En marzo de este año, Masahiro Sakurai, veterano de la industria del videojuego, recibió el premio a toda una vida en la 30ª edición de los premios AMD. En una entrevista realizada por ITMedia Business Online en aquel momento (publicada recientemente en Yahoo Japón), Sakurai reveló por qué no contrata a gente, reflexionó sobre cómo ha cambiado la industria de los videojuegos y se refirió al uso potencial de la IA generativa en el desarrollo.

Sakurai es más conocido por ser el creador de dos de las grandes franquicias de Nintendo, Kirby y Smash Bros. Tras trabajar en el estudio de desarrollo de juegos Hal Laboratories de 1989 a 2003, Sakurai se convirtió en creador de juegos autónomo y fundó su propia empresa, Sora Ltd., en 2005. En 2022, creó el galardonado canal de YouTube «Masahiro Sakurai on Creating Games», en el que compartía ideas y consejos sobre todos los aspectos de la creación de un juego.

El enfoque de Sakurai difiere del de muchos creadores de juegos que han pasado a formar sus propias empresas. «Cuando un creador de juegos se convierte en presidente de una empresa, le resulta difícil participar plenamente en actividades creativas», explicó Sakurai. «Había un conflicto entre hacer juegos interesantes y tomar decisiones de gestión; el problema era que estar abrumado por las obligaciones de ser presidente hacía difícil centrarse en la parte vital, la creación de juegos».

Esto llevó a Sakurai a su enfoque actual, que consiste en crear juegos sin contratar ni gestionar directamente a ningún empleado. «Básicamente colaboro con otras empresas de juegos para evitar tener que gestionar una empresa», explicó Sakurai. «Este método ha funcionado bien hasta ahora. Puedo seguir siendo creativo y concentrarme en crear cosas sin estar extremadamente ocupado dirigiendo una empresa.»

Sin embargo, Sakurai señala que su método no está exento de dificultades. Trabajar con diferentes desarrolladores de juegos significa que Sakurai tiene que «construir relaciones de confianza y estilos de trabajo desde cero cada vez. Así que creo que es necesario tener un cierto grado de flexibilidad».

Según Sakurai, uno de los elementos más importantes cuando se trabaja con un equipo en un nuevo proyecto por primera vez es asegurarse de que todos están en la misma página y tienen una visión clara y compartida del juego. «Me aseguro de que muchos miembros del equipo puedan compartir la misma información al mismo tiempo, independientemente de su trabajo o de si son diseñadores o programadores». Aunque esto requiere más tiempo y planificación, Sakurai afirma que, según su experiencia, este enfoque «reduce el riesgo de lagunas informativas» y malentendidos. «Por el contrario, si yo sólo transmitiera mis ideas al productor, y luego ellos asignaran el trabajo a otras personas, entonces se produciría algún tipo de malentendido, o incluso una diferencia de 180 grados (en lo que se pretendía)».

Sin embargo, cuando se le preguntó si su enfoque sería el mejor para la industria del videojuego en su conjunto, Sakurai se mostró dubitativo. «Depende de la persona. En mi caso, me he forjado un historial y una confianza trabajando en títulos de Kirby y Smash Bros. en el pasado. Si no tienes esto, si no tienes ningún historial, el trabajo no te llegará. Esta es una forma de trabajar que se hace posible ganando más aliados a base de seguir haciendo buenos juegos, y no es un estilo de trabajo que funcione bien para todo el mundo.»

Sakurai también destacó otro problema de la industria del videojuego actual que podría dificultar que los autores se abran camino como lo hicieron en el pasado. «Creo que el puesto de director de juego es cada vez más raro. Es bastante raro encontrar a alguien que, como director, pueda hacerse cargo de un estudio con cientos de personas», declaró Sakurai. «Hay mucha gente que quiere hacer juegos o que los está haciendo, pero hay escasez de directores de juego que puedan gestionar proyectos con un gran número de personal».

En opinión de Sakurai, la creciente segmentación del desarrollo de juegos en funciones especializadas es la causa de esta falta de directores de juego con la formación «polifacética» necesaria para supervisar proyectos a gran escala. «En el pasado, había una tendencia por la que la gente pasaba de ser artista gráfico a planificador, y luego se convertía en director». explicó Sakurai. «Sin embargo, hoy en día, los gráficos por sí solos, por ejemplo, se dividen en modelos, efectos, texturas y demás. Creo que es muy difícil convertirse en un todoterreno en un entorno así. Creo que esta creciente especialización y segmentación ha provocado una falta de directores capaces de ver las cosas desde una perspectiva amplia.»

Sakurai aconsejó que es importante que la gente comprenda su propia individualidad y la desarrolle en consecuencia. «No creo que nadie siga el mismo camino que yo, pero estoy seguro de que habrá gente que se abra camino en otras direcciones», afirmó Sakurai. En otras palabras, en lugar de intentar igualar o competir con el trabajo y los logros de los creadores que te han precedido, es importante perfeccionar tus propios puntos fuertes y centrarte en lo que puedes aportar. «Creo que cada creador debe labrarse su propio camino». insistió Sakurai.

Sakurai concluyó que tanto los proyectos AAA como los juegos indie se enfrentan a situaciones difíciles. «Creo que se está volviendo insostenible seguir produciendo grandes juegos a la escala a la que lo hacen actualmente las compañías, ya que requiere demasiado trabajo», afirmó, antes de sugerir la IA generativa como herramienta potencial para ayudar a resolver este problema.

«(…) el único avance efectivo que se me ocurre en este momento es la IA generativa. Creo que estamos llegando a un punto en el que (los estudios AAA) tienen que cambiar su forma de trabajar utilizando la IA generativa para mejorar la eficacia del trabajo. Creo que estamos en una era en la que sólo las empresas que respondan con éxito a estos cambios podrán sobrevivir.»

Sakurai señaló que los títulos independientes tienen sus propios retos, uno de los cuales es la enorme cantidad de competencia. «Los juegos indie son atractivos por su libertad y creatividad, pero también necesitan mucha suerte, esfuerzo, pulido y elementos destacados para triunfar en el mercado.»

Sakurai trabaja actualmente en Kirby Air Riders para Nintendo Switch 2.

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