Un juego AAA (comúnmente llamado Triple A) es una clasificación informal utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por una distribuidora o editora importante, típicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuesto. Los desarrollos de un juego AAA están asociados a un riesgo económico alto, por lo que requieren niveles altos de ventas para obtener rentabilidad.

En el 2010 el término AAA+ empezó a ser utilizado, para describir juegos AAA de ingresos adicionales, como los MMOs o por utilizar el software como servicio (SaaS) o por métodos, como pases de temporada o paquetes de expansión.

Historia del Tiple AAA

El término AAA empezó a ser utilizado a finales de 1990, cuando algunas compañías empezaron a utilizar la expresión en conveciones de gaming en Estados Unidos tal como el E3.​

Para la séptima generación de consolas (2006) El desarrollo de un AAA para Xbox 360 o PlayStation 3 o PC tenía un costo de entre 15 a 20 millones de dólares para un juego nuevo o a veces incluso secuelas tuvieron presupuestos más altos – por ejemplo Halo 3 está estimado que tuvo un coste de de $30 millones, y un presupuesto de marketing de $40 millones.2

Durante la séptima generación los AAA (o «blockbusters») en la industria de los videojuegos tuvieron marketing en un nivel similar a películas de perfil alto, con publicidad en radio, TV, cartelera de cines, periódicos y por supuesto en Internet. Por ejemplo los costos al final de la generación habían aumentado tan alto que juegos como Grand theft Auto V costaron alrededor de $265 millones de dólares.

En el periodo de transición de la séptima a la octava generación de consolas el costo de los AAA estuvo considerado por algunos que podría ser una amenaza a la estabilidad de la industria. Varios desarrolladores grandes anunciaron ganancias de menos del 10%; el fracaso de un solo juego podía llevar al cierre de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado por Activision a pesar de vender un millón de unidades en un corto período de tiempo después del lanzamiento. El director de juego de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, indicando que pensaba que conducía a productos probados para grupos específicos destinados a maximizar los beneficios, o un impulso hacia una fidelidad y un impacto ante los gráficos cada vez mayores a un costo de profundidad del guión de los juegos.

La Octava generación de consolas de videojuegos (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) tuvo aumentos más lejanos en costes. En Ubisoft el desarrollo de un AAA implicó entre 400 a 600 personas de varios países para un juego de mundo abierto, tal es el caso de Assassins Creed.​

Al ser tan caros y no tener mucha rentabilidad obligó a los editores a buscar modelos de negocio alternativos tal como los DLCs, pases on-line, suscripción o micropagos.

Desde este link puedes ingresar al Diccionario de términos del Gaming.

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