de 2018, Microsoft Studios anunció su intención de comprar en Xile y convertir al estudio en una filial. Debido a que esto proporcionaría al estudio significativamente más recursos, Fargo declaró que ya no planea jubilarse, sino que continuará liderando la compañía.
Robot Cache
Fargo anunció la fundación de Robot Cache, una nueva tienda de juegos digitales para juegos personales de juegos de computadora que se espera que entre en vivo en el segundo trimestre de 2018. Robot Cache entregará juegos a través de blockchains que se pueden descifrar o re-encriptarlos a través del servicio; esto permitirá a los jugadores comprar y vender juegos digitales sin que los editores temen que el propietario original pueda conservar una copia después de vender. Esto permite que el servicio garantice un mayor porcentaje de cada venta de juegos se remonta a la editorial; los editores están listos para recibir el 95% de las ventas de juegos originales, y el 70% de las ventas de juegos usados. Si bien el sitio aceptará formas normales de pago, también utilizará una nueva criptomoneda llamada Hierro, que los usuarios recibirán al revender juegos y se pueden aplicar para la compra de juegos nuevos o usados.
Otros
Fargo fue miembro fundador del consejo de asesores de Fig, una plataforma mixta de inversión/crowdfunding, desde su lanzamiento en diciembre de 2015. Como parte de su participación, utilizó Fig para crowdfund development de Wasteland 3. Con la compra de Microsoft Studios por Microsoft Studios, Fargo planea permanecer en el tablero para ayudar a determinar qué juegos debe apoyar, pero de lo contrario no planea usar Fig para la financiación.
Video Juegos en los que ha participado
| Año | Título | Rol |
|---|---|---|
| 1981 | The Demon’s Forge | Designer, programmer, writer |
| 1985 | Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale | Writer |
| 1985 | Borrowed Time | Writer |
| 1986 | The Bard’s Tale II: The Destiny Knight | Writer |
| 1986 | Tass Times in Tonetown | Director |
| 1988 | The Bard’s Tale III: Thief of Fate | Director |
| 1988 | Battle Chess | Producer, director |
| 1988 | Wasteland | Director |
| 1989 | Dragon Wars | Producer |
| 1989 | Neuromancer | Designer, director |
| 1990 | The Adventures of Rad Gravity | Designer, programmer |
| 1990 | Total Recall | Programmer |
| 1990 | Battle Chess II: Chinese Chess | Producer |
| 1990 | Swords and Serpents | Producer |
| 1990 | J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I | Executive producer |
| 1991 | J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers | Executive producer |
| 1991 | Castles | Designer, producer |
| 1991 | Track Meet | Designer, producer |
| 1992 | Castles: The Northern Campaign | Executive producer |
| 1992 | The Bard’s Tale Construction Set | Executive producer |
| 1992 | Battle Chess 4000 | Executive producer |
| 1992 | Star Trek: 25th Anniversary | Executive producer |
| 1992 | The Lost Vikings | Executive producer |
| 1992 | Mario Teaches Typing | Executive producer |
| 1992 | Castles II: Siege and Conquest | Executive producer |
| 1993 | ClayFighter | Executive producer |
| 1993 | Claymates | Executive producer |
| 1993 | Rags to Riches: The Financial Market Simulation | Executive producer |
| 1993 | RoboCop Versus The Terminator | Executive producer |
| 1993 | Rock ‘n Roll Racing | Executive producer |
| 1993 | SimCity Enhanced CD-ROM | Executive producer |
| 1993 | Star Trek: Judgment Rites | Executive producer |
| 1993 | Interplay’s 10 Year Anthology | Executive producer |
| 1993 | Buzz Aldrin’s Race into Space | Executive producer |
| 1994 | ClayFighter 2: Judgment Clay | Executive producer |
| 1994 | Heart of the Alien | Executive producer |
| 1994 | Out of This World | Executive producer |
| 1995 | Mario’s Game Gallery | Executive producer |
| 1995 | Stonekeep | Executive producer |
| 1996 | Blood & Magic | Executive producer |
| 1997 | Fallout | Executive producer |
| 1997 | Star Trek: Starfleet Academy | Director (project leader) |
| 1998 | Of Light and Darkness: The Prophecy | Executive producer |
| 1998 | Fallout 2 | Executive producer |
| 2000 | Wild Wild Racing | Executive producer |
| 2004 | The Bard’s Tale | Designer, executive producer, writer |
| 2007 | Line Rider | Executive producer |
| 2011 | Hunted: The Demon’s Forge | Executive producer, writer |
| 2014 | Wasteland 2 | Executive producer |
| 2017 | Torment: Tides of Numenera | Executive producer |
| 2018 | The Bard’s Tale IV: Barrows Deep | Executive producer |
| 2020 | Wasteland 3 | Studio head |
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