Martin Hollis (Leicester, Inglaterra, Reino Unido, 20 de junio de 1971) es un diseñador, director y programador de videojuegos británico ampliamente considerado como uno de los arquitectos más influyentes del subgénero de los shooters en primera persona para consolas domésticas. Su nombre es prácticamente sinónimo de GoldenEye 007 (1997), el revolucionario juego para Nintendo 64 que dirigió y produjo en Rare y que, con más de ocho millones de copias vendidas en todo el mundo, se convirtió en el tercer título más vendido de esa consola, superando incluso a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y recaudando 250 millones de dólares con un presupuesto de apenas dos millones.[1][2] Hollis llegó a Rare en diciembre de 1993 como su primer contratado con titulación universitaria en informática, procedente de la Universidad de Cambridge, tras una breve etapa en una pequeña empresa de ingeniería donde desarrolló herramientas de rastreo para embarcaciones y submarinos. Su trayectoria en la industria abarca desde los primeros experimentos con el BBC Micro en su adolescencia —publicando entre veinte y cuarenta juegos antes de cumplir dieciséis años— hasta la fundación de su propio estudio independiente, Zoonami, en Cambridge en el año 2000. Aunque su último lanzamiento fue Bonsai Barber para WiiWare en 2009 y Zoonami cerró sus puertas en 2010, la influencia de Hollis sobre el diseño de los shooters en consola, el multijugador en pantalla dividida y la narrativa de espionaje en los videojuegos continúa siendo reconocida de manera unánime por críticos, historiadores del medio y desarrolladores de todo el mundo.[3][4]

Primeros años y formación

Martin Hollis creció en Leicester, en el centro de Inglaterra, en una época en que los microordenadores domésticos comenzaban a transformar la cultura juvenil británica. Sus primeros contactos con los videojuegos llegaron a través del BBC Micro, el ordenador educativo por excelencia en las escuelas del Reino Unido durante la década de 1980, con títulos como Chuckie Egg y el revolucionario Elite de Ian Bell y David Braben.[4] Sin embargo, lejos de limitarse a consumir, el joven Hollis se volcó rápidamente en la creación: desarrolló su propio clon de Pac-Man para el BBC Micro y una variante temática de Pascua con conejos recorriendo el laberinto, y antes de cumplir dieciséis años había producido entre veinte y cuarenta juegos originales para la plataforma, algunos de los cuales llegaron a publicarse en revistas especializadas de la época.[5]

Este bagaje autodidacta lo llevó a matricularse en Ciencias de la Computación en la Universidad de Cambridge, una de las instituciones académicas más prestigiosas del mundo, donde se graduó con éxito. Tras la obtención de su título, trabajó durante aproximadamente un año en una pequeña empresa de ingeniería donde se especializó en el desarrollo de herramientas informáticas para el rastreo de barcos y submarinos, una experiencia que, aunque alejada del entretenimiento interactivo, consolidó su dominio de los entornos Unix y los sistemas de red de alta precisión, habilidades que resultarían determinantes en su siguiente paso profesional.[6]

Trayectoria profesional

Incorporación a Rare (1993–1994)

En diciembre de 1993, con veintidós años recién cumplidos, Martin Hollis solicitó un puesto de trabajo en Rare, el célebre estudio británico afincado en Twycross, Leicestershire, que en ese momento vivía uno de sus periodos de mayor prosperidad gracias a su estrecha relación con Nintendo. Hollis se convirtió así en el primer contratado de Rare con titulación universitaria en informática, una distinción que en aquel entorno de programadores autodidactas no pasó desapercibida.[7] Su primera responsabilidad fue de índole puramente técnica: configurar y mantener la red de costosos sistemas Silicon Graphics que Rare acababa de adquirir para transicionar hacia el desarrollo en tres dimensiones, una infraestructura cuyo dominio requería precisamente los conocimientos de Unix que Hollis traía consigo de su etapa anterior.

Killer Instinct y los primeros pasos en la industria (1994–1995)

Una vez establecida la infraestructura técnica del estudio, Hollis pasó a trabajar como segundo programador en la versión arcade de Killer Instinct (1994), el innovador juego de lucha desarrollado por Rare y distribuido por Midway en colaboración con Nintendo. Junto al director técnico Chris Stamper, quien diseñó el hardware de la máquina recreativa, Hollis se encargó de programar el sistema operativo del arcade, una labor de bajo nivel que lo puso en contacto directo con el hardware más avanzado disponible en ese momento.[8] Durante este periodo, Hollis y Stamper viajaron a Silicon Graphics en Mountain View, California, donde pudieron escribir y probar código sobre los primeros chips prototipo de lo que sería el Nintendo 64, una experiencia que le proporcionó un conocimiento de primera mano de la nueva plataforma mucho antes de que el hardware definitivo estuviese disponible.[9]

El propio Hollis recordaría años después en una entrevista con Gamasutra que aquella etapa en Killer Instinct fue estimulante desde el punto de vista técnico: «Tenía las máquinas más potentes y caras imaginables y podía hacer cosas extraordinarias con ellas. Estábamos al nivel del hardware en el arcade».[3] Sin embargo, su ambición creativa apuntaba más allá de la programación técnica: quería liderar su propio proyecto.

GoldenEye 007: El juego que cambió los shooters en consola (1995–1997)

La oportunidad llegó cuando Nintendo y Rare discutieron la posibilidad de desarrollar un juego basado en la entonces próxima película de James Bond, cuyo título definitivo aún no era público. La propuesta había llegado a los fundadores de Rare, Chris y Tim Stamper, quienes mostraron escaso entusiasmo inicial. Hollis, que lo supo por rumores internos, acudió directamente a Tim Stamper: «Me sonaba bien y le dije: ‘Me gustaría hacer ese juego de GoldenEye’. Y así fue. Ese fue mi pitch».[10] La confianza que Rare depositó en él fue, a su propio juicio, sorprendente dado que solo había participado como segundo programador en un juego previo.

El desarrollo de GoldenEye 007 transcurrió durante aproximadamente dos años y medio, entre 1995 y 1997, con un equipo de entre ocho y doce personas, la mayoría recién graduados universitarios sin experiencia previa en el género. El proyecto comenzó como un juego de plataformas en 2D con desplazamiento lateral para Super Nintendo, directamente inspirado en los éxitos de la serie Donkey Kong Country, pero fue evolucionando hacia un shooter en primera persona para Nintendo 64 cuando la plataforma de 64 bits se convirtió en el destino definitivo del título.[2] Las notas de diseño del propio Hollis, fechadas el 4 de abril de 1995, ya proponían un juego «similar a Virtua Cop en términos de jugabilidad», aunque con mayor variedad de tipos de personajes, un amplio arsenal con usos múltiples para cada arma y niveles mucho más abiertos y explorables.[11]

Para documentarse, Hollis y parte del equipo visitaron el rodaje de la película en los estudios Leavesden, donde fotografiaron con película de 35mm decorados, atrezzo, vestuario y modelos a escala que sirvieron de referencia para todos los elementos visuales del juego. La irrupción de Super Mario 64 durante el desarrollo de GoldenEye fue igualmente determinante: el revolucionario diseño de niveles abiertos del juego de Nintendo influyó directamente en Hollis para ampliar y dotar de mayor profundidad a los escenarios de su título.[12]

Lanzado el 25 de agosto de 1997, GoldenEye 007 fue un éxito rotundo tanto en términos críticos como comerciales. Vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo y se convirtió en el tercer juego más vendido de Nintendo 64, por detrás únicamente de Super Mario 64 y Mario Kart 64. En 1998, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) le otorgó el título de Juego del Año. El título fue pionero en la incorporación de misiones con objetivos múltiples, elementos de sigilo, un sistema de detección por zonas corporales y, sobre todo, un modo multijugador para hasta cuatro jugadores en pantalla dividida que definiría los estándares del entretenimiento compartido en consola durante años.[1][11]

Perfect Dark y la salida de Rare (1997–1998)

Tras el éxito de GoldenEye 007, Rare ofreció al equipo de Hollis producir un juego basado en la siguiente película de Bond, Tomorrow Never Dies. La oferta fue rechazada sin dudarlo. «Estábamos bastante hartos del universo James Bond para cuando salió GoldenEye. Mi siguiente juego tenía que ser lo suficientemente diferente para que me resultara interesante», explicó Hollis.[13] En cambio, Hollis y su equipo comenzaron a desarrollar Perfect Dark, una aventura de ciencia ficción inspirada en la obra de Philip K. Dick y en la serie televisiva The X-Files, que planteaba la posibilidad de reutilizar el motor de GoldenEye para una historia totalmente original. La protagonista, la agente Joanna Dark, fue una creación directa de Martin Hollis, quien la concibió inspirándose en heroínas de la ficción como la agente Dana Scully de The X-Files, la Nikita de Luc Besson y la espía Agent X-27 del cine clásico de los años treinta, tomando su nombre de la pronunciación francesa de «Juana de Arco».[14]

Sin embargo, Hollis abandonó Rare en 1998, catorce meses después de iniciar el desarrollo de Perfect Dark, sin haber renovado su contrato de cuatro años. Las razones fueron una combinación de factores personales y profesionales: como jefe de software del estudio, sentía que sus ideas para el proyecto eran demasiado ambiciosas para lo que Rare estaba dispuesto a abordar, y el aislamiento del pequeño pueblo de Twycross, donde el estudio tenía su sede, se le hacía cada vez más difícil de sobrellevar. «No podía verme a mí mismo quedándome en Twycross. Quería ver más mundo: espíritu viajero, supongo», confesó a Gamasutra.[3] Su salida fue la primera de una cadena de abandonos del equipo de GoldenEye: poco después, David Doak y otros compañeros fundaron Free Radical Design. Perfect Dark fue lanzado finalmente en mayo del año 2000 y recibió aclamación crítica unánime.

Viajes, consultoría y la experiencia GameCube (1998–2000)

Tras su salida de Rare, Hollis tomó la inusual decisión de desvincularse temporalmente de la industria. Pasó seis meses viajando por el Sudeste Asiático, una experiencia de desconexión deliberada que contrastaba con el ritmo frenético de los últimos años de crunch en GoldenEye y Perfect Dark. A su regreso al mundo laboral, y por recomendación de Chris Stamper, fue contratado como consultor externo por Nintendo of America en Redmond, Washington, donde participó en el desarrollo del hardware de GameCube. Su responsabilidad principal era garantizar que la arquitectura de la nueva consola fuese accesible y amigable para los desarrolladores externos, una tarea para la que su experiencia previa con los sistemas Silicon Graphics y el N64 lo hacía especialmente cualificado.[5]

Zoonami: el estudio independiente (2000–2010)

En el año 2000, Hollis regresó al Reino Unido y fundó Zoonami Ltd., un pequeño estudio de desarrollo independiente con sede en Cambridge. La filosofía del estudio, según sus propias palabras, era «concebir ideas innovadoras y desarrollarlas hasta sus últimas consecuencias», priorizando la originalidad conceptual sobre la ejecución de fórmulas probadas.[15] Sin embargo, la historia de Zoonami estuvo marcada por una serie de proyectos ambiciosos que no llegaron a materializarse antes de que el estudio pudiera lanzar productos al mercado.

Game Zero y los proyectos cancelados

El primer gran proyecto de Zoonami fue Game Zero (también conocido internamente como Project Z3796WP), un juego de acción y plataformas en modo sandbox para GameCube que se desarrolló entre 2000 y 2002. La propuesta era pionera: entornos completamente destructibles basados en tecnología de vóxeles, en los que el jugador podía excavar terrenos, recoger recursos y construir nuevas estructuras. En retrospectiva, el proyecto anticipaba mecánicas que Minecraft haría populares años después. No obstante, la complejidad técnica del sistema de vóxeles excedía las capacidades de RAM disponibles en el hardware contemporáneo y la orientación del mercado hacia experiencias más estructuradas hizo imposible encontrar un editor dispuesto a apostar por él.[16] El proyecto fue cancelado sin haber sido nunca mostrado públicamente.

En 2004, Zoonami anunció Funkydilla, un juego musical de un solo botón que permitía al jugador mezclar vocales y construir temas de forma dinámica, sin seguir patrones predeterminados. El prototipo despertó el interés de varios posibles editores pero no consiguió cerrar un acuerdo de publicación y quedó también en el cajón de los proyectos no realizados.[9]

Los lanzamientos comerciales

El primer juego comercial de Zoonami llegó en 2007 con Zendoku, un título para Nintendo DS y PSP que combinaba las mecánicas del sudoku con elementos de acción, publicado por Eidos Interactive. Dos años después, en 2009, llegaron los dos últimos títulos del estudio: Go! Puzzle para PlayStation Network, desarrollado en colaboración con Cohort Studios, y Bonsai Barber para WiiWare, publicado por Nintendo. Este último título, en el que los jugadores asumían el papel de un barbero que atendía a clientes formados por plantas de bonsái parlantes con distintas personalidades, fue el que mejor reflejó la filosofía excéntrica y genuinamente original de Hollis como diseñador.[17] Tras el cierre de Zoonami en 2010, Hollis no ha vuelto a publicar ningún videojuego.

Legado e influencia

GoldenEye 007 es considerado de manera generalizada uno de los juegos más importantes de la historia de los videojuegos. Fue el primer título en demostrar de forma convincente que los shooters en primera persona podían tener éxito en las consolas domésticas, rompiendo con la idea predominante de que el género estaba reservado exclusivamente a los ordenadores personales. Pionero en mecánicas como el sistema de daño por zonas corporales, los objetivos de misión múltiples y variables según el nivel de dificultad, la IA que reaccionaba al sonido de los disparos y el modo multijugador en pantalla dividida para hasta cuatro jugadores, el juego influenció directamente el diseño de títulos posteriores como Half-Life, Halo: Combat Evolved, Medal of Honor y toda la tradición de los shooters tácticos en consola.[18]

En enero de 2023, GoldenEye 007 fue relanzado digitalmente para Nintendo Switch Online y Xbox Game Pass, veintiséis años después de su lanzamiento original, una señal inequívoca de la perdurabilidad de su legado.[19] La personaje de Joanna Dark, creada por Hollis antes de abandonar Rare, sigue siendo reconocida como una de las protagonistas más icónicas de la historia de los shooters, y su saga continúa siendo objeto de atención con un nuevo juego en desarrollo para Xbox.[14]

Hollis ha participado de forma habitual como conferenciante en eventos de la industria como GameCity en Nottingham, donde ha reflexionado sobre la importancia cultural de los videojuegos y sobre el proceso creativo que dio lugar a GoldenEye. En múltiples entrevistas ha señalado que la influencia de Super Mario 64 en el diseño de niveles abiertos y la de Virtua Cop en el sistema de apuntado fueron las dos fuentes de inspiración más determinantes para su trabajo en el juego de Bond.[20]

Anécdotas y curiosidades

El fax de Miyamoto

Una de las anécdotas más celebradas sobre el desarrollo de GoldenEye 007 involucra a Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y Zelda. Hacia el final del desarrollo, Miyamoto envió un fax a Rare con una lista de sugerencias para suavizar el contenido del juego. En palabras del propio Hollis: «Un punto era que había demasiados asesinatos de cerca; le parecía un poco horrible. No creo que hiciera nada con esa observación. El segundo punto fue que le pareció que el juego era demasiado trágico, con tanta muerte. Sugirió que podría ser bonito que, al final del juego, pudieras estrechar la mano de todos tus enemigos en el hospital».[21] La escena del hospital jamás fue implementada, pero Hollis sí tomó en consideración la segunda observación: incluyó una secuencia de créditos al final del juego en la que los enemigos caídos aparecen listados como si fueran actores de una película, subrayando que nadie resultó realmente herido. «Le decía a la gente que aquello no era una matanza real», explicó.

El presupuesto que se convirtió en leyenda

GoldenEye 007 fue desarrollado con un presupuesto de aproximadamente dos millones de dólares por un equipo de entre ocho y doce personas, en su mayoría recién graduados sin experiencia previa en el género. La película original de James Bond costó 60 millones de dólares y recaudó 352 millones. El juego, con una inversión treinta veces menor que la película, recaudó 250 millones de dólares y vendió más de ocho millones de copias. La disparidad entre la inversión y el retorno convirtió a GoldenEye en uno de los proyectos con mejor relación coste-beneficio de la historia del entretenimiento interactivo.[22]

Game Zero: el Minecraft que no fue

Cuando en 2015 el sitio Unseen64 reveló los detalles de Game Zero, el proyecto cancelado de Zoonami para GameCube, la descripción de sus mecánicas de destrucción de entornos en vóxeles y construcción libre generó un considerable revuelo en la comunidad de jugadores. Al ser preguntado directamente sobre si Game Zero podría considerarse un predecesor de Minecraft, Hollis respondió con precisión característica: «Predecesor no es la palabra exacta».[16] El concepto, sin embargo, llegó a la misma destino final que muchas ideas visionarias en la industria: fue simplemente demasiado avanzado para el hardware y el mercado de su tiempo.

El primer programador graduado de Rare

Cuando Hollis llegó a Rare en 1993, el estudio era un ecosistema de programadores autodidactas que habían construido su reputación sin pasar por las aulas universitarias. Hollis fue el primero en llegar con un título de ciencias de la computación de Cambridge, lo que le valió una primera asignación fundamentalmente técnica: configurar las redes de los nuevos sistemas Silicon Graphics, una tarea que ningún otro empleado del estudio podía abordar con sus conocimientos de Unix. Esta entrada aparentemente prosaica fue la que le abrió las puertas a participar en Killer Instinct y, de ahí, a proponer y liderar GoldenEye 007.[7]

Ludografía

Año Título Plataforma Rol Estudio/Editor
1994 Killer Instinct Arcade Programador técnico Rare / Midway / Nintendo
1996 Killer Instinct 2 Arcade Programador adicional Rare / Midway
1997 GoldenEye 007 Nintendo 64 Director y productor Rare / Nintendo
2000 Perfect Dark Nintendo 64 Director (primeros 14 meses), creador de Joanna Dark Rare / Nintendo
2002–2003 Game Zero (cancelado) GameCube Director y productor Zoonami (cancelado)
2004 Funkydilla (cancelado) Sin determinar Diseñador Zoonami (cancelado, sin editor)
2007 Zendoku Nintendo DS / PSP Director y productor Zoonami / Eidos Interactive
2009 Go! Puzzle PlayStation Network (PSP) Director Zoonami / Cohort Studios
2009 Bonsai Barber Wii (WiiWare) Director y diseñador principal Zoonami / Nintendo

Videos de Martin Hollis





Fuentes

  1. Guinness World Records – Best-selling James Bond videogame (2018)
  2. Wikipedia – GoldenEye 007 (1997 video game)
  3. Game Developer (Gamasutra) – «The Restless Vision of Martin Hollis» (2007)
  4. Wikipedia – Martin Hollis (video game designer)
  5. Owlapps – Martin Hollis (video game designer)
  6. BiographyHub – Martin Hollis: Game Designer Behind GoldenEye 007
  7. Ultimate Pop Culture Wiki (Fandom) – Martin Hollis (video game designer)
  8. Arcade History – Killer Instinct (1994), créditos completos
  9. Grokipedia – Martin Hollis
  10. Engadget – «James Bond meets Virtua Cop: The development of Rare’s GoldenEye» (2012)
  11. GoldenEye Dossier – GoldenEye 007 (N64), historia y desarrollo
  12. NeoGAF – «The amazing ending that Miyamoto asked Rare to put into GoldenEye»
  13. Wikiwand – Martin Hollis (video game designer)
  14. Wikipedia – Joanna Dark
  15. Wikipedia – Zoonami
  16. Unseen64 – «Game Zero (Zoonami) [GameCube – Cancelled]» (2015)
  17. Wikipedia – Bonsai Barber
  18. MEL Magazine – «GoldenEye 007 for Nintendo 64: The Game’s Definitive Oral History»
  19. Wikipedia (español) – GoldenEye 007
  20. Game Developer (Gamasutra) – «A Convoluted Conversation With Martin Hollis» (2009)
  21. Kotaku – «Nintendo Wanted GoldenEye To End With You Shaking Everyone’s Hands» (2015)
  22. RetroMo – GoldenEye 007 (N64, 1997) – análisis y cifras
  23. Time Extension – «The Making of Killer Instinct» (2022)
  24. IMDb – Martin Hollis (director, escritor)
  25. Wikipedia – Perfect Dark
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