Yoshinori Ono (小野 義徳, Ono Yoshinori; Osaka, Japón, 10 de agosto de 1971) es un productor de videojuegos japonés, y anteriormente productor de sonido, compositor y director de marca, ampliamente reconocido como la figura que rescató la saga Street Fighter del olvido y, con ella, contribuyó de manera decisiva al renacimiento del género de los juegos de lucha durante la primera década del siglo XXI. Vinculado a Capcom desde 1993, Ono ejerció como productor de la franquicia Street Fighter desde su cuarta entrega hasta Street Fighter V, un periodo en el que pasó de ser un compositor y técnico de sonido casi anónimo a convertirse en una celebridad pública de la comunidad de juegos de lucha (Fighting Game Community o FGC), hasta el punto de ser apodado por los aficionados como el «señor Street Fighter» o el «padrino» de la serie.[1] Su figura mediática, siempre acompañada de una diminuta figura del personaje Blanka que sostenía en la mano en cada aparición pública, lo convirtió en uno de los rostros más carismáticos y reconocibles de la industria japonesa del videojuego.[3] Tras casi tres décadas en Capcom, Ono abandonó la compañía en el verano de 2020 en medio de rumores sobre dificultades internas en el desarrollo de Street Fighter 6.[16] Desde 2021 ejerce funciones directivas al frente de la desarrolladora de Fate/Grand Order, primero en Delightworks y posteriormente como presidente de Lasengle, empresa filial del grupo Aniplex/Sony.[20]

Primeros años y formación

Yoshinori Ono nació el 10 de agosto de 1971 en Osaka, Japón, la misma ciudad donde tiene su sede histórica Capcom, la compañía que definiría gran parte de su vida profesional. Según sus propios relatos, desde la infancia sintió una fascinación temprana por la informática y la programación en una época en que los ordenadores domésticos eran una rareza costosa. Ono acostumbraba a visitar grandes librerías para leer manuales de programación que no podía permitirse comprar, memorizando fragmentos de código que después transcribía en casa o en un restaurante McDonald’s cercano.[4]

Sin embargo, durante la adolescencia su rumbo cambió hacia la música. En el instituto abandonó la programación —según una anécdota que él mismo ha referido con humor, al comprender que aquella afición no lo hacía precisamente popular entre las chicas— y comenzó a aprender teclado. Este viraje resultaría determinante para su carrera, pues fue la música, y no la programación, la que finalmente le abriría las puertas de la industria del videojuego.[4]

La universidad y el ordenador prohibido

En la universidad, Ono tomó una decisión reveladora de su ingenio: se matriculó en Mecánica Arquitectónica (Architectural Mechanics), no por vocación por la arquitectura, sino porque esa facultad era la única con acceso a una supercomputadora que le permitía experimentar con capacidades de cálculo entonces inalcanzables para un particular. Allí aprendió a tocar la guitarra y comenzó a especializarse en el renderizado de fluidos en 3D, un campo en el que llegó a destacar tanto que su mentor le sugirió que continuara hacia estudios de posgrado.[3]

En lugar de seguir la vía académica, Ono respondió a un anuncio de empleo de Capcom que buscaba compositores. Familiarizado con la compañía gracias a las horas invertidas en la recreativa de Final Fight, envió una cinta de demostración en la que se le escuchaba tocar la guitarra. La estrategia funcionó, y en 1993 comenzó su carrera en Capcom no como diseñador ni programador, sino como músico.[3]

Trayectoria en Capcom (1993–2020)

Los años del sonido

El primer crédito de Yoshinori Ono en un videojuego fue como productor musical en Saturday Night Slam Masters (1993). Durante la primera parte de su carrera trabajó fundamentalmente en el departamento de sonido de Capcom, acumulando créditos como programador de sonido, compositor y responsable de audio en numerosos títulos. Participó en la banda sonora de la serie Street Fighter Alpha, en Street Fighter: The Movie (1995) y, de forma notable, en el oscuro Mega Man: Battle & Chase (1997), para el que compuso «Kaze yo Tsutaete…», el tema vocal oficial del personaje Roll.[4]

Su relación con Street Fighter, la saga que definiría su carrera, comenzó precisamente en el terreno sonoro: fue director de gestión de sonido (sound management director) en Street Fighter III: 3rd Strike (1999), hoy considerado uno de los juegos de lucha más refinados jamás creados. A lo largo de esos años, Ono acumuló créditos de audio en títulos tan diversos como Onimusha: Warlords (2001), Devil May Cry (2001), Dino Crisis 2 (donde figuró como publicista), Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon y Breath of Fire IV, entre muchos otros.[22]

De técnico de sonido a productor

La transición de Ono hacia un rol de gestión se produjo aproximadamente en la época en que trabajaba en la serie Street Fighter III, cuando asumió también funciones de recursos humanos además de sus tareas habituales de sonido.[4] Poco a poco fue asumiendo responsabilidades de producción en títulos como Chaos Legion (2003), Capcom Fighting Evolution (2004), Shadow of Rome (2005) y Onimusha: Dawn of Dreams (2006). Su capacidad como líder de proyecto llamó la atención de la directiva de Capcom, y su promoción a productor marcó, en sus propias palabras, un punto de inflexión en su vida.[3]

El renacimiento de Street Fighter IV (2008)

La contribución más trascendental de Yoshinori Ono a la historia del videojuego fue, sin duda, su papel en la resurrección de Street Fighter. A mediados de la década de 2000, la franquicia se consideraba prácticamente muerta dentro de la propia Capcom. El intervalo transcurrido desde el año 2000 —cuando se lanzó Street Fighter EX3, la última entrega hasta ese momento— hasta 2008 representaba el mayor periodo que la serie había pasado sin una secuela numerada, y la actitud predominante en la compañía era que no se haría un nuevo capítulo principal.[9]

Fue el empeño personal de Ono lo que cambió esta situación. Con una campaña de base (grassroots) para demostrar que existía demanda pública, presentó su propuesta al entonces jefe de I+D de Capcom, Keiji Inafune, quien inicialmente se mostró reticente ante la idea de revivir la saga tantos años después. Sin embargo, la buena acogida de la versión de Street Fighter II’ Hyper Fighting en Xbox Live Arcade, sumada a la evidente demanda de los aficionados, convenció finalmente a Inafune de aprobar un pequeño presupuesto para desarrollar un prototipo.[9] El resultado, Street Fighter IV (2008), fue un éxito comercial y crítico rotundo que no solo revitalizó la franquicia, sino que reactivó todo el género de la lucha uno contra uno a nivel mundial y contribuyó a consolidar la escena competitiva profesional. Como recogió la revista VICE, del mismo modo que no se puede pensar en Mario sin pensar en Shigeru Miyamoto, tras Street Fighter IV Ono se convirtió en sinónimo del propio Street Fighter.[6]

Ono mantuvo el diseño de Street Fighter IV deliberadamente cercano al clásico Street Fighter II antes que a sus secuelas: descartó el sistema de parries de Street Fighter III e introdujo mecánicas nuevas como los Focus Attacks (llamados Saving Attack en la versión japonesa) y los Ultra Combos, buscando un equilibrio entre accesibilidad y profundidad que resultó enormemente influyente.[9] A partir de aquel éxito, Ono se dedicó a promocionar incansablemente la marca a través de sucesivas revisiones —Super Street Fighter IV (2010), Super Street Fighter IV: Arcade Edition y Ultra Street Fighter IV (2014)— y de crossovers como Tatsunoko vs. Capcom y Street Fighter X Tekken.

La figura de Blanka: una leyenda involuntaria

Uno de los detalles más curiosos y entrañables asociados a Yoshinori Ono es la pequeña figura de Blanka —el personaje salvaje de piel verde y descarga eléctrica de la saga— que lo acompañaba en prácticamente todas sus apariciones públicas y sesiones fotográficas. Durante años, los aficionados asumieron que Blanka era su personaje favorito. La realidad, revelada por el propio Ono en un panel del Anime Expo en 2019, es bastante más prosaica y divertida: «Oigo mucho eso de ‘Ono-san, debes de amar a Blanka’, pero la verdad es que no me entusiasma demasiado», confesó.[7]

Según su relato, una mañana, alrededor de la época de desarrollo de Street Fighter IV, llegó a su escritorio y encontró frente a él una montaña o gran bolsa de figuras de Blanka. Al preguntar al equipo de licencias por qué había tantas, le explicaron que las habían obtenido de los menús infantiles de la cadena de comida rápida Jollibee en Filipinas y que, por alguna razón, decidieron regalárselas todas a él. Sin saber qué hacer con semejante cantidad de juguetes, Ono optó por utilizar uno como icono personal en sus comunicaciones, y así nació, de manera completamente accidental, una de las imágenes de marca más reconocibles de la industria.[7] En una entrevista con Game Informer, Ono llegó a aclarar que su personaje favorito real era en realidad Cammy, no Blanka.[8]

Su carácter jovial y provocador le granjeó también fama de «troll» dentro de la comunidad, algo que él asumía con deportividad. Sobre las críticas que recibía, Ono llegó a comentar con humor que «mientras nadie me apuñale, estoy feliz de recibir críticas». Esta faceta de animador y showman —recreando en escenario el famoso monólogo de M. Bison de la película, apareciendo disfrazado (cosplay) de personajes como Charlie o Abigail en los eventos de Capcom Cup— consolidó su estatus de celebridad menor pero muy querida en la escena de los juegos de lucha.[4]

Capcom Vancouver y la etapa internacional (2011–2014)

Entre 2011 y 2014, Ono ejerció como director de estudio de Capcom Vancouver (anteriormente Blue Castle Games), la desarrolladora canadiense responsable de la serie Dead Rising. Este nombramiento reflejaba la creciente proyección internacional de Ono dentro de la compañía, aunque supuso también una carga de trabajo adicional considerable, sumada a sus responsabilidades como productor de la franquicia Street Fighter. En junio de 2014, Ono renunció a su cargo de director en Capcom Vancouver para concentrarse nuevamente en sus proyectos.[14]

Problemas de salud y las condiciones de trabajo en Capcom

El ritmo extenuante que acompañó el éxito de Street Fighter tuvo un coste físico real para Yoshinori Ono. En marzo de 2012, durante la campaña promocional de Street Fighter X Tekken, Ono se desplomó tras un evento en Asia y tuvo que ser hospitalizado. Aunque Capcom informó de que la dolencia no revestía gravedad, el episodio lo obligó a apartarse temporalmente de su rol como productor de la serie para atender su salud.[11][12]

En una entrevista concedida a Eurogamer en junio de 2012, titulada «The Rise and Collapse of Yoshinori Ono» (El auge y el colapso de Yoshinori Ono), el productor fue inusualmente franco al denunciar las exigencias de su empleador. Explicó que, desde el lanzamiento de Street Fighter IV en 2008, no solo se encargaba de producir los juegos de lucha insignia de Capcom, sino también de coordinar las campañas de marketing, asistir a innumerables eventos de prensa y actuar como rostro público de la marca. «Capcom no permite sindicatos ni ningún tipo de movimiento obrero», afirmó. «Así que si me quejo, probablemente me despidan. Tienes que decirlo tú por mí, ¿de acuerdo? Quiero que escribas: ‘Capcom sobreexplota a Ono’. Ese es tu titular.»[13]

Ono relató que, tras su hospitalización, la dirección de la empresa no modificó su agenda ni reconoció siquiera su convalecencia: «Nadie me dijo que descansara. Cuando volví al trabajo, Capcom ni siquiera reconoció que había estado en el hospital. No hubo ningún cambio en mi horario… Cuando regresé a mi escritorio, había un billete a Roma esperándome. No hay piedad.»[13] Estas declaraciones alimentaron un debate más amplio sobre la cultura del exceso de trabajo en la industria japonesa del videojuego. En junio de 2014, Ono volvió a sufrir un colapso por sobreesfuerzo, aunque se recuperó y retomó su actividad habitual.[4]

Street Fighter V: un lanzamiento accidentado

El proyecto más controvertido de la etapa de Ono como productor fue Street Fighter V, lanzado el 16 de febrero de 2016 para PlayStation 4 y PC. Aunque la crítica elogió su sistema de combate, el juego llegó al mercado en un estado que numerosos aficionados y medios consideraron insuficiente: problemas técnicos, errores de conexión en los servidores, un apartado gráfico discutido y, sobre todo, una alarmante falta de contenido para un jugador, incluida la ausencia del clásico modo arcade en el lanzamiento.[15]

Ante la avalancha de críticas, Ono ofreció disculpas públicas y reconoció que el estudio había subestimado enormemente la popularidad de algunas de las funciones para un jugador.[26] Capcom mantuvo el compromiso con el título y, a lo largo de los años siguientes, fue añadiendo mediante actualizaciones los personajes, modos y contenidos que faltaban, hasta convertir Street Fighter V en un juego considerablemente más completo. No obstante, la mala primera impresión dejó una huella duradera: en el octavo aniversario del lanzamiento, en 2024, la propia Capcom volvió a disculparse públicamente, reconociendo que los primeros años del juego habían sido muy difíciles y que las lecciones aprendidas se aplicaron al aclamado Street Fighter 6 (2023).[15]

Salida de Capcom (2020)

El 9 de agosto de 2020, Yoshinori Ono anunció a través de su cuenta de Twitter que dejaría Capcom aquel verano, tras casi treinta años de servicio en la compañía. Su mensaje de despedida, dirigido a la comunidad de juegos de lucha y a los aficionados de Street Fighter de todo el mundo, cerraba con su característico grito de guerra: «3, 2, 1, ¡SHORYUKEN!».[16]

La marcha de Ono coincidió con rumores sobre las razones de su salida. Según información filtrada por el conocido informante AestheticGamer (también apodado Dusk Golem), Ono habría sido apartado de su rol de director en el todavía no anunciado Street Fighter 6, cuyo desarrollo se habría reiniciado y retrasado más de un año después de que probadores internos manifestaran su insatisfacción con una mecánica de equipo en la que el juego estaba demasiado centrado.[17] Aunque estos rumores nunca fueron confirmados oficialmente por Capcom, ensombrecieron en cierta medida el legado de una figura que, sin su empeño personal, quizá no habría dado lugar a la comunidad moderna de juegos de lucha tal como se conoce hoy.[17]

Delightworks, Lasengle y Fate/Grand Order (2021–presente)

Tras casi un año fuera del foco público, el 27 de abril de 2021 Ono anunció su regreso a la industria con un cargo muy distinto al que había ocupado hasta entonces. El 1 de mayo de ese año asumió la presidencia y dirección de operaciones (COO) de Delightworks, la desarrolladora del fenómeno móvil Fate/Grand Order (FGO), relevando en el puesto a Akihito Shoji.[18] Fiel a su marca personal, en el anuncio oficial la figura de Blanka aparecía sentada dentro de la letra «D» del logotipo de Delightworks. Con este movimiento, Ono pasaba del universo de los juegos de lucha al de los juegos de rol para móviles de tipo gacha, adoptando además una perspectiva más empresarial y de gestión que creativa.[23]

A finales de 2021, el grupo Aniplex (subsidiaria de Sony) adquirió la división de videojuegos de Delightworks. Como consecuencia, la operación y el desarrollo de Fate/Grand Order se transfirieron a una nueva empresa llamada Lasengle, constituida a principios de 2022, de la que Ono pasó a ser presidente junto con el resto del equipo trasladado.[19] En su nuevo rol, Ono ha reconocido que buena parte de su labor consiste en mejorar la gestión administrativa interna de la compañía, aunque ha manifestado su deseo de volver a crear y de reclutar talento con ese fin. La pertenencia al grupo Sony/Aniplex, según ha explicado, abre además la posibilidad de trabajar con diversas propiedades intelectuales del conglomerado más allá de la saga Fate.[20]

Como productor, Ono supervisó también el lanzamiento del juego de lucha Melty Blood: Type Lumina (2021), desarrollado durante la etapa de Delightworks, lo que le permitió mantener un pie en el género que le dio fama.[1] Su estilo de liderazgo, marcado por el entusiasmo y una filosofía que él resume en las llamadas «cuatro C» —Change (cambio), Challenge (reto), Chance (oportunidad) y Confide (confianza)—, ha sido objeto tanto de simpatía como de alguna crítica. En mayo de 2023, por ejemplo, Ono se hizo notar al regalar copias de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a los empleados de Lasengle, animándolos a jugarlo, un gesto de su conocida pasión por los videojuegos.[21] A fecha de 2024 continuaba al frente de Lasengle como presidente de la compañía.[1]

Controversias

El DLC en el disco de Street Fighter X Tekken

Una de las controversias más recordadas de la etapa de Ono como productor fue la relativa al contenido descargable (DLC) de Street Fighter X Tekken (2012). El juego generó una fuerte polémica cuando se descubrió que Capcom pretendía cobrar por el acceso a personajes que ya se encontraban físicamente incluidos en el disco de venta, una práctica conocida como on-disc DLC que muchos jugadores consideraron abusiva.[24] Aunque la decisión corporativa excedía la responsabilidad individual de Ono, el episodio se sumó a un debate más amplio sobre las prácticas comerciales de Capcom durante aquellos años. También la gestión del equilibrio (balance) de personajes en Super Street Fighter IV: Arcade Edition fue criticada, si bien fue posteriormente mejorada de manera notable con las actualizaciones de 2012.[4]

La gestión de Fate/Grand Order

Durante su etapa al frente de Lasengle, una parte del público de Fate/Grand Order ha expresado descontento con lo que perciben como un ritmo lento de actualizaciones y contenidos del juego. Algunos aficionados interpretaron con malestar ciertos mensajes de Ono en redes sociales —como el ya citado regalo de copias de Zelda al personal o comentarios sobre vacaciones del equipo— que consideraron poco acordes con las expectativas de un título de servicio en vivo tan lucrativo. Se trata, en todo caso, de críticas propias de la relación siempre tensa entre los estudios de games as a service y sus comunidades más exigentes.[1]

Legado e influencia

El legado de Yoshinori Ono en la historia del videojuego se concentra, ante todo, en un logro difícil de sobrevalorar: haber rescatado del olvido a una de las franquicias fundacionales del género de la lucha en un momento en que las ventas y la calidad de los beat ‘em up competitivos estaban en mínimos históricos. Su campaña personal para que Street Fighter IV viera la luz demostró una pasión y una tozudez fuera de lo común, y sus efectos se extendieron mucho más allá de Capcom: el éxito de aquel juego reactivó a competidores, revitalizó los torneos y ayudó a transformar la escena de la lucha en un fenómeno de esports con premios millonarios.[6]

Tan importante como su labor de producción fue su papel como embajador y rostro humano de la comunidad. En una industria a menudo anónima, Ono convirtió al productor en una figura pública cercana, capaz de dialogar directamente con los aficionados, participar en sus torneos y compartir su entusiasmo sin artificios. Su lema, «buscar la novedad en lo familiar», resume bien una filosofía de diseño que buscaba honrar la tradición de Street Fighter sin quedar anclada en ella.[4] Al mismo tiempo, su testimonio sobre las duras condiciones laborales que padeció en Capcom aportó una de las voces más honestas y tempranas sobre la cultura del exceso de trabajo en el sector, un tema que solo años después alcanzaría plena visibilidad pública.[13]

Fotos de Yohinori Ono

Ludografía seleccionada

La siguiente tabla recoge los títulos más representativos de la trayectoria de Yoshinori Ono, desde su etapa como técnico de sonido y compositor hasta sus funciones de producción y dirección, tal como constan en registros de la industria y créditos documentados. En sus primeros años predominan los roles de audio; a partir de 2008, los de producción.

Año Título Plataformas principales Rol de Ono Compañía
1993 Saturday Night Slam Masters Arcade, SNES, Mega Drive Productor musical Capcom
1995 Street Fighter Alpha Arcade, PlayStation, Saturn Programador de sonido Capcom
1995 Street Fighter: The Movie Arcade, PlayStation, Saturn Compositor musical Capcom
1997 Mega Man: Battle & Chase PlayStation Compositor musical Capcom
1998 Street Fighter Alpha 3 Arcade, PlayStation, Saturn, Dreamcast Responsable de sonido Capcom
1999 Street Fighter III: 3rd Strike Arcade, Dreamcast Director de gestión de sonido Capcom
2000 Dino Crisis 2 PlayStation Publicista Capcom
2000 Spawn: In the Demon’s Hand Arcade, Dreamcast Productor de sonido Capcom
2001 Onimusha: Warlords PlayStation 2 Responsable de sonido Capcom
2001 Devil May Cry PlayStation 2 Coordinación de diseño de sonido Capcom
2001 Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon Arcade, PlayStation 2 Responsable de sonido Capcom
2002 Onimusha 2: Samurai’s Destiny PlayStation 2 Productor asistente Capcom
2003 Chaos Legion PlayStation 2, PC Productor Capcom
2004 Resident Evil Outbreak File 2 PlayStation 2 Director de diseño de personajes Capcom
2004 Capcom Fighting Evolution Arcade, PlayStation 2, Xbox Productor Capcom
2005 Shadow of Rome PlayStation 2 Productor Capcom
2006 Onimusha: Dawn of Dreams PlayStation 2 Productor Capcom
2008 Street Fighter IV Arcade, PS3, Xbox 360, PC Productor Capcom
2008 Tatsunoko vs. Capcom Arcade, Wii Gerente general Capcom
2010 Super Street Fighter IV PS3, Xbox 360 Productor Capcom
2012 Street Fighter X Tekken PS3, Xbox 360, PC, PS Vita Productor Capcom
2013 Darkstalkers: Resurrection PS3, Xbox 360 Productor ejecutivo Capcom
2014 Ultra Street Fighter IV PS3, Xbox 360, PC, PS4 Productor ejecutivo Capcom
2016 Street Fighter V PS4, PC Productor Capcom
2017 Ultra Street Fighter II: The Final Challengers Nintendo Switch Productor Capcom
2017 Marvel vs. Capcom: Infinite PS4, Xbox One, PC Productor ejecutivo Capcom
2021 Melty Blood: Type Lumina PS4, Xbox One, Switch, PC Presidente y COO Delightworks
2022–presente Fate/Grand Order (operación continua) iOS, Android Presidente del estudio Lasengle

Videos de Yoshinori Ono





















Fuentes y referencias

  1. Wikipedia (inglés) – Yoshinori Ono (game producer)
  2. Wikipedia (español) – Yoshinori Ono
  3. Capcom Database (Fandom) – Yoshinori Ono
  4. Street Fighter Wiki (Fandom) – Yoshinori Ono
  5. Eurogamer – «The Rise and Collapse of Yoshinori Ono» (junio 2012)
  6. VICE – «Meeting Yoshinori Ono, the Man Who Brought Street Fighter Back From the Dead»
  7. EventHubs – Origen de la figura de Blanka (Anime Expo, julio 2019)
  8. Game Informer – «We Ask Yoshinori Ono 30 Years’ Worth of Street Fighter Questions» (2017)
  9. Street Fighter Wiki (Fandom) – Street Fighter IV: desarrollo y propuesta a Inafune
  10. Game Informer – «Street Fighter X Tekken Producer Yoshinori Ono Hospitalized» (marzo 2012)
  11. Giant Bomb – «Yoshinori Ono Takes Temporary Leave from Street Fighter Producer Role» (marzo 2012)
  12. Nintendo Life – «Yoshinori Ono Still Overworked Despite Health Scare» (junio 2012)
  13. Game Developer (antes Gamasutra) – «Capcom overworks devs, treats them with ‘no mercy'»
  14. Polygon – «Street Fighter producer Yoshinori Ono resigns from Capcom Vancouver» (junio 2014)
  15. LEVEL UP – «Street Fighter V: 8 years later, Capcom apologizes for the disastrous launch»
  16. Dot Esports – «Street Fighter producer Yoshinori Ono leaves Capcom after 27 years» (agosto 2020)
  17. EsportsTalk – «Ono Exits Capcom After Rumors of Street Fighter 6 Dev Struggles» (agosto 2020)
  18. Gematsu – «Yoshinori Ono appointed president and COO of Delightworks» (abril 2021)
  19. Gematsu – «DELiGHTWORKS establishes Lasengle» (diciembre 2021)
  20. AUTOMATON West – Entrevista: por qué Ono se convirtió en presidente de Lasengle (diciembre 2022)
  21. Anime News Network – «Lasengle President Yoshinori Ono Gifts Zelda: Tears of the Kingdom Copies to Employees» (mayo 2023)
  22. MobyGames – Perfil y créditos de Yoshinori Ono
  23. Destructoid – «Former Street Fighter producer Yoshinori Ono appointed President of Delightworks» (abril 2021)
  24. Wikipedia (inglés) – Street Fighter X Tekken: controversia del DLC en disco
  25. Gematsu – «Aniplex to acquire DELiGHTWORKS’ games business» (diciembre 2021)
  26. We Got This Covered – «Capcom Producer Yoshinori Ono Reflects On Street Fighter V Launch Woes» (2016)
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