Una grata sorpresa hemos tenido esta semana los fans de Journey y en especial los amantes de la buena música, pues Austin Wintory ha lanzado Traveler A Journey to Symphony, una re imaginación de la banda sonora original que acompaño la obra maestra de thatgamecompany hace ya una década, que se dice fácil pero es increíble el tiempo que ya ha pasado.

Thatgamecompany es un estudio que cuando diseña un videojuego se enfoca en las emociones, en las sensaciones que quieren provocar en el jugador. Jenova Chen, ha afirmado que los juegos de la compañía tienen como prioridad evocar emociones antes que un mensaje.

Dicho lo anterior sin duda los aspectos técnicos y visuales de Journey rayan lo sublime, pero la verdadera cereza del pastel es sin duda alguna su banda sonora, pues la misma es esa levadura que hace crecer, como al buen pan, toda una gama de experiencias especiales, superiores, únicas. Journey es a la vez desconcertante como épico gracias a lo que su música nos hace sentir; no es un juego para todo público, aunque lo es, no es un juego en extremo comercial, aunque lo es, ni una moda aunque podría serlo, Journey es sencillamente extraordinario.

Jugar Journey nos permite experimentar humildad y grandeza, sobrecogimiento en nuestras almas al escuchar aquellas notas, aquel recorrido por un desierto que parece no tener fin, pero que el fondo tenemos la fe de que si lo tendrá. Journey es una historia sin palabras cuyo desarrollo y fin esta por completo en nuestras manos.

Es duro estar tan solo en el desierto, aunque sabes que ahí afuera tienes compañía, o puedes tenerla, la realidad es que este viaje es solo nuestro y lo que vivamos durante nuestro recorrido será nuestro tesoro, nuestra razón de ser.

Personas extraordinarias aparecen de vez en cuando en nuestras vidas , y al igual que en Journey puede que te acompañen por un tiempo, pero con la misma alegría que las encuentras, de pronto te das cuenta que ya no están ahí junto a ti, se han ido, y lo que te que queda solamente es lo vivido, y eso nadie te lo puede arrebatar jamás.

La música es quizás uno de los tesoros más grandes a los que el ser humano ha tenido la dicha de poder disfrutar, Traveler a mi parecer es un regalo de Wintory para toda la humanidad. Aquella banda sonora que nos acompaño hace 10 años con el lanzamiento de Journey fue como esa luz en la montaña que acompañaba en nuestro viaje, y ahora esa misma luz ha permanecido viva en el corazón de su autor, de su vida y estoy categóricamente seguro que en el corazón de sus amigos, fans y personas cercanas; es ahora que de nuevo esas notas llegan a nuestras vidas para recordarnos que la vida vale la pena, pues seamos viajeros o viajeras todos vamos en busca de nuestro destino, y si de camino podemos hacer nuestra experiencia mejor gracias a las personas que nos acompañan, pues que te puedo contar yo que tu no sepas ya.

El siguiente texto es una traducción literal del mensaje que Austin Wintory ha plasmado en el video del álbum Traveler que ha colgado en YouTube. Pueden ir a ver el video desde este link. Por motivos de derechos de autor de la plataforma de YouTube el video ha sido bloqueado para no poder ser incrustado y visto dentro de sitios Web, por ello no se los presento por acá, por supuesto que esto no impide ni que yo escriba estas líneas, ni que ustedes den clic para ir a disfrutar de una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos.

Traveler

Nascence

No hace falta decir que el lanzamiento de Journey en 2012 cambió mi vida por completo. Desde el profundo impacto que supuso pasar tres años durante el desarrollo del juego con thatgamecompany, hasta la reacción del público tras el lanzamiento, pasando por las oportunidades profesionales que permitió. Mi vida no ha vuelto a ser la misma.

A lo largo de estos años, he escuchado repetidamente a la gente decir que desearía poder experimentar el juego por primera vez. Vivir de nuevo las interacciones y los descubrimientos. Este álbum, con su total transformación orquestal del original, espera ofrecer una muestra de ello.

Una vez más, con la participación de Tina Guo, la música cobra vida con toda la fuerza de la Orquesta Sinfónica de Londres y el coro London Voices. En total, 134 músicos han hecho que esta nueva obra cobre vida.

The Call (La Llamada)

El objetivo de este álbum no era simplemente «reorquestar» la OST original y poner en instrumentos sinfónicos lo que originalmente era un solista o un sintetizador. Se trataba de reimaginar la música y dejarla fluir a su manera, independientemente de las necesidades del juego.

La banda sonora original estaba, por supuesto, estrechamente ligada a la forma de implementarla en el juego. Incluso con mucha edición para que la OST fuera satisfactoria, seguía siendo una música no lineal que se hacía lineal. Este disco se construyó desde el principio como un álbum.

Para lo simple que es, irónicamente esta pista fue una de las más difíciles de crear. En la partitura original, los sonidos del cementerio y de los encuentros iniciales con el «Ancestro» están subrayados con texturas electrónicas muy sutiles y destellos de los distintos solistas. Se apoya en pads muy largos, que mantienen el ambiente durante casi toda la fase inicial del juego.

Este tipo de cosas suenan bien así, pero de alguna manera no se traducen en una orquesta. Necesitaba fluir y refluir más, y moverse a través de la idea del «despertar» de la historia con un poco más de enfoque e intención melódica.

Una orquesta gigantesca tocando suave y silenciosamente es algo realmente mágico, y mi alabanza interminable al delicado arte de la LSO se escucha aquí…

Threshold (Umbral)

Una diferencia clave entre este álbum y el original es que antes los solos de violonchelo de Tina Guo eran el corazón y el alma absolutos, formando una especie de análogo del propio intérprete. Todo lo que experimentaba como intérprete quería que lo experimentara su violonchelo; todo lo lúdico, los momentos de miedo, los exuberantes… todo ello.

Sin embargo, ahora asume un papel más ambiental. Mientras que la música original era un acompañamiento directo del camino del jugador a través del juego, este álbum es ahora más abstracto y ambiental. Casi como si la música estuviera «marcando» cuadros del juego, en lugar de cada paso dentro del mismo.

(Por cierto, esa fue la inspiración de la serie de cuadros que se ven aquí, creados por Ángela Bermúdez)

En el «Umbral» original, cosí las pistas que formaban la sección abierta del desierto del juego, en la que pequeñas criaturas y otros jugadores bailaban junto a ti, antes de terminar en la torre final.

Para esta interpretación, he seguido un arco similar, pero he dejado que los instrumentos orquestales jugaran con los distintos motivos y con un rango dinámico más amplio. Alcanza unos agudos más altos y unos graves más bajos. También encontré la manera de dejar que la calidad del vals apareciera mucho más.

Road of Trials (El camino de las pruebas)

Esta sección del original siempre permitía a Tina mostrar sus tremendas habilidades, pero aún así no conseguía dar rienda suelta a su talento. En esta versión busqué lugares para exponer aún más su talento, y al mismo tiempo dar a la orquesta mucho más en lo que meter el diente.

A lo largo de este tema, se puede escuchar a todas las secciones de la Orquesta Sinfónica de Londres haciendo picadillo lo que definitivamente no es fácil de tocar.

También se pueden escuchar fragmentos intermitentes de la sobrehumana Kristin Naigus, la extraordinaria flautista que voló conmigo a Londres para estas sesiones. Se sentó con la LSO, añadiendo flautas altas y tenores, xiao y bansuri a su complemento.

También hay que agradecer a Steve Kempster su maravillosa mezcla, y a Jake Jackson, Greg Hayes y Classic Sound su preciosa ingeniería. Para esta sección nos hemos apoyado mucho más en los micrófonos más secos y cercanos para mostrar realmente el funcionamiento interno de la musicalidad de la LSO, y creo que el resultado es realmente brillante.

Descent (Descenso)

En el original, esta sección aportaba un montón de colores nuevos y extraños, así que no pude resistirme a encontrar la manera de hacerlo de forma puramente acústica (por si no era obvio, la partitura original está dominada por grandes franjas de texturas e instrumentos electrónicos, y este álbum es 100% acústico. No se oye ni un solo sintetizador).

También combiné un puñado de secciones y recorté bastante para presentarlo más cohesionado como un «movimiento».

Especialmente al final, esto también supuso el primer gran reto al plantearse cómo de grande debía ser este álbum. El original se ha recortado con mucho cuidado, para evitar que los momentos de miedo o amenaza se sientan abiertamente como un juego de terror o de acción.

Incluso cuando hay momentos como el final de la sección de la cueva, en la que los grandes «Guardianes» serpentinos te persiguen por la pendiente, realmente se contiene. En este contexto, no pude resistirme a soltar un poco los frenos y flexionar la LSO en un territorio de pesadilla que habría sido demasiado en el juego.

Atonement (Expiación)

El diseño de los niveles durante esta etapa del juego es uno de mis favoritos en todo Journey. La verticalidad del espacio se siente tan fresca después de haber sido únicamente de travesía hasta ese punto. Y el hecho de que tenga esa sensación de templo noble y ritualista fue un placer para escribir la música.

Traducir eso en las grandes declaraciones orquestales fue un verdadero punto culminante de este proyecto. En particular, justificar algunos solos de trompa y, en general, dejar que los metales se conviertan en una parte más importante de la ecuación.

London Voices están especialmente bien representadas aquí. Su arte y sus habilidades como coro son increíbles. Dirigirlos y ver cómo la música fluye de inmediato, sin ensayos, y además espaciada de una manera inusual debido a los protocolos de seguridad de COVID… todo fue impresionante.

Confluence (Confluencia)

A lo largo del juego, el jugador tiene estos momentos de comunión con espíritus antiguos y se le cuenta la historia del mundo a través de una especie de simbolismo jeroglífico. Cada encuentro revela más de la historia de fondo, culminando en un gran encuentro final en la cima de la zona vertical de las ruinas del templo, antes de adentrarse en las laderas de las montañas nevadas.

Para esta versión, he reunido las partes más relevantes de los encuentros anteriores y las he convertido en una sola declaración. Sin la jugabilidad que la sustenta, las breves escenas intersticiales de «Confluencia» no parecían aportar mucho a la narrativa de este álbum.

Algunas secciones recibieron el tratamiento de orquestación 1:1 más literal, sencillamente porque al mostrar la exquisitez de una orquesta de este tamaño tocar esas figuras no se podía resistir. La LSO no decepcionó.

Nadir

Algunas de las escrituras aleatorias y texturales más divertidas se encuentran en esta sección del álbum. Grandes franjas en las que la orquesta tiene instrucciones de tocar casi, pero no del todo juntas. Esos momentos son siempre divertidos en las sesiones porque las cejas se levantan y los músicos actúan preocupados por si suenan mal, o no.

Después de asegurarse, lo tocan e inmediatamente el resultado es esta especie de colmena de actividad: unificada pero descentralizada. Este era precisamente el sonido que se necesitaba para gran parte de esto, y realmente lo consiguieron. Su forma de tocar es hermosa incluso en su caos.

Sin duda la sección más violenta del juego original y del álbum, no pude resistirme a sacar los guantes aquí. Aunque en el juego hubiera sido demasiado exagerado, la orquesta culmina con algo muy desagradable al final de este tema. La primera vez que la tocaron, casi voló el techo y tuvimos que tomar medidas para domar un poco la situación.

Apotheosis (Apoteosis)

Es difícil saber qué escribir sobre este tema. Se ha convertido probablemente en los minutos de música más importantes de mi carrera, y puede que mantenga ese título el resto de mi vida. Nunca estuvo destinado a ser lo que fue, pero por una gran suerte no planificada se unió a una sección de juego singularmente memorable y especial.

Durante los últimos 10 años, ha sido la pieza musical que más me han preguntado, la más interpretada y, aparentemente, la más disfrutada. Me resulta difícil de entender, sobre todo porque fue muy difícil de hacer bien.

Cuando dirigí las sesiones de grabación de la LSO, la dejé para el final. Y cuando llegó el momento de empezarla, me decidí por una toma de ensayo de toda la pieza. Sin discusión, sólo un ensayo completo. Y honestamente, podríamos haber publicado esa toma en este álbum. La tocaron a la perfección. Expresión, emoción, celo. Todo ello fue impresionante.

Y mis ojos se llenaron de lágrimas. Una de las únicas veces en mi vida que me ha sucedido por mi trabajo, pero no creo que fuera por la música en sí (después de todo, nunca he sido capaz de «escuchar» realmente la música de la forma en que el oyente lo hace idealmente. Soy demasiado consciente de las historias, los pequeños fallos, los recuerdos de las bifurcaciones en los caminos mientras decidía qué hacer con ella, como para tener realmente una reacción emocional «limpia»).

Me ha emocionado porque, durante la última década, esta obra se ha convertido en una especie de compañera que subraya todo lo demás que he hecho. Incluso con todos los demás proyectos, viajes y acontecimientos de la vida, siempre ha estado ahí. Por eso, al dirigirlo, me sentí como si fuera un reencuentro con un amigo muy querido, ahora ambos un poco más viejos y, con suerte, un poco más sabios.

Es difícil de describir, pero fue un momento que realmente consagró la razón por la que hice este álbum: para dar las gracias a todos los que han animado este juego y su música en los últimos 10 años. No estaría en condiciones de hacer este álbum si no lo hubierais hecho. Mi eterno y profundo agradecimiento a todos.

I Was Born For This (He nacido para esto)

Esta canción, con una letra tan bellamente recopilada por mi viejo amigo Jeremy Howard Beck, presenta 5 idiomas: Latín, inglés medio, griego, japonés y francés. En el original, la superestrella vocal Lisbeth Scott hizo todo lo que pudo para abordarlas de forma convincente, y dado que no habla ninguna de ellas, hizo un trabajo absolutamente tremendo.

Sin embargo, al revisarla, quise intentar que esta pieza fuera más comunitaria. Al fin y al cabo, Journey trata de la unión de diferentes personas. Extraños entre sí que se lanzan juntos a la aventura. Para cada idioma, elegí a un cantante que fuera su lengua materna o un primo cercano.

La sensación de Youtube Alina Gingertail es la primera, cantando el latín «Stat sua cuique dies / A cada uno se le da su día», de la Eneida.

A continuación, mi apreciada cohorte musical Malukah canta el inglés medio «Maél is mé tó féran./Time it is for me to go», de Beowolf. Aquí se hace la excepción del «primo del idioma», ya que Malukah es de México; simplemente no puedo resistirme a las excusas para trabajar con ella (¡y además no hay mucho equivalente moderno al inglés medio de Beowolf!)

La cantante griega Dolleesi toma «Ὤλετο μέν μοι νόστος / Perdida es mi vuelta a casa» de la Ilíada.

La cantante e instrumentista francesa Laura Perrudin toma el primer (y posterior) texto en francés de Juana de Arco, «C’est pour cela que je suis née – He nacido para esto».

La última solista, la cantante japonesa Mika Kobayashi, interpreta el haiku de Basho, この道や 行く人なしに この道や 秋のくれ / Por este camino / No va nadie / Esta víspera de otoño».

Como divertida sorpresa, el violinista Taylor Davis (con quien he disfrutado de muchas y maravillosas colaboraciones a lo largo de los años) hace un breve dúo con Tina Guo antes de que la LSO se vuelva a unir. Cuando llega la declaración final, a estos cantantes se les une un coro de amigos que he tenido la suerte de conocer en estos últimos 10 años, y cuya creación musical me ha inspirado infinitamente. Se trata de una alineación de estrellas formada por Peter Hollens, Rachel Hardy, Laura Intravia, Julie Elven y Adriana Figueroa, que se unen a los 5 solistas.

Para mí, esta culminación de talentos era la única forma en que podía imaginar el final de este álbum. No considero que mi trabajo sea tanto escribir música para que la gente la escuche como crear música para que los intérpretes la toquen. Sin su arte y creatividad, la música no sería nada. Y como Journey ha traído a mi vida a tanta gente nueva durante la última década, no se me ocurre mejor manera de terminar que reuniendo a algunos de mis favoritos.

Como declaración final, este álbum no sería posible sin mi querido amigo y colaborador Andrea Pessino. Ya hemos colaborado en juegos, pero inicialmente fue su amor por Journey lo que nos conectó. Cuando le mencioné mi interés por explorar la posibilidad de este álbum, se lanzó a la oportunidad de coproducirlo y nada de esto habría sido lo mismo de otra manera. Es un talento, un intelecto y un alma como ningún otro.

Gracias a todos por esta increíble aventura de los últimos 10 años.

Austin Wintory

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