Indiana Jones and the Great Circle: Cómo MachineGames creó la adaptación de franquicia cinematográfica más auténtica en la historia de los videojuegos

Pocas veces en la historia de los videojuegos una adaptación de una franquicia cinematográfica logra capturar verdaderamente la esencia de su material de origen. Indiana Jones and the Great Circle no solo lo consiguió, sino que estableció un nuevo estándar. Este es el relato, contado por quienes lo construyeron, de cómo el estudio sueco MachineGames —conocido por sus shooters lineales en primera persona— creó un mundo abierto, una experiencia casi sin disparos, y un juego que se siente como canon cinematográfico.

El origen de la idea: una llamada de Todd Howard

Todo comenzó con una conversación. Todd Howard, director creativo de Bethesda Game Studios y declarado fanático de Indiana Jones, llevaba más de diez años con la idea de hacer un videojuego sobre el personaje. La semilla específica de The Great Circle ya existía en su mente. Lo que necesitaba era el estudio correcto para ejecutarla.

La oportunidad llegó en una fiesta de QuakeCon, donde Howard se acercó al director de MachineGames y planteó la pregunta de manera casual: ¿les gustaría trabajar en un juego de Indiana Jones? La respuesta no tardó en tomar forma. En esa misma semana, Jerk Gustafsson —director creativo de MachineGames— redactó un concepto de alto nivel en un pequeño PowerPoint que describía lo que debería ser el juego. Howard lo revisó y simplemente dijo: «Sí, esto está bien.»

Desde el principio quedó claro que Bethesda Game Studios Maryland no era el lugar adecuado para desarrollarlo. Los juegos que MachineGames había construido a lo largo de los años —especialmente la saga Wolfenstein— demostraban que ellos sí lo eran.

La narrativa como punto de partida

El director de arte Axel Torvenius describió el proceso inicial como un ejercicio de disección: analizar las películas originales para identificar qué es esencial al comienzo de la saga Indiana Jones, y luego extrapolarlo en una premisa funcional. El equipo se reunió frente a una pizarra, escribió palabras clave, organizó Post-its y trazó los grandes momentos de la historia.

La premisa central —las ubicaciones místicas que forman un círculo perfecto alrededor del globo— proviene directamente de Todd Howard. A partir de ahí, el equipo evaluó cuáles de esas ubicaciones ofrecerían el mejor potencial jugable, cuáles alimentarían mejor la narrativa, y cómo maximizar el ritmo visual y de ambiente a lo largo del juego.

La primera presentación ante Lucasfilm fue recibida con entusiasmo sin mayores objeciones. Todos estaban a bordo desde el inicio.

El salto al diseño de niveles abiertos

MachineGames es un estudio con raíces profundas en el shooter lineal en primera persona. Dar el salto a niveles de mundo abierto representó uno de los mayores desafíos de producción del proyecto. Sin embargo, la semilla de este cambio ya existía: en Wolfenstein: The New Colossus, el equipo había experimentado con misiones revisitables y zonas más abiertas. Gustafsson usó Metro Exodus como referencia estructural desde el primer borrador del concepto.

La estructura que adoptaron combina narración lineal fuerte al inicio, seguida de grandes áreas de exploración donde el jugador tiene cierta libertad sin abandonar el hilo central de la historia. Este formato, según Gustafsson, protege la integridad narrativa mientras abre espacio para contenido opcional sin que nadie se sienta obligado a completarlo todo.

Una estructura que se adapta a diferentes tipos de jugadores

El diseño fue pensado para funcionar en dos extremos: el jugador completionista que quiere explorar cada rincón encontrará suficiente contenido para satisfacer esa necesidad, mientras que quien prefiera seguir únicamente el camino principal tendrá una experiencia sólida y coherente. La condición innegociable en ambos casos era la misma: en todo momento, debías sentirte como Indiana Jones.

El Vaticano: construyendo el primer mundo abierto

El nivel del Vaticano fue el primero en construirse —después del segmento de apertura en Perú— y funcionó como prototipo y laboratorio de experimentación. Según el diseñador de niveles Jim Bonney, fue el espacio donde aprendieron muchas formas de no hacer las cosas. Es el nivel más pequeño de los tres hubs principales, pero también el más complejo precisamente porque concentra la mayor parte del aprendizaje inicial del equipo.

El problema de la escala y la distancia

Replicar el Vaticano a escala 1:1 habría sido un error. Recorrer cinco manzanas en la vida real puede ser interesante; en un videojuego, ese mismo recorrido puede resultar tedioso. El equipo realizó múltiples ejercicios para determinar qué necesitaban conservar para contar la historia, qué edificios clave debían existir, y cómo guiar al jugador a través del espacio de manera natural. La escala no solo afectó la superficie del mapa, sino también la altura de los edificios.

Misiones, actividades y misterios

El diseñador Andrew Smith describió cómo el equipo clasificó el contenido en tres categorías: eventos de historia, actividades grandes y actividades pequeñas. Las actividades grandes contaban con cinemáticas, NPCs y producción significativa. Las pequeñas —inicialmente llamadas «treasure hunts»— evolucionaron hacia algo más orgánico y narrativo: los «misterios».

El concepto original era genérico: un mensaje en una botella que te lleva a un punto en el mapa donde encuentras dinero. El feedback fue inmediato: no era suficientemente misterioso. A partir de ahí, el equipo empujó hacia versiones cada vez más específicas y narrativas de estos misterios. Por ejemplo:

  • Un oficial menor sobornado por su tío que no sabe cómo abrir su propia caja fuerte.
  • Un sacerdote buscando a su gato perdido, Smushki.
  • Estaciones meteorológicas con atlas de nubes y candados de combinación.

La clave estaba en lograr que cada misterio sintiera el mundo vivo, con historias cruzadas que ocurren a tu alrededor mientras tú simplemente pasas por ahí. El jugador elige si quiere trepar los tejados para fotografiar gatos o seguir con la misión principal.

El equilibrio entre exploración y narrativa principal

El mayor riesgo de los misterios era desviar demasiado la atención del hilo central. El equipo fue cuidadoso de que los contenidos opcionales sirvieran a las narrativas existentes o fueran lo suficientemente pequeños para no distraer. Axel Torvenius resumió el criterio con una pregunta que se repetía constantemente durante el desarrollo: ¿Es esto algo que Indiana Jones haría?

Lucasfilm participó en esas conversaciones a través de reuniones semanales durante toda la campaña de desarrollo, ayudando a mantener la coherencia del personaje.

Los disfraces y el sistema de sigilo

El sistema de disfraces fue uno de los elementos más iterados del juego. Ponerse una sotana y que todos los soldados te saluden como «Padre» es fundamental para la identidad del personaje. El diseñador Zeke Virant describió el sistema como complejo pero crucial, algo que continuó evolucionando hasta el final del proyecto.

El diario y la interfaz física

Desde el inicio, el equipo decidió que todos los menús y la información de misiones debían caber dentro de un diario físico, respetando el ícono visual de la franquicia. El director de UI Jakob trabajó junto a animadores especializados para dar vida a un diario que se sintiera tangible. El proceso de iterar sobre cómo presentar toda la información del juego dentro de ese objeto duró prácticamente hasta el lanzamiento.

El mundo vivo

Hannah Hoffman, del equipo de diseño de niveles, lideró el esfuerzo de «living world»: NPCs con comportamientos reactivos y acciones secretas. El ejemplo que Smith destacó ilustra bien la filosofía: un personaje que dice «¡Se me cayó el martillo!» sin que haya una misión adjunta ni una entrada en el diario. Solo una pequeña recompensa para el jugador que esté prestando atención. El objetivo era que cada esquina que doblaras ofreciera algo nuevo y sorprendente, sin caer en el caos.

Gizeh: diseñando el desierto

El nivel de Gizeh planteó un reto visual y de diseño distinto al del Vaticano. La primera impresión de cualquier diseñador al pensar en la meseta de Gizeh es: superficie plana, sin línea de horizonte interesante, solo arena y serpientes. Esa no era una base suficiente para un hub jugable.

Construir en profundidad, no en altura

La solución fue doble: en lugar de construir hacia arriba —lo que habría competido visualmente con las pirámides— el equipo construyó hacia abajo. La ficción les daba libertad total para decidir qué tan profundas podían ir las excavaciones. Algunos elementos sí rompen la línea del horizonte, pero solo cuando necesitan funcionar como balizas visuales o puntos de interés.

El mapa incluye campamentos de trabajadores, sitios de excavación, instalaciones militares, una aldea y, por supuesto, las pirámides. Todo fue comprimido y reajustado mediante prueba y error: mover elementos en el mapa, recorrerlos en el motor, evaluar si la distancia se sentía correcta.

El látigo: de herramienta funcional a elemento definitorio

El látigo fue uno de los elementos más desafiantes técnicamente y creativamente. La física de simulación lo hacía difícil de sentir satisfactorio. Durante aproximadamente un año de desarrollo, el equipo sabía que el látigo era «correcto sobre el papel» —podías golpear a alguien y hacerle soltar un arma— pero no resultaba emocionante.

El punto de inflexión llegó cuando decidieron invertir fuertemente en animaciones de reacción: enemigos que se cubren al recibir un golpe en la entrepierna, que caen de espaldas al ser jalados, que hacen muecas al recibir el impacto en la cara. Según Virant, el problema no era el sistema de reglas, sino que el equipo no estaba siendo gracioso con él. Una vez que encontraron las reacciones correctas, el látigo se convirtió en uno de los elementos más celebrados del juego.

El equilibrio de uso también fue clave: en las películas, Indy usa el látigo pero no en cada escena. Replicar esa proporción tomó tiempo y ajustes hasta el final del desarrollo.

El puzzle de la cámara acústica

Uno de los momentos favoritos de Torvenius en todo el juego es un gran puzzle de cámara acústica en Gizeh, donde el jugador debe alinear rayos de luz. Lento, pero absorbente. Un ejemplo de cómo el audio puede amplificar profundamente la atmósfera y el gameplay.

Sukhothai: el mundo inundado

El tercer y último hub abierto del juego se ambienta en Sukhothai, Tailandia, durante la temporada de lluvias. La decisión de inundar la zona y darle al jugador un bote como medio de transporte fue simultáneamente una solución creativa y un nuevo problema de diseño: de nuevo, una superficie plana y extensa sin mucha variación de altura.

Exploración orgánica y la selva como obstáculo

La vegetación densa de Sukhothai creaba un problema particular de legibilidad espacial: el jugador no siempre podía distinguir qué era espacio jugable y qué era solo decorado. El equipo podría haber optado por limitar artificialmente el acceso a ciertas zonas, pero eso habría ido en contra del espíritu de exploración del personaje. En cambio, mantuvieron la ambigüedad y la aprovecharon: saltar del bote, nadar bajo una estructura, y descubrir un templo secreto subterráneo que va muy profundo.

La misión de la Tumba del Demonio

El diseñador Andrew Smith señaló la misión de la Tumba del Demonio, donde el jugador conoce a Annika, como uno de sus momentos favoritos de todo el proyecto. Un puzzle que pasó por innumerables iteraciones hasta encontrar su forma final, gracias al trabajo del diseñador Dominic Everett-Einarsson. Completamente opcional, lo que significa que muchos jugadores la descubren solo en una segunda visita al mapa —y esa sorpresa tardía es, en sí misma, parte del diseño.

El sistema GRIP: manos que cuentan historias

En un juego en primera persona donde el protagonista rara vez aparece en pantalla, las manos son la principal ventana al personaje. MachineGames desarrolló el llamado «sistema GRIP», responsable de cada interacción física de Indy con el mundo: recoger objetos, jalar palancas, girar mecanismos, lanzar proyectiles.

Siete formas de sostener el mundo

El ingeniero Jakob identificó siete formas básicas de agarre —primitivas geométricas como esferas de distintos tamaños, objetos tipo pluma, objetos gruesos— y todos los elementos del juego que Indy puede sostener se mapean a una de esas poses. Para objetos de dos manos, desarrolló un sistema paralelo. El resultado fue un pipeline eficiente donde agregar un nuevo objeto al juego requería simplemente crear el modelo y asociarlo al agarre correcto.

La visualización también fue fundamental: cualquier objeto recogible debía identificarse como tal desde el otro lado de la habitación, sin necesidad de destacarlo artificialmente. Si tiene un mango, si está en una sola pieza, si tiene un tamaño apropiado, el jugador entiende intuitivamente que puede tomarlo.

Las armas de fuego como último recurso

Uno de los principios de diseño más importantes del juego fue la decisión de hacer que las armas de fuego fueran un último recurso, no una herramienta principal. El equipo no quería que los jugadores simplemente dispararan a través de los niveles, porque eso no es Indiana Jones. Sin embargo, no podían poner una nota al inicio del juego diciendo «interpreta el personaje correctamente».

La solución fue sistémica: las armas se hicieron menos poderosas de lo esperado, los enemigos caídos soltaban solo las balas que tenían en ese momento, y el juego ofrecía suficientes objetos contundentes interesantes —violines, matamoscas, campanas, banjos— para que los jugadores naturalmente prefirieran el combate cuerpo a cuerpo. En pruebas tardías, periodistas que llegaban cinco horas al nivel de Gizeh ni siquiera sabían que tenían un arma.

Virant describió una escena de demostración antes del lanzamiento donde varios periodistas jugaban simultáneamente: cada uno cargaba un objeto diferente al atravesar sigilosamente un pasillo. Uno llevaba un violín. Otro, un matamoscas. Ese momento confirmó que el diseño había funcionado.

Cinematografía: el lenguaje visual de Spielberg

Más allá del aspecto técnico, Indiana Jones and the Great Circle es un juego que luce como las películas que homenajea. Lograr eso requirió decisiones inusuales de producción.

Cámaras reales en el set de captura

En los juegos anteriores de MachineGames, el director creativo filmaba las actuaciones con una cámara virtual después de la captura de movimiento. Para este proyecto, el equipo decidió desde el inicio que necesitaban cámaras reales en el set durante la captura, con grúas, cámaras secundarias y operadores profesionales. Eso aumentó considerablemente la complejidad de la planificación, especialmente en el contexto de las restricciones de la pandemia de COVID-19.

El equipo contrató a un director de fotografía profesional —Kyle Klütz— que trabajó en set con equipo real de cine, asegurando composiciones y encuadres que replicaban el estilo de Spielberg. Todo esto estuvo precedido por meses de storyboarding e investigación exhaustiva del lenguaje cinematográfico de los años ochenta.

Salir del valle inquietante

Para Torvenius, el mayor reto técnico de todo el proyecto fue sacar a los personajes del «uncanny valley». Conseguir que los ojos, los rostros y las animaciones se vieran reales —y no como una aproximación incómoda— requirió una inversión significativa de tiempo e iteración. La empresa Motion Grinder colaboró en el trabajo de captura facial para apoyar al equipo en esta tarea.

Cámaras en mano: el movimiento natural

La supervisora de cinemáticas Rebecca explicó que simular trabajo de cámara en mano mediante keyframes nunca produce resultados convincentes: se pierde el peso, la inercia, la imperfección natural. La solución fue la captura de movimiento aplicada a la cámara misma: actores que hacen movimientos de paneo, giro y seguimiento, cuyos datos luego se combinan con las tomas principales. El resultado es la textura orgánica de las cámaras de cine de los ochenta.

Troy Baker: el hombre que se convirtió en Indiana Jones

Cuando Troy Baker envió su audición, la decisión fue inmediata. Axel Torvenius recuerda haber escuchado las líneas de prueba y asumir que eran las de referencia —grabadas originalmente para orientar a los actores—, solo para descubrir que ya era la grabación de Baker.

Su compromiso con el proyecto superó cualquier expectativa. Baker viajó repetidamente a Uppsala para participar en ensayos, bloqueos de escenas y los grandes rodajes en Estocolmo. No solo replicó la voz de un Harrison Ford joven, sino también su lenguaje corporal: cómo se mueve, cómo frunce el ceño, cómo parpadea, cómo sonríe torcido.

El trabajo no terminaba con la captura. Limpiar los datos, integrarlos al motor, ajustar el tono de piel, la cantidad de barba, el color del cabello, los ojos —todo debía funcionar bajo condiciones de iluminación variables. Torvenius lo describió como el mayor desafío individual del proyecto, pero también como su mayor logro.

El elenco se completó con Alessandra Mastronardi como Gina y Tony Todd como Locus, el antagonista principal, cuya raza —los Nephilim— tiene sus raíces en la mitología del juego.

El DLC: La Orden de los Gigantes

En agosto de 2025, MachineGames lanzó el DLC The Order of Giants, que se integra como una nueva línea argumental dentro del nivel del Vaticano. Su historia profundiza en los orígenes misteriosos de la Orden Nephilim, la raza de gigantes a la que pertenece Locus.

El diseño del DLC mantuvo el mismo principio rector: debe sentirse como una extensión natural de la campaña principal, no como un apéndice separado. Comienza dentro del mapa del Vaticano para establecer esa continuidad, pero rápidamente lleva al jugador fuera de la ciudad hacia nuevos entornos. Incluye nuevas piezas de acción, enemigos inéditos, puzzles, y una narrativa que expande el misterio de los Nephilim sin revelar sorpresas de la historia principal.

MachineGames: narradores ante todo

Al cierre de la producción, el estudio de Uppsala contaba con alrededor de 180 personas. Un equipo relativamente pequeño para un juego de esta envergadura, pero con una identidad creativa sólida. Danny O’Dwyer, quien documentó el proceso, describió el estudio como un lugar que irradia «confianza humilde»: talento denso y concentrado, con la actitud de un equipo que no necesita demostrar nada pero siempre entrega.

La conexión con Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay —desarrollado por Starbreeze, el estudio donde trabajaron varios miembros fundadores de MachineGames— surgió naturalmente en las críticas. Gustafsson admitió que usó Riddick como referencia explícita al presentar el concepto tanto a Todd Howard como a Lucasfilm. No es casualidad: ambos juegos comparten un enfoque en la narración dirigida por el personaje, el combate cuerpo a cuerpo, y la mezcla de sigilo y acción en primera persona.

La premisa de fondo es siempre la misma: primero la historia, luego el gameplay. Todo lo demás se construye alrededor de esa convicción.


Fuente: Documental de Danny O’Dwyer sobre el desarrollo de Indiana Jones and the Great Circle, basado en entrevistas con el equipo de MachineGames.

Línea de tiempo del video:

00:00 – Intro
01:40 – Todd’s Idea
05:27 – Open Levels
08:57 – The Vatican City
21:28 – The GRIP System
29:38 – Giza
37:35 – Sukhothai
40:55 – Cinema
44:48 – Performance
48:12 – DLC
49:53 – Storytellers at Heart
52:21 – CREDITS

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