Daniel Benmergui (Fidel y Cuentacuentos)

Daniel Benmergui es un diseñador de juegos independiente de Buenos Aires, Argentina, conocido por la creación de juegos de arte como Today I Die, I Wish I Were the Moon y Storyteller.

Benmergui creció en la casa de su infancia en una zona rural tierra adentro en Argentina. Benmergui pasó gran parte de su infancia explorando al aire libre y saliendo con niños mucho mayores de su vecindario.

Antes de convertirse en un desarrollador de juegos independiente, Benmergui fue director de desarrollo en el estudio francés de juegos móviles Gameloft, gestionando más de 120 desarrolladores de juegos. Cuando Timothy Courtney le preguntó sobre su tiempo en Gameloft, Benmergui dijo: «Mi trabajo consistía en definir y hacer cumplir las políticas sobre cómo se supone que deben hacerse las cosas, así como ayudar con problemas técnicos complicados. Me volví más sabio sobre cómo tratar con las personas , algo que estoy desaprendiendo rápidamente ahora «; Benmergui finalmente dejó su trabajo en un estudio de juegos AAA para centrarse en juegos independientes. Benmergui continuó enfocando sus esfuerzos de tiempo completo en I Wish I Were the Moon, llamando a esta vez «una revolución emocional».

Entre 2008 y 2009, Benmergui creó seis juegos, que incluyeron principalmente I Wish I Were the Moon, Today I Die y Storyteller. Este fue un punto de inflexión en la carrera de Benmergui. Cuando se le preguntó si tenía ciclos de pasión creativa, Benmergui respondió: «Exactamente eso: ciclos. A veces soy productivo diseñando, otros programando, otros simplemente pensando, y otros en los que no soy muy productivo en nada. Es frustrante cómo la misericordia de nuestros estados emocionales somos a veces.

Marc Ten Bosch

Marc ten Bosch es un desarrollador de juegos independiente con sede en San Francisco que actualmente trabaja en Miegakure, un juego de rompecabezas que te permite explorar e interactuar con un mundo de cuatro dimensiones.

Miegakure es especialmente interesante porque los aspectos técnicos y de diseño del juego están muy unidos. Los jugadores usan señales visuales para comprender cómo funciona el juego, y cuanto más correctamente el juego pueda simular la cuarta dimensión, más jugadores podrán captar un patrón consistente subyacente. Por otro lado, el juego mantiene ciertos aspectos bastante simples para que parezca más simple y se comporte como un juego normal.

Marc aborda el diseño de juegos como una ciencia y también como un arte. Muchos acertijos en Miegakure tratan sobre hechos topológicos interesantes: por ejemplo, en las cadenas 4D deben hacerse de una serie de esferas y anillos entrelazados en lugar de solo anillos entrelazados. Encontrar la representación matemática subyacente de un rompecabezas permite que se entienda de una manera más clara.

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