I — Los orígenes
Robert Kurvitz creció en Mustamäe, un barrio de Tallin cuyo nombre significa «colina negra» aunque no existe ninguna colina. Sus padres eran artistas. Precisamente por eso, él decidió que no lo sería. Había visto de cerca el dolor de su madre cuando los cuadros no salían bien, y pensó que esa clase de angustia no era para él. En cambio, eligió la angustia de cuando la escritura no funciona. No es difícil ver, en esa ironía, el embrión de todo lo que vendría después.
Abandonó el colegio a los 17 años y encontró su tribu: otros desertores escolares con los que empezó a jugar a un Dungeons & Dragons de imitación importado de Finlandia. El sistema era pobre, casi sin reglas. Pero eso tenía una ventaja inesperada: los llevó a querer construir algo mejor. Y así, entre los 15 y los 22 años, Kurvitz y un grupo cada vez más reducido de jugadores fueron transformando aquella fantasía genérica en un mundo propio que llamarían Elysium.
«Si alguien piensa en eliminar los Elfos y los Enanos, eso ya es buen gusto.»
— Aleksander Rostov, sobre su primer contacto con el proyecto Elysium
II — ZA/UM y el arte como modo de vida
En 2007, nació el colectivo cultural ZA/UM. No era una empresa ni un estudio; era un movimiento, en la vieja tradición centroeuropea de artistas jóvenes que se agrupan para hacer «vandalismo artístico contra la sociedad». Publicaban ensayos, bocetos, fotografías, recortes de papel, todo en un blog compartido. Y eran extremadamente pobres. Hubo un momento en que Kurvitz no tenía donde vivir, y Aleksander Rostov alquilaba un pequeño estudio de pintura por cien euros al mes. Lo dividían a medias. A veces no conseguían reunir ni eso.
Esa pobreza, sin embargo, no apagó la ambición. Kurvitz pasó cinco años escribiendo su primera novela, Sacred and Terrible Air, ambientada en el mundo de Elysium e inspirada en la música del grupo sueco Kent. Se imprimieron cuatro mil copias. Se vendieron mil quinientas. Las otras dos mil quinientas fueron destruidas. El propio Kurvitz se enteró de la existencia del papel-lobo —así llamaban a la trituradora— mucho tiempo después.
«Pensé que se iba a producir algún tipo de milagro. Esperaba vender diez mil copias.»
— Robert Kurvitz
III — Revachol y las raíces de Estonia
Para entender Disco Elysium hay que entender Estonia. No el país del voto electrónico y los autobuses gratuitos, sino el país de la serfumbre feudal, la ocupación soviética, el vacío del Capitalismo Salvaje de los años 90 y los locales que eran, al mismo tiempo, club de boxeo y mercado de drogas. Helen Hindpere, futura escritora del juego, creció a pocos metros de uno de esos locales. Recuerda que, de niña, las explosiones de bombas caseras en su calle le parecían algo normal.
En ese contexto, Revachol —la ciudad ficticia de Disco Elysium— no es simplemente una ambientación inventada. Es la sublimación de todo ese peso histórico. Su nombre es casi un anagrama de Reval, el antiguo nombre germánico de Tallin. Su estética evoca la Paris de la Comuna, a Zola, al Nietzsche que Kurvitz leía a los 22 años, pobre y furioso. Kurvitz lo resume con una fórmula precisa: «Tolkien soviético».
Estonia es un lugar que nunca terminó de encajar: ni escandinavo ni ruso, señala el propio Kurvitz con una honestidad que pocos compatriotas suyos estarían dispuestos a suscribir. En las campañas de rol que precedieron al juego, la ciudad fue cobrando vida de campaña en campaña: primero con sabor a steampunk y novela negra victoriana, luego teñida por las series de televisión americanas de los años 70, finalmente liberada de elfos y enanos para convertirse en algo genuinamente nuevo.
IV — El camino al juego
Tras el fracaso editorial, Kurvitz compró un portátil Alienware con sus últimos ahorros —»el objeto más depravado que podía poseer», dice, con los LEDs y todo— y anunció a quienes le rodeaban que había dejado de ser novelista. Ahora haría videojuegos. Fue a buscar a Rostov, que había desarrollado un estilo pictórico de una precisión extraordinaria, y le propuso convertir la campaña de rol de Torson y McLaine en un juego isométrico con fondos prerenderizados. Rostov se subió al proyecto. Después se incorporó Jüri Saks, diseñador gráfico de genio, responsable del diseño industrial del juego: el coche policial Kineema, las armas, los ordenadores de radio.
Faltaba el dinero. La conexión llegó a través de Kaur Kender, otro miembro del colectivo, que tenía acceso a Margus Linnamäe, uno de los empresarios más conocidos de Estonia. Convencerle no fue fácil. Pero lo consiguieron. Con una inversión inicial en torno a los 700.000 euros, ZA/UM alquiló una oficina en un edificio okupa del centro de Tallin y empezó a contratar a artistas, escritores y programadores. Ninguno de ellos había trabajado antes en un videojuego comercial.
«Siempre quisimos hacer un juego, pero nos parecía imposible. Económicamente imposible.»
— Robert Kurvitz
V — Lo que quedó
Disco Elysium se publicó en 2019 y cambió para siempre lo que se creía posible en un videojuego de rol. Pero la historia que lo precede —las sesiones de rol escritas en agua, los euros divididos a la mitad, las novelas trituradas, la ciudad imaginaria que absorbió décadas de lecturas, frustraciones y filosofía— es, en sí misma, una obra de arte. Podemos apreciar como las grandes obras no surgen de estrategias de producto ni de hojas de ruta, sino de personas que se empeñan, durante años, en construir el mundo que necesitan habitar.
El rayo que fue capturado en una botella tardó casi veinte años en llegar. Y lo que ocurrió después del lanzamiento —las tensiones, los litigios, el silencio de los creadores— es, como dice Danny O’Dwyer al inicio de su documental, otra historia. Una historia que aún no ha terminado de contarse.