Hablar de videojuegos cuando te has dedicado toda la vida a diseñarlos no es sencillo. La pregunta de cuál es tu favorito no tiene respuesta fácil cuando llevas décadas jugando y creando. Lo que sí existe, en cambio, son primeras veces: esos momentos únicos en los que un videojuego te hace sentir algo completamente nuevo. Ese es el hilo conductor de esta lista: no los mejores juegos de la historia, sino los que dejaron una huella emocional imborrable.

1. Abu Simbel Profanation (1985) — El desvirginamiento

El primer juego del que quiero hablar es un juego de Spectrum llamado Abu Simbel Profanation, de la compañía madrileña Dynamic. Según la terminología actual, sería un plataformero 2D de pantallas en el que intentabas entrar en la tumba de un faraón egipcio.

No fue el primer videojuego al que jugué —ese fue Manic Miner—, pero sí el primero en el que realmente me metí de lleno. Egipto me fascinaba entonces y me sigue fascinando hoy. Era un juego dificilísimo y, en aquella época, sin posibilidad de grabar la partida: cada muerte implicaba empezar desde cero.

Años después me hice amigo de su creador, Víctor Ruiz, y pasé de fan anónimo a colega del hombre que diseñó el juego que me inició en este mundo. Para los que lo recordéis en Spectrum: Víctor, 9127.

2. MUME — Multiple Users in Middle Earth (años 90) — El descubrimiento del multijugador

MUME (siglas de Multiple Users in Middle Earth) era un MUD: un juego multijugador de texto puro que se jugaba mediante Telnet. Ambientado en la Tierra Media, permitía encontrarte con otros jugadores y vivir aventuras al estilo de «ve al norte, ataca al orco».

Lo que hace especial a este juego en mi memoria es que fue la primera vez que me di cuenta de que podía jugar con personas de todo el mundo. Recuerdo haber trabado amistad con gente de Australia, pasarme las noches en vela durante la universidad conectado por Telnet, y quedarme alucinado cuando alguien me decía que era de Melbourne. Para el Dani de 20 años, aquello era ciencia ficción.

3. Age of Empires (1997) — La primera inteligencia

Fui un superfan absoluto de Age of Empires, de Ensemble Studios. Con los años incluso me hice amigo de Sandy Pedersen, responsable del diseño del juego.

Pero lo que me marcó no fue solo la calidad del título, sino una sensación muy concreta: fue la primera vez que sentí que estaba luchando contra algo inteligente. Ver cómo los scouts enemigos comenzaban a explorar tu base, cómo el rival planificaba sus ataques con catapultas… eso era distinto a todo lo anterior. No era aleatorio ni caótico. Había táctica. Había estrategia. Y eso cambió para siempre mi percepción de lo que un videojuego podía ser.

4. Shenmue (1999) — El mundo real dentro del juego

Shenmue, diseñado por Yu Suzuki para Sega, es una aventura en tercera persona ambientada en Hong Kong, con combate de artes marciales como elemento central.

Mi historia con este juego tiene una dimensión física y geográfica. Estaba jugando a Shenmue cuando tuve que viajar a Hong Kong por trabajo. Al llegar a Kowloon, desorientado entre carteles en caracteres chinos, empecé a reconocer lugares: calles, zonas, nombres. El juego reproduce Hong Kong con tal fidelidad que acabé usándolo como mapa mental para orientarme por la ciudad real. Fue la primera vez que un videojuego representaba nuestro mundo de forma tan auténtica que resultaba funcionalmente útil en él.

5. ICO (2001) — La primera vez que lloré

ICO, de PlayStation, diseñado por Fumito Ueda, es fundamentalmente un plataformero ambientado en un castillo en el que hay que salvar a una princesa. Prácticamente sin palabras, sin diálogos, sin explicaciones.

Fue el primer videojuego que me hizo llorar. Y no como una reacción discreta: a mares. Hasta ese momento los videojuegos eran entretenimiento. ICO me hizo darme cuenta de que podían ser una forma de arte. La escena final —sin spoilers— fue una revelación sobre el potencial emocional del medio.

Años después invité a Fumito Ueda a Art Futura, festival del que yo era subdirector. La velada culminó llevándole a una discoteca del Puerto Olímpico de Barcelona escuchando reggaetón. El diseñador de los videojuegos poéticos más influyentes de la historia y yo, en una discoteca de playa. Mi vida daría para varias películas.

6. Battlefield 1942 (2002) — El nacimiento de una compañía

Todos los Battlefield posteriores me interesan menos. El mío es el original, el 1942. Y no está en esta lista por sus méritos técnicos, sino porque simboliza el nacimiento de Novarama, la empresa que fundamos siete frikis con ganas de hacer videojuegos.

En aquella oficina diminuta, con ordenadores arramblados de donde pudimos, los días de trabajo terminaban en sesiones de Battlefield por la tarde. Días alternos tocaba Unreal Tournament —en el que era patético— y días alternos Battlefield 1942, con el mapa de Stalingrado como favorito. Latas de Coca-Cola, bolsas de patatas fritas y de repente eran las diez de la noche. Esa es la emoción que guardo de ese juego.

7. Guitar Hero (2005) — El placer físico

Guitar Hero está en esta lista porque fue el primer juego que me produjo placer físico. No intelectual, no emocional en el sentido narrativo: físico. La sensación de tocar la guitarra de plástico y creer, durante unos minutos, que eras Jimi Hendrix o Metallica.

Es un juego técnicamente simple —notas que bajan por carriles y tú las sincronizas—, pero lo que conseguía era extraordinario: una emoción corporal muy difícil de replicar con un mando convencional. Guitar Hero me enseñó que el hardware puede ser parte esencial del diseño emocional de un videojuego.

8. Uncharted 2: Among Thieves (2009) — Mejor que una película

Soy niño Sony y estoy agradecido por mis diez años trabajando para PlayStation. Entre esos años, jugué a Uncharted 2. Y fue la primera vez que pensé: esto es mejor que una película.

Indiana Jones quedó atrás. Cuando encadenabas acrobacias, combate y tiroteos en la fase del tren, la sensación era inequívoca: estabas siendo el héroe de una superproducción, no contemplándola. Con los años me hice amigo de Richard Lemarchand, diseñador del juego, y pude entender cómo estaba construida por dentro esa fase del tren. Una maravilla de diseño de niveles.

9. Minecraft (2011) — La emergencia

He dedicado miles de horas a Minecraft. He construido reinos, los he tirado y he empezado de nuevo. Tuve uno tan grande que necesité un monorraíl con vagonetas para cruzarlo.

Pero más allá de las horas, Minecraft es el ejemplo perfecto de lo que en diseño de videojuegos llamamos emergencia: la combinatoria de pocas reglas simples que genera billones de situaciones distintas. Puedes empezar a jugar en diez segundos y llevar diez años descubriendo cosas nuevas. Si alguna vez queréis entender cómo se diseña un buen juego, estudiad Minecraft.

10. Journey (2012) — El único juego que jugué dos veces seguidas

Journey, de Jenova Chen, es una alegoría del camino de la vida: el nacimiento, las etapas, la ayuda mutua, la muerte. Sin palabras. Con una banda sonora que merece escucharse al máximo volumen.

Es el único juego que he jugado dos veces en la misma noche. Acabé la primera vuelta llorando y, sin levantarme del sofá, empecé la segunda. La primera fue para disfrutarlo. La segunda, para entender por dentro qué estaba haciendo ese juego conmigo: qué decisiones de diseño y arquitectura conseguían afectarme de forma tan poderosa. Si no lo habéis jugado, hacedlo. Es imprescindible para entender nuestra industria.

11. Sleeping Dogs (2012) — El GTA que no es GTA

Soy fan de GTA —especialmente de Vice City y GTA V—, pero el juego que realmente me marcó en ese género no es un GTA. Es Sleeping Dogs: un mundo abierto ambientado en Hong Kong, con las tríadas, el cine de John Woo y el sabor de esa ciudad que podría ser la mía.

Tiene además una ventaja práctica sobre los GTA: es más corto, lo que permite acabarlo. Y fue la primera vez que sentí que estaba dentro de un mundo verdaderamente vivo. Su diseñador, un europeo, acabó siendo amigo mío también. El patrón se repite.

12. Assassin’s Creed (2007, jugado en 2013) — La máquina del tiempo

Si queréis jugar un Assassin’s Creed, jugad Black Flag: el mejor de la saga con diferencia, y aparentemente con remake en camino. Pero el que me marcó fue el primero, el original.

Lo jugué en Xbox 360 y lo que me impactó no fue el engine —que era espectacular para la época— sino la sensación de viajar en el tiempo. Soy un gran aficionado a la historia, y de repente estaba paseando por las Cruzadas, por Jerusalén, por Acre. Casi me olvidaba de la trama porque lo que quería era simplemente estar en ese mundo. Assassin’s Creed me enseñó que un videojuego puede ser una forma de aprender historia mientras la vives.

13. Kerbal Space Program (2015) — El Souls del espacio

Si al leer el nombre habéis sonreído, ya sabéis de qué va. Si no lo conocéis: Kerbal Space Program es un simulador de naves espaciales en el que debes conquistar el sistema solar gestionando potencia en Newtons, separación de fases y física orbital real. Es hardcore hasta la médula y, a la vez, uno de los juegos más vendidos y queridos de la historia.

La primera vez que conseguí aterrizar en la luna, mi mujer oyó los gritos desde la habitación. Es exactamente la misma sensación que matar a un boss de los Souls después de trescientos intentos. La segunda parte existe, pero no la toquéis: el Kerbal es el original, disponible en Steam.

14. Pokémon GO (2016) — La primera vez que jugué con mi hija

Tengo con Pokémon GO una relación multidimensional. Por un lado, yo había diseñado Invisimals para PSP —el precursor de este concepto de buscar monstruos por las calles—, y ver cómo Niantic llevaba esa idea más lejos fue una experiencia agridulce y fascinante.

Pero lo que hace que este juego esté en la lista es mucho más personal: fue la primera vez que jugué un videojuego con mi hija. Aquel verano en Mallorca, buscando Pikachus por la calle, hasta que ella —convencida de haber oído que los Pikachus aparecían cerca de la electricidad— nos convenció de ir en coche hasta la central eléctrica de Alcudia. No encontramos ninguno. Pero el recuerdo es perfecto.

Años después, trabajé cuatro años con el equipo de Niantic en San Francisco y Seattle. De fan de Invisimals a colaborador de los creadores de Pokémon GO: la vida tiene estas vueltas.

15. Invisimals (2009) — El bombazo

No podía hablar de los juegos que han marcado mi vida sin hablar del que yo mismo diseñé con mi equipo en Novarama. Invisimals, para PSP, fue el segundo juego más vendido del año de su lanzamiento a nivel global, solo por detrás de un FIFA.

Tener un bombazo —y saber lo que se siente cuando te reconocen por la calle por algo que creaste— es uno de esos regalos agridulces que la vida reparte con cuentagotas. Pero más allá del éxito comercial, Invisimals me enseñó dos lecciones de diseño que no olvido:

  • La innovación disruptiva funciona. Cuando haces algo que nadie más está haciendo, tienes ventaja. Cuando intentas competir en un género ya saturado, llevas desventaja desde el primer día.
  • La estructura del éxito es observable. Si analizas por qué algo triunfa —la idea de la realidad aumentada, los monstruos de luz que se manifiestan con la cámara de la consola— puedes aprender a construir ideas igual de originales.

La semilla de Invisimals nació de una demo de realidad aumentada y de ver luces de neón en la calle que parecían fantasmas. Así funciona la creatividad.

Por qué no hay ningún juego después de 2016

Puede que os hayáis dado cuenta: el juego más reciente de esta lista es del año 2016. No es porque juegue menos. Es porque, al preparar esta lista, no me venían a la cabeza juegos recientes que hubieran supuesto una primera vez emocional genuina.

Y eso dice algo sobre el estado actual de la industria. No es que los juegos de hoy sean malos. Es que llevamos demasiado tiempo haciendo lo mismo: shooters sobre shooters, RPGs japoneses sobre RPGs japoneses. Estamos creando grandes zonas yermas a nivel emocional, territorios donde ya está todo explorado y donde el jugador pasa de tarea en tarea sin sentir nada nuevo.

Lo que hizo grande a esta industria no fueron los gráficos más caros ni los mundos más grandes. Fue hacernos sentir cosas que nunca habíamos sentido. Somos, por encima de todo, una industria de emociones.

Por eso sigo haciendo videojuegos. Sigo buscando esa próxima primera vez.

Un juego para terminar: Blueprints

Si queréis un título actual que sí está intentando ofrecer algo diferente, probad Blueprints (El Príncipe Azul). Es una aventura que está buscando emociones distintas a todo lo que hemos jugado antes. Exactamente lo que necesitamos más de nuestra industria.

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