Acá continuamos con la publicación de esta interesante serie de conferencias españolas, denomidas «Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés». En esta ocasión, presentada por la doctora Susana Tosca, profesora titular del Departamento de Comunicación y Humanidades de la Universidad de Roskilde (RUC) en Dinamarca e investigadora asociada a la Ritsumeikan University en Kyoto. Ella nos nos habla de los juegos Otome, un género enfocado a un público femenino, y de cómo han conseguido cruzar las fronteras geográficas y culturales de Japón.

Contenidos:

  • Presentación del Coordinador de Arte y cultura de la FJM: 2:45
  • Inicio de la conferencia: 5:45
  • Introducción: 10:43
  • Método de estudio: 31:50
  • Narración y ritmo: 37:35
  • Estética visual: 51:07
  • Recepción: 58:17
  • Cultura fan: 1:06:11
  • Conclusión: 1:07:50
  • Turno de preguntas: 1:48:30

Juegos Otome: amantes que nunca decepcionan

Los juegos Otome son un subgénero de dating games enfocados a un público femenino, en que la mecánica del juego consiste en lograr que uno de los atractivos solteros disponibles se enamore de «la jugadora». El género, también conocido como harén inverso, existe desde 1994, y aunque otome (乙 女) significa «doncella» en japonés, la edad de las jugadoras puede variar desde adolescentes hasta mujeres de 50 años.

Los juegos Otome se han ido popularizando en Occidente, también en España, desde que algunos de los principales estudios productores (Cybird, Voltage, Idea Factory, etc.) han comenzado a traducir sus títulos más icónicos al inglés. Esta conferencia examina el género desde un punto de vista estético, narrativo y de recepción, interrogando el papel que los juegos Otome desempeñan en la vida de sus jugadoras.

Temas de género, romance, deseo, o control adquieren significados distintos al cruzar fronteras y culturas, planteando interesantes dilemas sobre el papel de los videojuegos como «maquinas dialécticas».

La autora se basa en un extenso estudio etnográfico de los juegos y jugadoras de Otome que realizo durante más de cuatro años. Aparte de analizar un extenso catálogo de títulos basado en su propia experiencia como jugadora, ha participado en comunidades en redes sociales, foros de discusión, y comunidades de fan fiction. También ha entrevistado jugadoras de varias nacionalidades y desarrolladoras de estos videojuegos. Su investigación se complementa con estudios de campo en tiendas especializadas, cafés, convenciones de aficionados, eventos y actuaciones musicales en Japón, así como content tourism siguiendo recorridos Otome.

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