La semana pasada se presentó un nuevo tráiler de GTA 6 y, más allá de que la propuesta guste más o menos, hay algo en lo que casi todo el mundo coincide: los gráficos son impresionantes. Las caras, la piel, las sombras, el sudor, los interiores… todo tiene un acabado muy cinematográfico. Pero lo más alucinante no son los gráficos en sí, sino dónde están corriendo esos gráficos.
Según Rockstar, el gameplay del tráiler se ejecuta en una PlayStation 5 estándar, una consola que ya tiene seis años. Resulta llamativo que una máquina de gama de entrada (en términos de PC) logre este nivel visual cuando hay tarjetas gráficas que cuestan diez veces más, con el doble de potencia y toda clase de tecnologías, y aun así no terminan de alcanzar ese realismo. La gran pregunta es: ¿cómo lo ha hecho Rockstar? El estudio apenas ha dado detalles sobre su motor, así que sigue siendo un misterio. Pero fijándose bien en el vídeo hay muchas pistas que revelan más de lo que parece.
La estrategia de Rockstar: primero consola, luego PC
GTA V ha sido, sin duda, el GTA más exitoso de la historia, y GTA Online contribuyó enormemente a ello. Con GTA 6 el plan parece muy similar: un juego pensado para durar varias generaciones de consola, que después llegue a PC y que pueda evolucionar junto con los motores gráficos.
Como es habitual en Rockstar, el juego saldrá primero en PlayStation 5 y Xbox y, uno o dos años más tarde, se relanzará en PC. Esto implica una estrategia de doble monetización: se cobra dos veces por el mismo juego. GTA es prácticamente una máquina de hacer dinero, por lo que el desarrollo cuenta con un presupuesto casi ilimitado, equipos enormes y algunos de los mejores talentos del sector trabajando durante años sin la presión de lanzar un título cada año.
Por qué desarrollar para consola es una ventaja
Que el juego se diseñe para PlayStation y Xbox es, en realidad, una gran ventaja técnica. Una PlayStation 5 equivale aproximadamente a una RX 6700 o a una RTX 2070 Super / 3060 Ti, gráficas que hoy se consideran de gama de entrada en el mundo del PC. Esto limita mucho, pero a cambio simplifica enormemente el trabajo.
Cuando desarrollas principalmente para PC tienes que lidiar con un escenario complicadísimo:
- Gráficas integradas en el procesador, además de tarjetas dedicadas.
- Tres fabricantes (Nvidia, AMD e Intel), cada uno con varias generaciones y gamas.
- Distintas cantidades y velocidades de RAM, drivers diferentes y varias versiones de Windows.
Es imposible que un juego se vea exactamente igual en todos los PCs, así que hay que buscar compromisos constantes. Rockstar no tiene ese problema: todas las PlayStation 5 del planeta son idénticas. Solo tienen que resolver una única incógnita: cómo conseguir que el juego se vea lo mejor posible en los 33,3 milisegundos que hay entre fotograma y fotograma. Un solo aparato, un solo procesador, un solo sistema operativo. Eso lo cambia todo.
30 fps: el gran sacrificio
La primera concesión evidente es que el juego corre a 30 fps. En los giros de cámara se aprecia ese movimiento «a tirones», algo que quien juega en PC a tasas altas notará de inmediato, mientras que el público más casual quizá ni lo perciba. Las consolas han funcionado históricamente a 30 fps, pero hoy en día se hace algo raro.
Sobre la resolución, no parece un juego renderizado de forma nativa en 4K. Se aprecian dientes de sierra en elementos como los cables, lo que delata un reescalado. La estimación es que el juego corre en torno a 1440p y se estira hasta 4K, algo que tiene todo el sentido dada la enorme cantidad de detalle en pantalla.
El secreto no son los gráficos, es la iluminación
La diferencia entre un videojuego que parece realista y uno que no lo parece es, básicamente, la luz. Y aquí Rockstar hace un trabajo excelente combinando varias técnicas.
Luz directa e indirecta
En muchas escenas cada personaje reacciona a todas las fuentes de luz del entorno: focos que iluminan desde arriba, desde los lados, móviles que emiten luz y se reflejan en la ropa y las joyas… Pero lo más interesante es la luz indirecta: por ejemplo, la parte iluminada de la camiseta de Jason procede de la luz que rebota en el suelo y le impacta desde abajo. Aunque el ojo no identifique de dónde viene esa luz, el cerebro la procesa como una imagen fotorrealista.
Efectos de espacio de pantalla
Parte del look cinematográfico se logra con efectos baratos como el bloom, que simula una lente de cine con el típico black mist. También se usan muchos efectos de espacio de pantalla, que solo tienen en cuenta lo que aparece en el monitor: si un objeto no está en pantalla, no se calcula. Por eso, en ocasiones, una pared aparece sobreiluminada hasta que un muro entra en escena y la zona se oscurece de golpe.
Ray tracing por todas partes (aunque sin confirmar)
Rockstar no ha confirmado oficialmente el uso de ray tracing, pero hay numerosas señales que apuntan a ello. El caso más claro es la iluminación indirecta: para saber que la espalda de un personaje está iluminada por un suelo que ni siquiera aparece en pantalla, el motor tiene que calcular cómo salen los rayos de los focos, cómo rebotan y cómo impactan finalmente en el personaje.
La conclusión más razonable es que el juego usa una mezcla de técnicas, con ray tracing presente pero no tan omnipresente como podría pensarse, combinado con efectos de espacio de pantalla y otras soluciones. Otras pistas del trazado de rayos son:
- El ruido característico que aparece en algunas sombras y reflejos.
- Sombras ligeramente inestables que van variando de forma, típico de rayos que impactan de manera aleatoria.
- Reflejos con «puntitos» que cambian de posición, visibles sobre todo en las gafas de algunos personajes.
Sombras de altísima resolución
El sistema de sombras es uno de los aspectos más impresionantes del juego. El pelo proyecta sombras perfectamente trazadas sobre el pecho, la oreja de Jason genera una sombra nítida al entrar en escena y los brazos conservan su forma exacta incluso al hacer mucho zoom.
Normalmente, para ahorrar recursos, las «cámaras» que cada foco usa para calcular sombras son de resolución baja. Aquí, en cambio, la calidad es muy alta, sobre todo en los personajes humanos. Es difícil saber si estas sombras usan ray tracing o son sombras tradicionales de resolución muy elevada; probablemente lo segundo, ya que hacerlo todo con trazado de rayos sería excesivo para la PlayStation 5.
La piel y las caras: el verdadero espectáculo
Lo más alucinante del juego son, con diferencia, las caras. Tienen un acabado casi cinematográfico gracias a un trabajo por capas: la forma del cuerpo y su iluminación, un mapa de relieve para los brillos y la rugosidad de la piel, mapas para venas, pelos, poros e incluso capas para sudor, estrías, lunares, cicatrices o manchas. Todo ello combinado con la iluminación de labios y nariz y los cambios de tono según el ángulo de la luz.
Difusión subsuperficial: el detalle que lo cambia todo
La clave que distingue una cara de plástico de una cara realista es un efecto llamado difusión subsuperficial (subsurface scattering). Cuando un material es semitransparente, parte de la luz no rebota, sino que penetra en su interior y sale por otro punto. La piel humana funciona así: la luz entra un poco y, al encontrarse con la carne roja del interior, hace que ciertas zonas se vean ligeramente rojizas.
Por eso, al analizar los tonos de una cara, se observa que la nariz es más roja que la frente, y que distintas zonas de la piel tienen tonalidades diferentes. Un ejemplo exagerado es el de un personaje quemado por el sol: cuando la luz le da directa, la piel bronceada refleja; cuando le llega de lado, se aprecia el tono quemado. Estos matices son los que hacen que la piel se vea tan real, algo que prácticamente ningún juego consigue.
Reflejos en los coches: la asignatura pendiente
Los coches son «espejos andantes» que reflejan casi todo lo que ocurre a su alrededor, y aquí es donde el juego muestra sus límites. Los reflejos son mejores que en GTA V, pero en la PlayStation 5 se ven bastante limitados, especialmente en superficies planas como la de una furgoneta, donde el detalle deficiente se hace evidente.
Aun así, hay momentos reveladores. Al abrir la puerta de un coche aparece reflejada Lucía caminando, o se reflejan plantas que no están en pantalla, lo que sugiere ray tracing o algún sistema propio de cálculo de reflejos. También se aprecia un filtro temporal: cuando el vehículo está en movimiento, los reflejos son caóticos y de mala calidad, pero al frenar, el reflejo acumula la información de varios fotogramas y se ve mucho más limpio.
El pelo y el movimiento
Otro apartado que sorprende es el sistema de pelo. El movimiento del cabello de Lucía durante el salto en paracaídas resulta prácticamente fotorrealista. No es que no se hayan visto buenos sistemas de pelo antes —el clásico Tomb Raider ya lo hacía muy bien sin necesidad de un hardware potente—, pero el nivel aquí es notable.
El verdadero truco de magia: atención al detalle
Más allá de la tecnología, lo que realmente marca la diferencia es el nivel obsesivo de detalle artístico. Texturas de pared que no se repiten, grafitis, carteles, huellas, basura, esquinas rayadas, papel de pared, masilla tapando agujeros… detalles que nadie mira conscientemente pero que hacen que todo se sienta real.
Es una diferencia clave respecto a juegos como Cyberpunk 2077, que en ultra puede tener mejores gráficos técnicos por correr en hardware muy superior, pero que no alcanza este nivel de escenografía. La conclusión es clara: puedes tener el mejor motor del mundo, pero si no cuidas los escenarios, no se ve tan realista. Aquí no hay tanto un motor revolucionario como mimo, arte y diseño de niveles llevados al extremo.
El gran reto: el procesador
La potencia gráfica parece bien resuelta, pero el punto crítico podría ser la CPU. Conviene entender la diferencia:
- La tarjeta gráfica es excelente haciendo muchos cálculos idénticos a la vez (por ejemplo, aplicar el mismo efecto a todos los píxeles de la pantalla).
- El procesador se encarga de muchas tareas distintas simultáneamente: la lógica de cada NPC, el comportamiento de cada coche, los sistemas que interactúan en el mundo…
GTA 6 apunta a un mundo enormemente rico, con muchísimos NPCs, coches y sistemas funcionando a la vez, lo que exige un uso de CPU altísimo. Por eso el mayor reto no será la parte gráfica, sino que el procesador dé abasto. Es previsible que, incluso cuando llegue a PC, le cueste superar los 60 fps de forma holgada.
Conclusión: una obra de ingeniería pensada para el futuro
Lo más impresionante de todo es la filosofía de Rockstar: congelar el mundo a 30 fotogramas por segundo y, a partir de ahí, exprimir al máximo todo lo que se puede calcular en cada intervalo de 33,3 milisegundos, priorizando lo más importante —los personajes— y dejando otros elementos en segundo plano.
Todo apunta a que el motor se ha concebido desde el principio pensando en el ray tracing como tecnología principal, no tanto para hoy como para dentro de cinco años. La idea sería sencilla: en versiones futuras bastará con trazar más rayos para obtener mejores reflejos y mejor difusión de la luz, sin rehacer el motor. Esto explica la limitación a 30 fps y encaja con el hecho de que las próximas generaciones de consolas y las gráficas de PC estén cada vez más orientadas al trazado de rayos.
Las expectativas por plataforma serían, más o menos, estas:
- PlayStation 5 Pro: probablemente también a 30 fps, con mejoras sobre todo en el reescalado.
- Xbox Series S: el escenario más complicado, con un resultado presumiblemente pobre.
- PC: el gran beneficiado, gracias al path tracing y a tecnologías como DLSS, que podrían llevar el juego a otro nivel.
La magia de GTA 6 no está en unos gráficos «de 2050», sino en la combinación de muchísimo detalle, un arte excelente y todo el foco puesto en que los personajes se vean increíbles. Se nota el presupuesto prácticamente infinito, el talento del equipo y el trabajo tomado muy en serio. Por lo poco que hemos visto —escenas elegidas por Rockstar, conviene recordarlo—, parece una auténtica obra maestra de la ingeniería gráfica y la optimización.








