Contiene spoilers del Episodio 2 del DLC de BioShock Infinite Burial at Sea. Procede bajo tu propio riesgo.

Una de las cosas que me gustan de los juegos es lo mucho que se inclinan hacia la ficción de género. Los juegos nunca han temido inclinarse por la ciencia ficción, la fantasía, los westerns, las historias de apocalipsis, etc. Esto significa que tenemos un montón de historias que destacan por sus personajes, mecánicas y tradiciones únicas, pero uno de mis aspectos favoritos de los juegos es cómo los escenarios adquieren una personalidad propia. En lugar de servir como telón de fondo de la acción, muchos escenarios de juegos ocupan un lugar destacado en la historia, impulsando sus temas y haciendo avanzar la trama.

Quizá mi ejemplo favorito de grandes escenarios en los juegos sea la serie BioShock. Ciudades como Rapture y Columbia están construidas con historias convincentes, completadas con vistas increíblemente bellas que ocultan facciones proletarias en guerra con figuras opresivas. Son magníficos, pero con el propósito expreso de resaltar los temas más siniestros de los juegos. Lugares visualmente impresionantes como Fort Frolic y Monument Island nos muestran cómo los respectivos fundadores de las ciudades eligieron mostrar su amor por los excesos, a la vez que nos hacen entender cómo cada ciudad encontró su caída.

La inauguración de Burial at Sea en París

Mira, me encanta la serie BioShock (¿dónde está el cuarto juego, 2K?), y un reciente juego del DLC de BioShock Infinite, Burial at Sea, me lo ha recordado. Tengo que destacar un momento más de esa serie, porque creo que está hecho de forma magistral.

El episodio 2 se abre en una calle de París, donde Elizabeth está sentada en una cafetería disfrutando de la vista de la Torre Eiffel. En esta secuencia, todos los ciudadanos la saludan alegremente por su nombre, los pájaros y las mariposas revolotean, y los artistas y músicos muestran su talento en la calle; incluso hay un niño pequeño bailando con una baguette, ya sabes, como suelen hacer los franceses.

Por supuesto, todo es demasiado bueno para ser verdad, porque Elizabeth se encuentra muy pronto con Sally, una niña que solía matar a la versión de Booker de este universo. Todo se convierte en una impresionante pieza de terror, en la que Elizabeth se enfrenta a una versión torturada de la hermana pequeña de Sally, teniendo que enfrentarse a su culpa antes de afrontar su difícil presente en Rapture.

Esta apertura no es una representación exacta de París, y nunca se suponía que lo fuera, sino que era una representación idealizada y sentimental. Una de las primeras cosas que aprendimos sobre Elizabeth en Infinite es que utilizaba esta versión rosada de Francia como una forma de escapismo. Cuando estaba encerrada en su torre, la idea de poder ver algún día París era lo que la mantenía en pie. Mostrar a los jugadores cómo el peso de todo lo que ha hecho ha impregnado incluso sus fantasías más felices es una imagen escalofriante, y una que nos muestra exactamente lo lejos que ha llegado Elizabeth como personaje, para bien y para mal. Es una de mis secuencias favoritas de todo el juego.

La personalidad de un lugar es importante

Sin embargo, BioShock no es la única serie que hace un buen uso de su ambientación. El árido y hostil páramo de la América de The Last of Us coloca básicamente a los personajes en una olla a presión, que les obliga a tomar las difíciles y a menudo brutales decisiones que les hacen ser quienes son. Los amplios y variados escenarios de Mass Effect hablan de la narración épica y a gran escala de una enorme ópera espacial, especialmente cuando se contrastan con la acogedora familiaridad de la Normandía. Estos son sólo algunos de los muchos ejemplos.

Creo que los escenarios de los juegos se nos quedan grabados porque podemos pasar más tiempo en ellos que en otros medios. Tenemos que elegir explorarlos nosotros mismos, y luego podemos tomarnos todo el tiempo que queramos para familiarizarnos con ellos a nuestro antojo. No estamos limitados a lo que un director o autor quiere mostrarnos: si vemos algo interesante, podemos ir a comprobarlo, descubriendo orgánicamente algo que nos interesa. Los grandes diseñadores de juegos saben cómo atraer la atención del jugador hacia las piezas importantes de la historia o las áreas de importancia, y una fuerte mano artística sólo ayudará a que un juego tenga un buen impulso, incluso si no podemos percibirlo al principio.

Cuando arranco un juego que me gusta, pero al que no he jugado durante un tiempo, me siento como en casa de una forma que no experimento con otros medios. El tiempo de inactividad en un juego es realmente importante, especialmente en el ciclo de juego de los juegos de acción, porque es un momento para respirar después de un combate, recuperarse, encontrar objetos y potenciadores, etc. Ese tiempo de inactividad no sólo es una forma estupenda de conocer a los personajes, sino también el escenario.

Aprender cada rincón, recordar dónde está un objeto para poder volver a buscarlo más tarde, descubrir una habitación oculta por la que has pasado un millón de veces… sólo los juegos pueden hacer eso, y creo que es hermoso.

Autoría: Noelle Warner, Destructoid

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