En el corazón del casco histórico de Tallin, Estonia, dos edificios semiderruidos y conectados por paredes rotas, escaleras internas y un techo compartido fueron el escenario donde nació uno de los videojuegos más aclamados de nuestra era. Este es el relato de cómo ZA/UM construyó Disco Elysium — originalmente llamado No Truce With The Furies — desde cero, sin experiencia previa en la industria, y contra todo pronóstico.

El Estudio: Un Edificio que Inspiró un Mundo

El espacio físico donde se desarrolló Disco Elysium no era un estudio convencional. Era, según sus propios creadores, un laberinto habitado previamente por hippies, con galerías de arte, una librería, una tienda de tatuajes y pasillos secretos que conectaban diferentes alas del edificio.

Robert Kurvitz, director creativo del juego, recuerda cómo la arquitectura sinuosa del lugar terminó influyendo directamente en el diseño del juego:

«La arquitectura interna, serpenteante… creo que inspiró un poco Whirling-in-Rags. Estos caminos ocultos que puedes tomar a través del caso.»

De Galería de Arte a Fortaleza Creativa

El primer gran aporte logístico vino de Lembit Jürgenson, productor principal del proyecto durante sus primeros cuatro años. Él vivía en una comuna hippie que albergaba una antigua galería de arte, y se encargó de transformar ese espacio en el hogar del estudio:

  • Trajo muebles de IKEA desde Helsinki, cuando Tallin aún no tenía tienda propia.
  • Montó las mesas y organizó el espacio para que resultara acogedor e inspirador.
  • Gestionó toda la infraestructura del edificio sin importar la tarea: desde problemas de fontanería hasta la calefacción.

«Ninguna tarea estaba por debajo de él. Si se atascaba un inodoro, lo solucionaba», recuerda Jaagup Irve, programador del equipo.

Condiciones Extremas y Espíritu de Resistencia

Las condiciones de trabajo en el edificio estaban lejos de ser ideales. La sala de escritores tenía ventanas de una sola capa con grietas que dejaban pasar el frío de los -18°C del invierno estonio. El equipo selló las ventanas con silicona y cinta adhesiva, y llegó a traer un quemador de gas para calentarse.

Esta precariedad, lejos de hundir al equipo, forjó un sentido de unidad. Como recuerda Argo Tuulik, escritor del juego:

«Ya de por sí, porque nadie en Estonia había hecho un videojuego antes, la opinión general era ‘¡Oh, no, eso no va a funcionar!’ Y además trabajar en este edificio decrépito donde el agua se filtraba en la sala de servidores… esto realmente ayudó a construir ese ambiente de ‘nosotros contra el mundo’.»

Construyendo el Equipo

El equipo inicial de ZA/UM se formó de manera orgánica, más a través de amistades y conexiones personales que mediante procesos formales de selección.

Los Primeros en Llegar

Los fundadores del núcleo creativo fueron:

  • Robert Kurvitz — Director creativo y escritor principal.
  • Aleksander Rostov — Director de arte, responsable de las pinturas y el estilo visual del juego.
  • Jüri Saks — Parte del equipo fundador.
  • Martin Luiga — Contribuyó al worldbuilding inicial y a la campaña de D&D que precedió al juego.
  • Lembit Jürgenson — Productor principal.

El Arquitecto Técnico: Siim Raidma

Siim Raidma fue la primera persona en tocar un motor de videojuegos dentro de ZA/UM. Su incorporación respondió a una invitación informal: «No fue tanto un proceso de contratación como un ‘¿Oye, hay unos amigos que conozco haciendo un videojuego, ¿quieres unirte?'»

Casi desde el primer día, Siim y Aleksander Rostov formaron lo que Robert describe como «el equipo de ensueño de los gráficos isométricos prerenderizados». Su primera tarea fue descifrar cómo Obsidian Entertainment había construido Pillars of Eternity, analizando frame a frame un vídeo de desarrollo:

«Básicamente, la primera semana repasamos su vlog número 79, fotograma a fotograma… La actualización de gráficos: ‘Cómo renderizamos las cosas.’ Era un plano plano y lo hacemos tridimensional con píxeles.»

Los Programadores

El componente técnico se fue consolidando con figuras clave como:

  • Jaagup Irve («Irv») — Profesor de programación en la Universidad Técnica de Tallin y moderador de la comunidad Dragon.de. Fue contratado inicialmente como Diseñador Asistente por su experiencia en Dungeons & Dragons.
  • Markus Rondo — Programador recomendado por Irv.
  • Veljo Hagu — Encargado de la programación de movimiento en los inicios del proyecto.

El Equipo de Escritura

En 2016, con financiación asegurada, el equipo de escritura tomó forma definitiva. Argo Tuulik, Helen Hindpere y Märten Rattasepp se unieron casi simultáneamente. Argo recuerda la llamada que lo cambió todo:

«Estaba en el desguace de coches donde trabajaba, y Lemps [Lembit Jürgenson], nuestro productor, llamó y dijo: ‘¿Quieres venir a escribir un juego con nosotros?’ Y sí, fue una decisión obvia.»

A cada nuevo escritor se le asignó una escena de prueba. Curiosamente, todas acabaron siendo lo suficientemente buenas para el juego final:

  • Argo Tuulik: René y Gaston, los jugadores de pétanque.
  • Märten Rattasepp: Tommy, el poético camionero.
  • Helen Hindpere: La mujer de clase trabajadora.

La Escritura: Nacimiento de un RPG sin Combate

Una de las decisiones más definitorias del desarrollo de Disco Elysium no fue una elección creativa voluntaria, sino una imposición de la realidad.

La Decisión que lo Cambió Todo

Con solo dos programadores y un presupuesto de 700.000 euros, Veljo Hagu fue directo con Robert Kurvitz:

«¿Entiendes, por supuesto, que no va a haber combate en este juego? Solo tenemos dos programadores. 700.000 no va a… El equipo que tienes no te va a programar un sistema de combate.»

La respuesta de Robert fue inmediata y pragmática: «Entonces no tendremos combate.» Y una semana después llegó la solución creativa: «¿No podemos hacer todo lo combativo solo con tiradas de dados y diálogo?»

Reducción de Escala: De «The Return» a Martinaise

El proyecto original era un juego masivo llamado The Return. La presión financiera obligó a Robert a condensarlo drásticamente en una sola noche. El resultado fue la ciudad de Revachol y el distrito de Martinaise tal como los conocemos.

Como recuerda Siim Raidma: «Hubo una reducción masiva de escala. Ese pequeño rincón acotado de Martinaise terminó siendo Disco Elysium.»

El Sistema de Habilidades Parlantes

El sistema de habilidades como personajes con voz propia surgió de forma casi accidental. El primer diálogo fue con Acele sobre el hielo, y fue durante ese texto cuando Robert escribió la primera intervención de Enciclopedia mencionando a «Contact Mike». La reacción del equipo fue unánime:

«Fue catnip. Todo el mundo estaba: ‘Oh, eso es muy gracioso.'»

La Escala del Texto

Con la escritura como única forma de gameplay, recortar texto equivalía a destruir el juego. Robert llegó a medir el trabajo en unidades bíblicas:

  • Un texto total estimado en el equivalente a varias Biblias (~700.000 palabras).
  • El equipo logró reducirlo a aproximadamente 600.000 palabras.
  • Recortar más habría eliminado sidequests esenciales para que el juego calificara como RPG.

Producción: Plazos, Dinero y un Juego Siempre al Borde del Abismo

La producción de Disco Elysium estuvo marcada por una constante sensación de urgencia financiera. Robert lo describe con una imagen contundente: «El juego era siempre, siempre, siempre un hombre ahogándose.»

El Ciclo de las Crisis

El equipo se quedaba sin dinero cada nueve meses aproximadamente. Cada vez, la respuesta de los inversores era la misma:

  1. Se fijaba una nueva fecha de lanzamiento.
  2. El equipo sabía que lanzar en ese estado sería un desastre.
  3. Los programadores nunca tenían tiempo para construir una arquitectura sólida, solo parchear para llegar al siguiente plazo.

Lo que mantuvo vivo el proyecto fue la confianza en sus puntos fuertes: un sistema de habilidades que enganchaba desde el primer momento, el inicio del juego con Harry despertando, y un diseño de historia lo bastante sólido como para seguir atrayendo inversión.

Arte como Ancla

Mientras la escritura era el «chico malo» de la producción — siempre incompleta, siempre desbordada — el arte de Aleksander Rostov era el «chico bueno»: paisajes hermosos que salían a buen ritmo y servían de inspiración constante para el equipo.

La Metodología Agile y el Balón de Scrum

Aproximadamente un año o dos después del inicio, Lembit Jürgenson introdujo la metodología Agile a través de un scrum master. Robert lo recuerda con humor y gratitud:

«No era tan punk o caótico como correspondería a la leyenda. No habría salido adelante. Así que sí, gracias a Lembit por enseñarnos scrum. Y me gustaba el balón. Me gustaba agarrar ese balón blando.»

El Estudio como Personaje: La Vida dentro de ZA/UM

El ambiente dentro del estudio de Tallin fue, según todos los testimonios, algo difícil de replicar. La mezcla de libertad, amistad, caos controlado y propósito compartido creó una atmósfera casi mítica para quienes lo vivieron.

La Cultura del Estudio

  • El horario de entrada era a las 11 de la mañana, algo impensable en otros entornos corporativos.
  • Era habitual quedarse hasta tarde por placer, no por obligación.
  • El estudio, situado en el centro de Tallin, servía incluso como refugio nocturno ocasional.
  • El café FRANK, al otro lado de la calle, fue donde Rostov esbozó y pintó los retratos de las habilidades del juego.

Los Atrapa Sueños y la Filosofía Hippie

Los anteriores inquilinos hippies del edificio habían dejado su huella por todas partes: atrapa sueños, murales, frases inspiracionales. Uno de ellos decía que la ira era veneno para uno mismo. Helen recuerda que, en los momentos de tensión, esas frases servían de válvula de escape involuntaria.

El propio Robert tenía una pancarta en la entrada del estudio que decía: «Creadores del sistema de rol más avanzado del universo conocido.» Los programadores la editaron y la dejó en: «Intentadores del sistema de rol más no testeado del universo conocido.»

Una Época ya Irrecuperable

Helen Hindpere lo resume con una nostalgia palpable: «Veo la época en el estudio de Tallin como una especie de infancia mítica. Quizás lo sobreanálizo; tiende a ocurrir con el pasado. Pero definitivamente era feliz entonces.»

El Legado de un Edificio

El estudio de Tallin, con su arquitectura laberíntica, sus habitaciones secretas, su gimnasio con saco de boxeo y su pasado hippie, no fue solo el lugar donde se hizo Disco Elysium. Fue uno de sus personajes más silenciosos y fundamentales. Las habitaciones del juego, los pasillos del Doomed Commercial Area, incluso la chimenea que hacía las veces de pizarra blanca, tienen su origen en esas paredes.

Como señala Robert Kurvitz, esos lugares tienden a desaparecer: «Un momento llegas y hay un agujero en el suelo. O ha habido un cambio de guardia y los hippies se han ido, y ahora todo es blanco millennial.» Por eso, que el documental de NoClip haya podido registrar ese espacio aún en pie tiene un valor que va más allá del periodismo: es arqueología de un mundo que existió, y que luego volvió a existir, pixelado, en Revachol.

Línea de tiempo del video:

00:00 – Introducción
02:53 – La formación del equipo
09:43 – La escritura
16:53 – El estudio
27:54 – La producción
34:16 – Despedida
36:30 – CRÉDITOS

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