Algunos diseñadores de juegos usan palabras como «sensación de juego» o «jugo» para describir los factores abstractos y a menudo invisibles que hacen que los mejores juegos de acción se llenen de vida y energía. En este episodio de Game Maker’s Toolkit, Mark Brown pretende averiguar qué significan esas palabras y cómo puedes capitalizarlas para que tu juego se sienta más divertido y satisfactorio.

Juegos que se muestran en este episodio (en orden de aparición):

Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)
Random Heroes (Ravenous Games, 2012)
Super Time Force (Capybara Games, 2014)
Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013)
Super Meat Boy (Team Meat, 2010)
Castle Crashers (The Behemoth, 2008)
The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis / Edmund McMillen, 2014)
Super Mario World (Nintendo, 1990)
Super Mario 64 (Nintendo, 1996)
Nuclear Throne (Vlambeer, 2015)
rymdkapsel (Grapefrukt, 2013)
Ridiculous Fishing (Vlambeer, 2013)
Gunbrick (Nitrome, 2015)
Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1992)
God of War (Santa Monica Studio, 2005)
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002)
Shantae and the Pirate’s Curse (WayForward, 2014)
Guacamelee (Drinkbox Studios, 2013)
Shank (Klei Entertainment, 2010)
Gun Godz (Vlambeer, 2013)
Super Crate Box (Vlambeer, 2010)
Peggle (PopCap Games, 2007)
Alien Hominid HD (The Behemoth, 2007)

Medios de contacto para Game Maker’s Toolkit

YouTube: Game Maker’s Toolkit
Patreon: patreon.com/GameMakersToolkit

0 0 votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Feedbacks de Inline
Ver todos los comentarios