Dado que la mayoría de videojuegos han sido dirigidos tradicionalmente a un público masculino, las compañías y distribuidoras han aprovechado el cuerpo femenino como reclamo publicitario. Un ejemplo paradigmático son las campañas promocionales de Rockstar para su serie Grand Theft Auto.
Desde GTA: Vice City (2002), la compañía ha lanzado imágenes de mujeres altamente sexualizadas para publicitar el lanzamiento de las sucesivas entregas. El resto de imágenes promocionales presentan personajes masculinos, aunque con una imagen muy diferente: suelen ser hombres duros, pandilleros o delincuentes, proyectando poder en lugar de sexualidad.

Dentro de los videojuegos, en un gran número de títulos se observa mayor preocupación por la representación física de las mujeres que por lo que pueden ofrecernos como personajes en el desarrollo de la historia. El ejemplo más directo son los juegos de lucha, donde las mujeres se han convertido en fetiches sexuales.
El impacto del 3D y la quinta generación
Este giro hacia la potenciación sexual se intensificó gracias a las consolas de quinta generación y la aparición del 3D. De esta forma se olvidaron los personajes pixelados y se comenzó a buscar la representación realista de las mujeres, intentando perfeccionar cada vez más la imagen física de los personajes.
Este cambio de tendencia también pudo estar influenciado por la generalización de los videojuegos, que pasaron de ser considerados un simple entretenimiento para niños a ser pensados para un público más adulto.
Los juegos de lucha: Dead or Alive, Soul Calibur y Tekken
Tres casos de videojuegos de lucha son especialmente relevantes por su popularidad: las sagas Dead or Alive, Soul Calibur y Tekken. Estas series presentan numerosos personajes femeninos cuyo aspecto ha cambiado drásticamente, especialmente en las últimas entregas.
En el primer Dead or Alive (1996), las mujeres vestían trajes propios de la lucha: botas, ropa cómoda y deportiva. Sin embargo, incluso en ese primer juego las mujeres ya mostraban senos exagerados. En los siguientes títulos, los diseñadores vistieron a las luchadoras de forma notablemente más sexy: escotes, poca ropa e incluso tacones.

El interés en los pechos femeninos llegó a tal punto que Tecmo, la compañía desarrolladora, creó un motor de física totalmente dedicado a los senos, utilizando el sensor de movimientos para lograr un movimiento lo más realista posible.
Algo similar ocurre con Tekken, donde las protagonistas femeninas han vestido ropas cada vez más insinuantes, siendo habitual que las luchadoras lleven tacones y otro tipo de prendas nada preparadas para luchar. Aunque en esta serie las mujeres muestran un aspecto más realista, ya que el tamaño de los senos o la ropa no son tan exagerados.

El caso más llamativo es el de Soul Calibur, donde el cuerpo femenino ha sido explotado de forma salvaje. En estos videojuegos, el tamaño de los senos ha crecido ininterrumpidamente desde la primera entrega de 1996. En este primer juego las mujeres ya se mostraban sensuales y con ropas muy sugerentes, pero cada nueva entrega ha potenciado este hecho.

La serie ha sido duramente criticada por esto. El director de Soul Calibur V (2012), Daishi Odashima, respondió a las críticas en Twitter con una imagen que muestra a las mujeres del juego ordenadas por el tamaño de sus pechos, junto a la talla de pecho que supuestamente tienen. En esta imagen resulta obvio que las tallas no se corresponden con los senos que se ven: supuestamente, la luchadora Ivy tiene una talla 100, pero sus pechos son del tamaño de su cabeza. El aspecto de Ivy en 2008 alcanzó un punto tal que su vestuario y el tamaño de sus pechos se volvieron totalmente increíbles.
El concepto de «armadura escasa»
También merece mención el concepto de «armadura escasa», que es la tendencia en muchos videojuegos de corte fantástico como World of Warcraft, Final Fantasy o Soul Calibur de representar a personajes femeninos con armaduras mínimas para mostrar sus cuerpos lo máximo posible, mientras que las armaduras masculinas suelen transmitir una imagen de fuerza y poder.
Analizando los personajes masculinos, se observa que no todos llevan armadura completa, siendo frecuente el clásico guerrero al estilo bárbaro con el torso desnudo. Sin embargo, cuando un hombre tiene armadura escasa es para mostrar sus músculos y su fuerza, mientras que en el caso de las mujeres es para mostrar sus atributos sexuales.

Aspectos positivos de los juegos de lucha
Los videojuegos de lucha analizados están altamente cargados de estereotipos sexistas y presentan discriminación hacia las mujeres, pero también tienen aspectos positivos. En muchos de ellos se ofrece la opción de elegir entre diversos personajes, tanto hombres como mujeres, y todos tienen la posibilidad de ganar un combate a cualquier otro personaje. Esta simple posibilidad otorga cierto poder a las mujeres, quienes se sitúan en un espacio de poder al nivel de los hombres.
Las videojugadoras tienden a defender este argumento: les gusta ver y manejar a mujeres en contextos masculinos y valoran poder demostrar que, como jugadoras y como personaje femenino, son capaces de ser iguales o mejores que los hombres.
Lara Croft: el paradigma de personaje femenino
Tomb Raider, con Lara Croft como protagonista, es un caso muy significativo. Creada en 1996, Lara se convirtió pronto en una exitosa y carismática heroína, un verdadero fenómeno. Esto se debe, entre otras cosas, a su exuberante físico y a que es una mujer haciendo el papel que tradicionalmente haría un hombre.

La apariencia de Lara se ha caracterizado por senos muy grandes, cintura de avispa, ropa ajustada, pantalones cortos que muestran sus piernas y una actitud dura y chulesca. En todas las entregas, Lara muestra un físico similar, aunque habría que resaltar que en los primeros años sus senos eran mucho más exagerados.
Lo más significativo es que, como en los juegos de lucha, Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales tareas es adentrarse en lugares poco «amigables» donde podría arañarse las piernas u otras partes del cuerpo.
Lara supone un claro ejemplo de potenciación y exageración de la sexualidad. Parece evidente que presentar una protagonista con un aspecto físico exuberante es una estrategia de mercado. No se busca la identificación con Lara, sino actuar como ella, ser dueño de ese cuerpo de gran componente erótico.
Nos encontramos sin duda con un personaje que combina los modelos de heroína y objeto sexual, además de funcionar como personaje de características tradicionalmente masculinas pero con cuerpo de mujer. No sabemos hasta qué punto una de esas características sobresale por encima de las demás.
Lo que habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta heroína: decidida, aventurera, fuerte, bella e inteligente. Esto hace que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgándole un estatus de sujeto capaz de realizar cualquier cosa, situando a la mujer en una posición de poder.
El mayor lado positivo de Lara está precisamente en que su papel es tradicionalmente masculino.
El reinicio de 2013
En 2013, la compañía creadora decidió hacer un reinicio de la serie, cambiando el aspecto y la historia de Lara Croft. En el nuevo Tomb Raider, Lara es más joven y tiene un aspecto más realista: ya no va en pantalones cortos y su cuerpo es proporcionado. Además, Lara presenta una mayor profundidad como personaje, dando un verdadero giro a la franquicia.

La evolución reciente: más diversidad pero lento cambio
En los años 90 se apreciaron dos cambios fundamentales: primero, un aumento del número de personajes femeninos, y segundo, una tendencia a la exageración y culto al cuerpo femenino. Este hecho viene marcado por el culto al cuerpo y la tiranía de la belleza propios de la sociedad de consumo, especialmente visibles en las dos últimas décadas.
Actualmente se siguen manteniendo estas tendencias, pero no con tanta intensidad.
La serie Metal Gear es un buen ejemplo, pues se caracteriza desde sus inicios por un contenido muy masculinizado, donde nos adentramos en un mundo de espionaje y guerra donde, a priori, las mujeres son excluidas. Esta serie presenta numerosos componentes machistas donde la mujer aparece como reclamo sexual.
Sin embargo, otras sagas presentan casos distintos, como Resident Evil, donde hay que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas monstruosas. Desde su primer título en 1996 contó con personaje femenino, y casi siempre se ofrece la opción de elegir entre personaje hombre o mujer.

La personalización de personajes
La última década se ha visto marcada especialmente por la proliferación de videojuegos donde se ofrece la posibilidad de crear tu personaje a voluntad. Destacan series como Mass Effect, Fallout o The Elder Scrolls. Este es un gran avance de cara a la visibilización de la mujer como personaje importante, porque permite que una jugadora construya un personaje acorde a sus gustos y con el que pueda identificarse.
En el caso de Pokémon, desde hace poco más de una década se puede elegir entre personaje masculino y femenino, algo que no era posible en las primeras entregas.
Mass Effect es un buen ejemplo de este avance, permitiendo diseñar un personaje a gusto del jugador. Sin embargo, por defecto, el protagonista es el comandante John Shepard, un hombre. Este personaje es quien aparece en las portadas y llena las imágenes promocionales del juego. No fue hasta la tercera entrega en 2012 que la comandante Shepard mujer cobró importancia, empezando a aparecer en carteles promocionales e incluso como portada alternativa. Es curioso que John Shepard tiene nombre propio, pero Shepard mujer se conoce simplemente como «Female Shepard» o «FemShep».
El cambio de tendencia es palpable: más mujeres y más diversidad. Pero en la mayoría de títulos está siendo un cambio lento y la potenciación de la sexualidad sigue estando presente. Buenos ejemplos son la evolución de Lara Croft o la posibilidad creciente de elegir entre personajes masculinos y femeninos.

Las heroínas: protagonistas únicas
Es evidente que no cuesta recordar personajes masculinos míticos como Mario, Solid Snake, Cloud o Gordon Freeman. Sin embargo, a veces da la sensación de que jugadores y jugadoras se olvidan de las grandes mujeres de los videojuegos. Pero hay bastantes, y muchas de ellas son grandes heroínas que merecen ser tenidas en cuenta.
Es entendible que no se conozcan muchas, pues pocos videojuegos tienen protagonista única femenina, lo que supone una falta de personajes femeninos carismáticos. Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas de Resident Evil o Mass Effect, Lara Croft o Bayonetta son protagonistas y heroínas, mujeres que muestran valores positivos de la feminidad y empoderan la figura de la mujer.
Pero hay dos personajes icónicos que conviene resaltar especialmente: Chell, de Portal, y Faith, de Mirror’s Edge. A estos dos personajes podríamos sumar a Jade, de Beyond Good & Evil, que reúne características similares: mujer de aspecto realista, valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.

Faith: parkour y rebeldía
Faith es una chica joven con especial destreza física y habilidad para el parkour. Se dedica a entregar información ilegal clandestinamente en un contexto de distopía conformista, donde todo está controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva y no está estereotipada físicamente.
Es un claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede identificarse. Además, el juego no exige el uso de la violencia para completar los objetivos, aunque sí existe la posibilidad de usarla. Faith es otro personaje femenino carismático que huye de estereotipos, una mujer valiente y fuerte capaz de hacer grandes hazañas.

Chell: subversión en el shooter
El último caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal, un auténtico personaje subversivo. Chell es la protagonista de un shooter, un género en el que siempre han predominado personajes masculinos. Además, su arma no es una pistola convencional que dispara balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros.
Es el único personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son robots y otros artefactos tecnológicos, incluido el enemigo principal: un robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robótica y desempeña un rol maternal.
Chell despierta en una sala y en ningún momento se sabe nada de ella, ni siquiera se escucha su voz. Su aspecto físico huye totalmente de estereotipos o exageraciones: es una mujer de aspecto normal que viste con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos tecnológicamente avanzados que le permiten caer desde grandes alturas.

Es muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el ingenio de cara a completar los objetivos. No solo cuenta con una mujer protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente tecnológico y consigue acabar con un gran cerebro robótico que lo controla todo, algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado que ha estado el mundo de las nuevas tecnologías a lo largo de la historia.
Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los videojuegos están madurando y tienden a representar de forma más compleja la realidad femenina. Seguramente es difícil acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen más respuestas y alternativas.
Conclusiones Varias
1. Estamos ante un panorama ambivalente
Si hay un aspecto claro después de este estudio es que el mundo de los videojuegos está altamente masculinizado, con contenidos claramente enfocados a un público masculino: un mundo hecho por y para hombres. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los últimos años.
El cambio principal es el aumento en el número de personajes femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes y aumento en heterogeneidad y complejidad.
2. La mujer como objeto sexual
En muchos casos la mujer es utilizada en algún momento como objeto sexual, especialmente como reclamo publicitario para atraer al público masculino y heterosexual. Destacan las mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con minifaldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estén peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado por encima de otros aspectos.
Es raro ver un juego donde el principal atractivo sea el físico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que muchos hombres están estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que sucede con las mujeres, que acaban presentándose como reclamos sexuales.
En el hombre se potencia el poder, el carisma, la fuerza; mientras que en la mujer se potencia la sexualidad. De esta forma, el contenido sirve para que los varones se identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de ropa.
3.La falta de diversidad en protagonistas femeninas
En los últimos años hemos visto mucha variedad de personajes femeninos pero también una creciente exageración de la sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el último lustro. A lo largo de la historia de los videojuegos, los protagonistas masculinos han sido muy variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay más que pensar en Mario, Gordon Freeman, Link o Megaman.
Sin embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos últimos años, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado física o socialmente estereotipados. Esta situación lleva a que las mujeres virtuales pierdan todo interés más allá de su físico, haciendo difícil identificarse con ellas.
La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con pechos grandes, delgada y con cara bonita. Además, tiene que aceptar estar en un segundo plano.
4. La performatividad como herramienta de subversión
Pero desde la idea de performatividad, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super Smash Bros. podemos ganar peleas a otros personajes de Nintendo. O una mujer de un juego de lucha que aparece con un sensual vestido, grandes pechos y tacones, pero no es simplemente una mujer florero, sino una mujer que puede combatir y ganar.
Lo que queremos decir es que de nuevo nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.
5. Avances cualitativos necesarios
Cada vez es más habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de que muchas de ellas estén estereotipadas, no dejan de ser mujeres, algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido pasa por eliminar progresivamente algunas de esas características que restan importancia a la mujer como heroína. Hay que avanzar cualitativamente, y no solo en un plano cuantitativo.
Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores más jóvenes. Por eso es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos tradicionalmente masculinos supone un verdadero acto de subversión dentro del orden patriarcal. No solo eso, sino que ya es posible identificarse con mujeres, aun siendo hombre.
6. El debate continúa
El debate sobre el sexismo en este mundillo parece no tener fin. Por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageración física y sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir valores propios de la lógica patriarcal dominante, además de otros valores de la sociedad de consumo.
Por otra parte, encontramos numerosos ejemplos de mujeres poderosas y resolutivas, capaces de hacer cualquier cosa. Mujeres que aportan un alto componente subversivo y contestatario. Los videojuegos son ambivalentes.
Epílogo: La princesa ha salido del castillo
«¡Gracias Mario! Pero nuestra princesa está en otro castillo.»
Con esta frase recibían a Mario al final de cada fase en Super Mario Bros., mientras buscaba desesperadamente a la princesa Peach por todo el Reino Champiñón. Esa era la meta: rescatar a la mujer de manos del terrible villano para conseguir el premio, que no era otro que el amor de esa misma mujer.
Pero los tiempos están cambiando, y ya no hace falta que venga Mario u otro héroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ya no tiene que ser el premio, no tiene que ser secuestrada y no tiene que ser un personaje indefenso.
La princesa ha salido del castillo. Con mucho esfuerzo se ha ido deshaciendo de su rol tradicional y, aunque queda mucho camino por recorrer, ha logrado reafirmarse como mujer y como personaje de pleno derecho en los videojuegos.
La princesa ya no es solo una princesa: es madre, es bruja, es prostituta, es ladrona, es reina, es esclava, es cantante, es deportista, es hacker, es presidenta del gobierno, es guerrera…
Pero, sobre todo, es mujer.
Queremos finalmente invitar a reflexionar y seguir analizando este mundo tan complejo y bello, el mundo de los videojuegos, que tanto aporta y tanto influye a la sociedad.
Línea de tiempo de aparición de los temas en el video:
0:44 Sexualización y cosificación
6:00 Lara Croft: el paradigma de personaje femenino
8:32 ¿Ha cambiado algo en los últimos años?
11:19 Las heroínas
14:57 Conclusiones
Es una adaptación a formato audiovisual de “Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos”, un artículo de Alejandro Gómez Miguel publicado originalmente en la revista Press Button y publicado más tarde en Zehngames, web especializada en la divulgación sobre el mundo de los videojuegos. Para no perder ningún detalle de la investigación, recomendamos consultar los siguientes enlaces:








