¿Cómo te permite Naughty Dog explorar los mundos de Uncharted y The Last of Us sin las torpes ayudas de navegación que se encuentran en otros juegos lineales? La respuesta: mediante un uso inteligente de la composición, un diseño llamativo y puntos de referencia en el mundo. En este video Mark nos lleva de la mano desentrañando detalles muy interesantes acerca del diseño de niveles utilizado por Naughty Dog.

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Si desea que Mark asista a su evento, estudio, universidad, facultad o escuela, comuníquese con mcbacon@gmail.com. Los anfitriones deberán proporcionar transporte, alojamiento en lugares fuera del Reino Unido y una pequeña tarifa por hablar.

Juegos mostrados en este episodio (en orden de aparición):

Uncharted 3: Drake’s Deception (Naughty Dog, 2011)
Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007)
BioShock (Irrational Games, 2007)
Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013)
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015)
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Mirror’s Edge (EA DICE, 2008)
Left 4 Dead 2 (Valve Corporation, 2009)
Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009)
BioShock 2 (2K Marin, 2010)
Gears of War (Epic Games, 2006)
Journey (thatgamecompany, 2012)
Dark Souls (From Software, 2011)
Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004)
Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996)
Half-Life 2: Episode Two (Valve Corporation, 2007)
BioShock Infinite (Irrational Games, 2013)

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