Los estudios de género aplicados a los videojuegos han cobrado especial relevancia en los últimos años. El auge de Internet y las comunidades online han empoderado significativamente a las videojugadoras como usuarias destacadas de este medio, generando debates más profundos sobre el papel de las mujeres y la igualdad de género en la industria.

Este artículo se basa en una investigación publicada originalmente en la revista Press Button, dedicada al estudio del videojuego en todas sus vertientes, y posteriormente adaptada al formato web en Zehngames. El análisis se centra en los roles, imágenes y actitudes que presentan las mujeres en los videojuegos, examinando la evolución histórica de su representación, tanto en la imagen física de los personajes como en los roles que desempeñan.

¿Por qué importan los estudios de género en videojuegos?

Los videojuegos no son un medio ingenuo: están cargados de valores e ideología, presentando tanto luces como sombras. La representación de hombres y mujeres, así como las relaciones de género, puede tener un impacto profundo en el público, especialmente entre los más jóvenes.

Aunque los videojuegos son esencialmente entretenimiento, es fundamental mantener una visión crítica. Debemos ser conscientes de todos los significados que encierran y prestar atención a cómo juegan los más pequeños y a los contenidos que experimentan. En definitiva, los videojuegos son obras culturales de gran impacto social, obras comunicativas con un alto grado de significación que nos traen un nuevo lenguaje cultural cada vez más rico y complejo.

La presencia cuantitativa de las mujeres en los videojuegos

Para obtener una visión general del fenómeno, es conveniente comenzar situando a los personajes femeninos dentro del panorama videolúdico. Un análisis cuantitativo realizado sobre una muestra de 92 videojuegos revela datos reveladores.

Los personajes femeninos han sido históricamente escasos y secundarios, raramente protagonistas. Del total de juegos analizados, el 68% de los personajes son masculinos, frente a un 32% femeninos. En cuanto a protagonistas, la disparidad es evidente: el 62% de los videojuegos analizados tiene protagonista masculino, el 17% femenino y el 21% permite elegir entre ambos sexos.

Sin embargo, al comparar los datos según períodos temporales, se observa una tendencia positiva. A finales de los años 80, solo el 20% de los personajes jugables eran mujeres, mientras que en la actualidad representan casi el 40% del total. Algo similar ocurre con los protagonistas absolutos: en los años 80 solo encontramos una mujer protagonista (Samus Aran de Metroid), pero actualmente es habitual encontrar videojuegos con protagonistas de ambos sexos.

En los videojuegos de los últimos años, las mujeres protagonizan más del 20% de los juegos, los hombres cerca del 30%, y en casi la mitad de los títulos actuales se puede elegir entre personajes femeninos y masculinos.

No obstante, estos datos se basan únicamente en números. Es igualmente importante analizar el papel que desempeñan estos personajes y su importancia dentro de las historias y tramas. En el último lustro se ha avanzado notablemente hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos, tanto en presencia como en importancia, reduciéndose también la estereotipación respecto a etapas anteriores. Aun así, persiste la escasez de videojuegos con protagonista femenina exclusiva.

Las pioneras: Ms. Pac-Man y Samus Aran

En los años 80, la aparición de mujeres era anecdótica. Todo parece indicar que el primer personaje femenino fue Ms. Pac-Man (1981), protagonista de un juego no autorizado basado en el tradicional Pac-Man. Este personaje se caracteriza por llevar tacones rojos, labios pintados, un lazo rojo, pestañas alargadas y un lunar, en contraste con el comecocos original que era simplemente una bola amarilla con botas rojas.

Posteriormente, Namco lanzó una versión oficial y unió a ambos personajes en matrimonio, teniendo incluso un hijo, Pac-Man Jr. La idea que transmite Ms. Pac-Man es la de mujer como copia estereotipada del hombre: su papel es idéntico al del personaje masculino, pero con atributos tradicionalmente considerados femeninos agregados de forma superficial.

La primera mujer con papel protagonista verdaderamente relevante fue Samus Aran (1986), protagonista de Metroid. Lo primero que llama la atención es que el personaje está cubierto por una armadura robótica que oculta su identidad, impidiendo conocer su género. Incluso su nombre no permite deducir si es hombre o mujer.

Solo al completar el juego se revelaba que era una mujer, momento en el que se quitaba el traje y mostraba su identidad femenina. Su imagen se ha mantenido prácticamente igual en las sucesivas entregas de la saga, aunque desde 2004 Samus ha mostrado también un ajustado traje azul que detalla su figura. Además, en Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS, Samus lleva tacones.

Su papel fue muy importante: por primera vez teníamos una heroína manejable, la mejor cazarrecompensas de la galaxia, con la misión de destruir a otro personaje femenino, una extraña forma de vida llamada Mother Brain. El problema es que muchos jugadores desconocían que era una mujer hasta completar el juego o jugar entregas posteriores.

Hay otro aspecto problemático en su representación: en ciertos momentos se la muestra como objeto sexual. Existe una clara diferencia entre la imagen fuerte y seria de Samus durante el juego y la imagen sexualizada una vez completado. Ver a Samus Aran ligera de ropa era un premio al jugador por completar el juego, representando a la mujer como recompensa.

Doncellas en apuros: el arquetipo de la princesa

Pocos años antes había aparecido un personaje femenino sin relevancia alguna que dio inicio a los videojuegos basados en la clásica historia de la mujer en apuros que debe ser rescatada por el héroe masculino.

Este videojuego de 1981 era Donkey Kong, una parodia de King Kong que consistía en rescatar a la novia del protagonista, Pauline. Este argumento, recurrente en la mitología, la literatura y el cine, suele tener en común una mujer joven y bella atrapada por catastróficas desdichas que debe ser rescatada por un héroe masculino.

En los videojuegos ha sido un argumento extendido, especialmente en los años 80 y 90. Después de Pauline surgieron varios títulos donde la mujer en apuros era la clásica princesa, débil y delicada: la princesa Prin Prin (Ghosts’n Goblins), Peach (Super Mario Bros.) y Zelda (The Legend of Zelda).

Princesa Peach: el estereotipo Disney

La princesa Peach de la saga Mario es seguramente una de las mujeres más conocidas de los videojuegos. Representada como víctima que es secuestrada por Bowser y debe ser rescatada por Mario, está diseñada como el estereotipo de una princesa Disney: vestido rosa, pelo largo y rubio, ojos grandes y azules, gestos de fragilidad y corona en la cabeza.

Su pasividad y sumisión llegan a tal punto que durante el juego apenas interactúa con palabras, aunque sí se escuchan sus gritos agudos de auxilio. En los vídeos introductorios de los juegos Mario de Wii, Peach solo emite dos tipos de lenguaje: una carta rogando la presencia de su héroe Mario, y gritos pronunciando únicamente el nombre de Mario, el único capaz de salvarla.

Princesa Zelda: entre la tradición y la heroína

Zelda, personaje de la saga The Legend of Zelda, responde al mismo estereotipo de princesa: secuestrada por un villano y rescatada por el protagonista Link. Sin embargo, presenta particularidades interesantes.

En la entrega más conocida y vendida de la saga (Ocarina of Time), durante la mayor parte del juego se disfraza de hombre (Sheik) y ayuda al protagonista a superar la historia. No obstante, cuando Zelda decide revelar su identidad frente a Link, Ganon la rapta para que Link deba rescatarla.

Esto refuerza la idea de que Zelda como personaje femenino es sumisa y pasiva, necesitando disfrazarse de hombre para llevar a cabo acciones valientes. Sin embargo, la princesa Zelda ha experimentado una gran evolución en cuanto a personalidad e importancia, alejándose progresivamente de los tópicos y estereotipos.

Este personaje mantiene dos caras: una parte con rol tradicional y otra con rol de heroína. Como poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, es capaz de encerrar definitivamente al villano Ganon, consiguiendo en cierto modo quitarse esa imagen de princesa débil y subordinada.

A favor de estas princesas podría decirse que tienen poder político, aunque no sirve de nada ser soberanas de grandes reinos si son secuestradas continuamente y no tienen voz ni voto. Transmiten la imagen de mujeres de clase acomodada, sin más preocupaciones que su aspecto físico y su amor por un gran héroe. Nos encontramos con una visión conservadora y tradicional de la mujer como complemento del hombre, lo secundario, un trofeo que convierte al hombre en héroe.

La mujer que es peleadora: el caso de Chun-Li

El origen de las protagonistas femeninas no se entendería sin Chun-Li de la saga Street Fighter. Esta agente china de la Interpol que derrota al enemigo principal del juego fue el primer personaje femenino en los videojuegos de lucha (1991).

Se presenta como una mujer de físico imponente: atractiva pero con un cuerpo preparado para la lucha, con grandes caderas y piernas muy musculosas. Su imagen se ha mantenido prácticamente sin cambios. Esta luchadora lleva el pelo recogido y viste un qipao modificado para permitir mayor movilidad, además de medias y botas de lucha.

Street Fighter IV (2009) supuso un cambio sustancial en su apariencia. Tradicionalmente, el traje alternativo de Chun-Li era idéntico pero de otro color, mientras que en esta entrega es un traje negro mínimo que dejaba a la vista un generoso escote y sus piernas desnudas, junto a zapatos poco preparados para luchar, más propios del ballet. Su traje típico era mucho más agresivo y dispuesto para el combate.

Chun-Li supuso un auténtico boom en la industria, siendo una figura tan importante que llega a ser la vencedora del enemigo principal en el torneo de Street Fighter II. Sin embargo, en el resto de juegos de lucha las cosas son bastante diferentes: las mujeres presentan una estética más alejada del contexto de lucha deportiva, con rasgos muy estereotipados, cuerpos exuberantes y vestimentas nada preparadas para la acción, representándose como fantasías y objetos sexuales.


Esta es la primera parte de un análisis en dos entregas sobre la representación de la mujer en los videojuegos. En la segunda parte que publicaremos mañana jueves exploraremos la evolución más reciente de los personajes femeninos y las tendencias actuales en la industria.

Línea de tiempo de aparición de los temas en el video:

2:51 La presencia de las mujeres en los videojuegos (Análisis cuantitativo)
6:05 Las pioneras: Ms. Pacman y Samus Aran
8:52 Doncellas en apuros
13:06 La mujer peleona: el caso de Chun-Li

Es una adaptación a formato audiovisual de “Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos”, un artículo de Alejandro Gómez Miguel publicado originalmente en la revista Press Button y publicado más tarde en Zehngames, web especializada en la divulgación sobre el mundo de los videojuegos. Para no perder ningún detalle de la investigación, recomendamos consultar los siguientes enlaces:

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