Desde el cine mudo hasta las plataformas de streaming, el contenido erótico ha seguido a cada nuevo medio de comunicación como su sombra más fiel. Los videojuegos no fueron la excepción. Casi desde el instante en que los primeros ordenadores personales llegaron a los hogares a finales de los años 70, alguien, en algún garaje o apartamento, ya estaba programando algo que no debía mostrarle a su madre. Esta es la historia de un capítulo incómodo, fascinante y a menudo ignorado de la industria del videojuego: el del contenido adulto, sus pioneros, sus controversias y su evolución hasta el presente.
No es una historia menor. Algunos de los nombres más grandes de la industria —Koei, Enix, Square, Sierra On-Line— tienen capítulos adultos en sus primeras páginas. Entender de dónde viene este subgénero es entender mejor la industria entera.

Los orígenes: cuando el ordenador era territorio sin ley
A principios de los años 80, el mercado del software para ordenadores personales era un espacio fundamentalmente no regulado. No existían sistemas de clasificación por edades, no había controles parentales, y los distribuidores eran básicamente cualquier persona con un stand en una feria de informática. En ese contexto, la aparición de contenido adulto fue casi inevitable.
El primer antecedente relevante en Occidente es Softporn Adventure, lanzado en 1981 por On-Line Systems —la empresa que más tarde se convertiría en la legendaria Sierra On-Line— para el Apple II. Su creador fue Chuck Benton, un programador de Massachusetts que lo desarrolló como ejercicio de aprendizaje, sin intención inicial de publicarlo. El juego era una aventura de texto sin imágenes: el jugador manejaba a un personaje masculino con el objetivo de conquistar a tres mujeres en una ciudad ficticia llamada «Lost Vagueness», compuesta por un bar, un casino y una discoteca.

La historia de cómo llegó al mercado es tan característica de la época como el propio juego. Benton lo vendía en ferias de informática cuando fue interceptado por Ken Williams, cofundador de On-Line Systems, quien decidió incluirlo en su catálogo. Lo que siguió fue una pequeña tormenta mediática: la revista Time publicó un artículo sobre él en octubre de 1981, acompañado de una fotografía de la portada del juego —tres mujeres desnudas y un camarero en un jacuzzi, fotografiadas en la casa de Ken y Roberta Williams— que se convirtió en una de las imágenes más recordadas de aquella era del software. A pesar de las cartas de odio y las protestas de los vecinos, el juego vendió aproximadamente 50.000 copias, una cifra extraordinaria para una época en que Apple había vendido apenas unos cientos de miles de ordenadores. Williams estimó que Softporn duplicó temporalmente las ventas totales de On-Line Systems.
Atari y el lado oscuro de la era dorada
Mientras On-Line Systems publicaba Softporn Adventure con cierta cautela comercial, otros actores del mercado apostaron por algo mucho más agresivo. En 1982, varias compañías sin licencia aprovecharon el ecosistema abierto del Atari 2600 —cuyo hardware no tenía protección de copia ni sistema de licencias— para lanzar juegos de contenido pornográfico explícito.
La más conocida de estas empresas fue Mystique, cuya compañía matriz, Caballero Control Corporation, era un importante productor de películas para adultos. La lógica era directa: si el porno funcionaba en VHS, funcionaría en cartuchos. Mystique publicó varios títulos bajo el paraguas de su línea «Swedish Erotica», la mayoría de ellos relativamente inofensivos dentro de su género. Sin embargo, uno de sus lanzamientos se convertiría en uno de los momentos más vergonzosos de la historia del videojuego.
Custer’s Revenge: el juego que no debería haber existido
Custer’s Revenge, lanzado el 23 de septiembre de 1982, es universalmente considerado uno de los peores y más ofensivos videojuegos jamás fabricados. El jugador controlaba a un General Custer pixelado, visiblemente excitado y sin ropa, que debía cruzar la pantalla esquivando flechas para llegar a una mujer indígena atada a un poste y agredirla sexualmente. La mecánica era tan simple como su premisa era nauseabunda.

La reacción fue inmediata y justificada. Grupos de derechos de la mujer y organizaciones indígenas organizaron manifestaciones públicas. La Organización Nacional para las Mujeres (NOW) condenó el juego públicamente. Algunas ciudades lo prohibieron. Atari demandó a Mystique por daños a su reputación. El creador del juego, Joel Miller, intentó defenderse argumentando que la escena representaba un encuentro consensual —una afirmación que nadie tomó en serio entonces ni ahora.
Paradójicamente, la controversia generó publicidad masiva. El juego vendió alrededor de 80.000 copias antes de ser retirado del mercado, el doble que los otros títulos adultos de Mystique. La empresa quebró poco después, víctima del gran crash del mercado de videojuegos de 1983. Custer’s Revenge permanece hasta hoy como un recordatorio incómodo pero necesario de lo que puede ocurrir cuando una industria carece de cualquier tipo de regulación o responsabilidad editorial.
Japón: el nacimiento del eroge y sus conexiones inesperadas
Mientras en Occidente el contenido adulto para videojuegos era tratado como mercancía de mala calidad vendida bajo el mostrador, en Japón el fenómeno tomó un camino completamente diferente. El ecosistema de ordenadores personales japoneses de principios de los 80 —dominado por plataformas como el NEC PC-8801, el Fujitsu FM-7 y el Sharp MZ— era un espacio de experimentación creativa donde los desarrolladores producían lo que les apetecía, sin ningún tipo de censura o regulación.
El resultado fue el nacimiento del eroge (エロゲ), contracción de «erotic game», un género que con el tiempo desarrollaría sus propias convenciones estéticas, narrativas y culturales, profundamente distintas a las del contenido adulto occidental.
Los primeros pasos: del piedra-papel-tijeras erótico a la novela visual
El antecedente más antiguo documentado es Yakyūken, un juego de piedra-papel-tijeras con mecánica de striptease desarrollado por Hudson Soft para el ordenador Sharp MZ-80K, anunciado ya en 1979. Sin embargo, las limitaciones gráficas de aquella plataforma lo hacían prácticamente rudimentario.

El primer eroge comercial plenamente reconocido es Lolita Yakyūken, lanzado por PSK en 1982 para el NEC PC-8801. El juego digitalizaba la mecánica del yakyūken —el striptease basado en el clásico juego de manos— con ilustraciones en estilo anime de una joven que iba perdiendo prendas con cada derrota del jugador. Aunque primitivo, el título estableció dos convenciones que definirían al eroge durante décadas: el arte en estilo anime y la progresión erótica como recompensa al jugador. Algunos investigadores lo consideran además el primer antecedente directo de las novelas visuales, por su combinación de ilustración fija e interacción del jugador.

Ese mismo año, Koei —una empresa que hoy se conoce principalmente por sus sagas de estrategia histórica como Romance of the Three Kingdoms— lanzó Night Life, considerado por muchos el primer juego erótico con gráficos explícitos. Le siguió Danchi Tsuma no Yūwaku (La seducción de la esposa del complejo de apartamentos), un juego de rol y aventura con gráficos en color que se convirtió en un éxito comercial tan importante que ayudó a consolidar a Koei como empresa.
El secreto mejor guardado: Square, Enix y sus inicios adultos
Uno de los datos más sorprendentes para los aficionados a los RPG es que varias empresas que hoy son iconos de la industria comenzaron sus andaduras publicando eroge. Enix —creadora de Dragon Quest— publicó títulos de contenido adulto para el PC-8801 a principios de los años 80, incluyendo Lolita Syndrome y Joshi Ryou Panic. Square —creadora de Final Fantasy— hizo lo propio con títulos como Alpha. Nihon Falcom, responsable de la saga Ys, también tiene páginas adultas en sus inicios.

Estos juegos eran, según todas las fuentes, «inexpresivos», de mecánicas simples y sin desarrollo narrativo relevante. Pero su existencia ilustra perfectamente el ambiente de aquellos años: un mercado de PC completamente abierto donde cualquier desarrollador, fuera cual fuera su visión a largo plazo, probaba todos los géneros disponibles. Que estas empresas hayan construido sus carreras posteriores sobre algunas de las franquicias más queridas de la historia del gaming no hace menos real ni menos interesante este capítulo de sus orígenes.
El propio Yuji Horii, creador de Dragon Quest, recordó en 1986 haber visto una demostración de un juego tipo Yakyūken corriendo en un ordenador FM-8 a finales de 1981, y señaló ese tipo de juegos como el origen histórico de los juegos adultos en Japón.
Leisure Suit Larry: cuando el adulto se volvió comedia
De vuelta en Occidente, el gran salto cualitativo en el género llegó en 1987 con el lanzamiento de Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, publicado por Sierra On-Line. El juego nació de la voluntad de Al Lowe —un profesor de música reconvertido en programador que llevaba años haciendo juegos de Disney para Sierra— de tomar el viejo Softporn Adventure de Chuck Benton y darle una vuelta de tuerca completamente diferente.

La propuesta de Lowe a Ken Williams fue directa: no podía hacer una versión seria de Softporn. Era demasiado anacrónico, demasiado torpe. Pero podía burlarse de él. La respuesta fue tan instantánea como memorable: el juego estaría tan desfasado que debería llevar un traje de poliéster de los años 70. «Leisure suit». Y así nació Larry Laffer: un hombre de cuarenta años, calvo, virgen, con un traje blanco de poliéster, decidido a conquistar a alguna mujer antes del amanecer en la ciudad ficticia de Lost Wages.
El lanzamiento fue un fracaso inicial espectacular: apenas 4.000 copias en el primer mes, el peor resultado en la historia de Sierra. Lowe pensó que había desperdiciado seis meses de su vida. Pero el boca a oreja —en colegios, universidades y comunidades de usuarios de ordenadores— transformó el juego en fenómeno. Para finales de 1987 había vendido más de 250.000 copias. Un detalle curioso: una proporción significativa de los compradores eran mujeres, atraídas por el humor y la parodia más que por el contenido erótico.
Leisure Suit Larry ganó el premio de la Asociación de Editores de Software como mejor aventura del año en 1987. La serie se extendería durante décadas, con varios títulos bajo la dirección de Lowe y otros sin ella, hasta una edición remasterizada en 2013. Su mérito histórico es haber demostrado que el contenido adulto en los videojuegos podía tener humor, narrativa y personalidad, y no solo mecánicas sencillas disfrazadas de pretexto erótico.
La expansión digital y el género en el siglo XXI
Durante los años 90 y 2000, el contenido adulto en videojuegos vivió en un limbo peculiar. La llegada de los sistemas de clasificación por edades —el ESRB en Norteamérica (1994) y el PEGI en Europa (2003)— y el férreo control de las plataformas de consola sobre sus catálogos empujaron el género casi exclusivamente al PC. En Japón, el eroge continuó evolucionando con relativa normalidad, dando lugar a subgéneros sofisticados como la novela visual, que desarrolló narrativas complejas y largo aliento que nada tenían que envidiar a la ficción literaria.
La verdadera democratización del género en Occidente llegó con la revolución indie de la segunda década del siglo XXI. Plataformas como Steam y itch.io abrieron la puerta a una nueva generación de desarrolladores independientes que exploraron el contenido adulto desde perspectivas completamente nuevas: con mayor diversidad de representación, con voces femeninas y LGBTQ+ al frente, y con propuestas que integraban el erotismo en marcos narrativos más amplios y ambiciosos.
Un ejemplo notable es Hardcoded (2021), un juego de rol de acción en universo cyberpunk que presenta a una protagonista transgénero y aborda temas de identidad, cuerpo y autonomía con una sofisticación que hubiera sido impensable en los primeros eroge japoneses. Su existencia ilustra hasta qué punto el género ha madurado: de las pantallas pixeladas de los años 80 a propuestas que utilizan el erotismo como herramienta narrativa y política.

Steam, después de años de política ambivalente, estableció en 2018 un sistema más claro que permitió la publicación de juegos para adultos con contenido desbloqueado mediante parches externos. Esto generó un ecosistema enormemente activo, con miles de títulos y una comunidad de desarrolladores que abarca desde la animación 3D más técnica hasta la novela visual más literaria.
Reflexión: lo que este capítulo dice sobre la industria
La historia del contenido adulto en los videojuegos es, en muchos sentidos, la historia de la industria en miniatura. Tiene sus pioneros ingenuos (Benton y su Softporn programado en un fin de semana), sus fracasos éticos monumentales (Custer’s Revenge), sus conexiones inesperadas con el canon (Square y Enix publicando eroge antes de Final Fantasy y Dragon Quest), su personaje icónico nacido del humor y la parodia (Larry Laffer) y su evolución hacia formas más diversas e inclusivas en el presente.
Lo que une todos estos momentos es algo que también define al conjunto de la industria: la capacidad humana de explorar cualquier territorio nuevo a través del juego. La pornografía existía antes del cine y siguió al cine. Existía antes de los videojuegos y los siguió. Lo que varía, con el tiempo y con la madurez de cada medio, es la sofisticación con que se aborda ese territorio.
Cuarenta años después de que Chuck Benton escribiera Softporn Adventure en su Apple II un fin de semana, el contenido adulto en los videojuegos sigue siendo un espejo de su época: más diverso, más consciente, más complejo. Y, ocasionalmente, todavía tan torpe como siempre.








