Matthew Smith (Penge, Londres, 1966) es un programador de videojuegos británico considerado uno de los grandes prodigios del auge del software doméstico en el Reino Unido durante la primera mitad de la década de 1980. Aunque su carrera activa fue extraordinariamente breve —apenas cuatro años de producción intensa antes de retirarse del sector en 1988— su huella en la historia de los videojuegos es desproporcionadamente amplia: los dos títulos que concibió y codificó casi en solitario, Manic Miner (1983) y Jet Set Willy (1984), para el ordenador doméstico Sinclair ZX Spectrum, definieron la fórmula del juego de plataformas en Europa y sentaron bases que resonarían durante décadas en la industria global. Smith fue el primer programador en incluir música de fondo continua en un juego para ZX Spectrum —una hazaña que los propios ingenieros de la plataforma afirmaban imposible— y construyó con Jet Set Willy una de las primeras mansiones no lineales de la historia del videojuego, anticipando por años la estructura que hoy se conoce como metroidvania. Criado en Wallasey, localidad costera del Merseyside adyacente a Liverpool, aprendió a programar de forma autodidacta sobre un ordenador TRS-80 recibido en Navidad de 1979, con apenas trece años de edad. La presión comercial y personal que acompañó a la creación de Jet Set Willy lo llevó al agotamiento, y a partir de 1988 desapareció casi por completo de la escena pública durante más de una década, convirtiéndose en una de las figuras más mitificadas y buscadas del sector. Su regreso paulatino a las convenciones retro desde mediados de la década de 2000 y el renovado interés generado por adaptaciones culturales como el episodio interactivo de Black Mirror Bandersnatch (2018), en el que su historia sirvió de inspiración reconocida, han consolidado su estatus de leyenda. A junio de 2026, Smith sigue vinculado al universo retrogaming de forma intermitente, participando en eventos conmemorativos y colaborando esporádicamente con publishers de reediciones móviles de sus obras clásicas.
Primeros años y formación como programador (1966–1982)
Matthew Smith nació en Penge, barrio del sur de Londres, en 1966.[1] Su familia se desplazó con frecuencia durante su infancia y terminó asentándose en Wallasey, en el Merseyside, cuando Matthew tenía alrededor de siete años.[2] Wallasey, ciudad ubicada frente a Liverpool al otro lado del estuario del Mersey, formaba parte de un ecosistema cultural y tecnológico singular: la zona acogía tiendas minoristas de electrónica de consumo, entre ellas una de la cadena Tandy, donde los adolescentes aficionados a la computación solían congregarse, probar hardware y en ocasiones conseguir trabajo informal. Fue precisamente en ese ambiente de autoformación colectiva donde el joven Smith comenzó a absorber los fundamentos de la programación.
El punto de inflexión llegó en la Navidad de 1979, cuando Smith, con trece años, recibió un ordenador TRS-80 —también denominado Model I Tandy— como regalo.[3] A diferencia de muchos de sus contemporáneos que aprendían copiando listados de revistas, Smith se adentró directamente en el código máquina, apoyándose en manuales técnicos como el Programming the Z80 de Rodnay Zaks.[4] Según su propio testimonio, la tienda Tandy local era una suerte de punto de encuentro para la horda de adolescentes de la zona capaces de dominar aquellas máquinas, un colectivo que las empresas de software emergentes valoraban enormemente precisamente porque no existían consultores cualificados en otro lugar.[5]
Con catorce años, Smith creó su primer juego comercial: Delta Tau One, un clon del arcade Galaxian de Namco programado para el TRS-80.[6] A continuación produjo Monster Muncher para el Commodore VIC-20, título que según declaraciones propias terminó en apenas tres horas.[7] Estas primeras incursiones llamaron la atención de Bug-Byte Software Ltd., una de las primeras casas de software británicas de la época, cuyos responsables le propusieron un acuerdo pionero: Smith recibiría un ZX Spectrum en préstamo a cambio de un contrato freelance para desarrollar tres juegos.[8]
Bug-Byte y el nacimiento de Manic Miner (1983)
Styx: el primer encargo para Spectrum
El primer título que Smith entregó a Bug-Byte bajo el nuevo acuerdo fue Styx (1983), un juego de disparos de pantalla única de factura modesta pero comercialmente aceptable, por el que cobró £3.000.[9] El propio Smith admitiría años después, con ironía, que en aquellos primeros tiempos de la microinformática doméstica «se podía vender cualquier basurilla» y aun así tener éxito comercial.[10] Con el dinero recibido, y con los derechos de su trabajo todavía en manos de Bug-Byte, Smith se preparó para el siguiente encargo: un juego de plataformas que pudiera competir con los éxitos del género en los salones recreativos.
Manic Miner: ocho semanas, veinte mundos y una música imposible
La inspiración principal para Manic Miner no fue, como se asumía habitualmente, Donkey Kong, sino Miner 2049er (1982) de Bill Hogue para los ordenadores Atari de 8 bits: un juego de plataformas ambientado en minas de uranio donde el protagonista debía recorrer plataformas para limpiar cada pantalla.[11] Smith concibió un diseño que ampliaba aquella fórmula de forma radical: veinte pantallas únicas, cada una con su propia estética y mecánica, habitadas por enemigos de comportamiento predecible pero letal, donde el protagonista —Miner Willy— debía recoger todos los objetos brillantes antes de que se agotara el oxígeno y escapar por la salida de la pantalla.
Smith desarrolló Manic Miner en ocho semanas, utilizando no el ZX Spectrum sino un ordenador Model III Tandy como máquina de trabajo, portando el resultado después al hardware de Sinclair.[12] Dos aspectos técnicos del juego rompieron los moldes de la época. El primero fue la inclusión de música de fondo continua durante el gameplay: los ingenieros y aficionados de la plataforma afirmaban que era técnicamente imposible hacer sonar música mientras el procesador del Spectrum ejecutaba la lógica del juego, pero Smith encontró una solución de temporización que aprovechaba los ciclos de espera de la CPU para insertar las notas sin interrumpir el juego.[13] El tema elegido fue In the Hall of the Mountain King de Edvard Grieg, extraído de la suite Peer Gynt, que se convertiría en el sonido icónico del juego para toda una generación de jugadores británicos.[14] El segundo fue el diseño visual: personajes multicolor sobre fondos también cromáticos, algo que el hardware del Spectrum dificultaba por su sistema de atributos de color.
La estética del juego reflejaba el sentido del humor absurdista de Smith: entre los enemigos de las veinte cavernas figuraban teléfonos mutantes, tiburones de cuero, sellos de goma bailarines, hongo gigante, inodoros voladores y pelícanos atómicos. La pantalla de muerte, que mostraba un pie descomunal descendiendo desde la parte superior de la pantalla para aplastar a Willy, fue sugerida en parte por el hermano menor de Smith —de tres años en ese momento— y es considerada un guiño directo al pie animado de los Monty Python.[15] Charlie Brooker, creador de Black Mirror, describiría el juego en 2013 como «un juego únicamente extraño, idiosincrásico y muy británico, lleno de humor pythonesco».[16]
Manic Miner fue publicado por Bug-Byte en 1983 y se convirtió en un fenómeno comercial inmediato: vendió más de 50.000 copias en sus primeros meses, convirtiéndose en el primer blockbuster de software del mercado británico para ZX Spectrum.[17] Smith recibió alrededor de £30.000 de regalías, una suma transformadora para un joven de diecisiete años procedente de un entorno ordinario.[18]
La ruptura con Bug-Byte y la fundación de Software Projects
A pesar del éxito, la relación con Bug-Byte se deterioró cuando la compañía fue lenta en emitir nuevos cheques de regalías. Impaciente y seguro de su valor, Smith abandonó Bug-Byte en 1983 antes de completar los tres juegos pactados y co-fundó su propia empresa, Software Projects Ltd., junto a Alan Maton y Soo Maton, ambos procedentes también de Bug-Byte.[19] Desde Software Projects, Smith re-publicó una versión revisada de Manic Miner y se puso inmediatamente a trabajar en el proyecto más ambicioso de su carrera.
Jet Set Willy y el precio del éxito (1984)
Diseño y desarrollo: el infierno de la mansión
Si Manic Miner había nacido con energía y disfrutando del proceso creativo, Jet Set Willy fue concebido bajo una presión radicalmente distinta. La secuela amplificaba la fórmula de forma colosal: en lugar de veinte pantallas lineales, el juego planteaba una mansión no lineal de 60 habitaciones —más el exterior con playa y yate— donde el protagonista, ahora convertido en millonario gracias a los eventos del juego anterior, debía recoger todos los objetos desperdigados por su propiedad después de una gran fiesta, antes de que su ama de llaves María le dejara descansar en su dormitorio.[20]
Donde Manic Miner le había llevado ocho semanas, Jet Set Willy consumió ocho meses agotadores.[21] Las presiones comerciales de Software Projects exigían velocidad; Smith, perfeccionista, tenía dificultades para desconectar. En el tiempo libre que robaba al desarrollo, salía de fiesta con amigos en Liverpool, llegando a acudir en alguna ocasión a clubes nocturnos vestido con una toga romana.[22] El contraste entre la extravagancia festiva y la intensidad del desarrollo reflejaba el estado de agotamiento emocional en que se encontraba. Años después, Smith resumiría la experiencia de crear el juego con una expresión que se ha repetido infinitas veces: fue «siete tonos de infierno» (seven shades of hell).[23]
El diseño de las habitaciones reflejaba, según especulaciones ampliamente documentadas por fanáticos del juego en el sitio Where is Matthew Smith?, una veta autobiográfica apenas velada: Miner Willy, recién enriquecido, celebra una fiesta destructiva en su mansión y debe lidiar con las consecuencias antes de poder descansar. La trama podía leerse como una metáfora de la propia situación de Smith, convertido de la noche a la mañana en un joven adinerado e incapaz de gestionar la fama ni las expectativas.[24]
El «Attic Bug» y el escándalo de un juego imposible
Cuando Jet Set Willy llegó al mercado en 1984, incluía cuatro errores críticos que hacían el juego técnicamente incompleto. El más famoso, conocido colectivamente como el «Attic Bug», consistía en que al visitar la habitación del ático, una flecha se desplazaba fuera de los límites de la memoria de vídeo y corrompía los datos de otras habitaciones, haciendo que monstruos desaparecieran, que algunas pantallas provocaran muerte instantánea y que el juego completo fuera imposible de superar desde ese punto.[25] Además, un objeto en la habitación First Landing estaba ubicado en una posición completamente inaccesible, imposibilitando la recolección del 100% de los ítems necesarios para abrir la puerta del dormitorio.[26]
La respuesta inicial de Software Projects —afirmar que los bugs eran características de dificultad intencionadas— fue recibida con escepticismo generalizado por la prensa especializada y la comunidad de jugadores.[27] Finalmente la compañía publicó en revistas de computación del Reino Unido una serie de comandos POKE —instrucciones de modificación directa de la memoria del Spectrum— para que los jugadores corrigieran los errores manualmente antes de jugar.[28] A pesar de todo, el juego fue número uno en las listas de ventas del Spectrum durante varios meses, y fue votado el sexto mejor juego de todos los tiempos en una edición especial de la revista Your Sinclair en 2004.[29]
Intentos fallidos y el declive de Software Projects (1984–1988)
Tras el lanzamiento de Jet Set Willy, Smith comenzó inmediatamente trabajo en The Mega Tree —también conocido como Willy Meets the Taxman—, el tercer juego de la serie Miner Willy, pensado esta vez para el Commodore 64 en lugar del ZX Spectrum. El proyecto implicó a Marc Dawson y Stuart Fotheringham, pero fracasó después de tres meses de desarrollo: la gerencia de Software Projects exigía resultados rápidos mientras el equipo quería tomarse su tiempo para crear algo innovador. Cuando llegó la revisión del progreso y solo existía una pantalla de prueba, el proyecto fue cancelado y algunos colaboradores despedidos.[30] Los discos de desarrollo, que contenían gráficos preliminares del juego cancelado, fueron subastados con fines benéficos en 2004.[31]
En 1987, revistas de videojuegos comenzaron a publicar anuncios de un título titulado Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens from Mars, supuestamente programado por Smith y en vías de publicación por Software Projects. Según fuentes cercanas, Smith rechazó el producto terminado al considerarlo inferior a sus estándares, y el juego nunca llegó al mercado.[32] En 1988, Smith cerró Software Projects sin haber completado ningún programa adicional y abandonó la industria de los videojuegos.
El período de los años de silencio (1988–1999)
La desaparición de Matthew Smith del radar público durante la segunda mitad de los años ochenta y la primera de los noventa se convirtió rápidamente en una de las leyendas urbanas más persistentes de la cultura gamer británica. La comunidad especulaba sobre su paradero en foros, y el sitio web Where is Matthew Smith?, creado por fans, recopilaba avistamientos de diversa fiabilidad: desde informes de que plantaba tulipanes en Ámsterdam hasta testimonios de personas que afirmaban haberle escuchado llamar a programas de radio o haberle visto en el supermercado local.[33]
Lo que se sabe con certeza es que Smith se trasladó a los Países Bajos alrededor de 1995 y se estableció en Leiden, donde vivió en una commune —una comunidad de convivencia alternativa— durante aproximadamente dos años.[34] Los testimonios de quienes convivieron con él o le conocieron en ese período hablan de alguien que había abandonado deliberadamente el mundo tecnológico y que buscaba un modo de vida más pausado, aunque mantenía un portátil con el que ocasionalmente programaba.[35] En octubre de 1997, las autoridades neerlandesas realizaron una redada en un local donde Smith se encontraba y descubrieron que su situación migratoria era irregular: llevaba tiempo sin renovar los permisos de residencia. Fue deportado y regresó al Reino Unido.[36] Al ser preguntado sobre el motivo de su expulsión, Smith declaró con sencilleza que había fallado a la hora de mantener al día su documentación.[37]
Su reaparición en internet a finales de los años noventa sorprendió a propios y extraños. Smith se mostró «sorprendido y halagado» por la cantidad de atención y especulación que había generado en la red durante su ausencia.[38]
Regreso esporádico a la industria (1999–presente)
Runecraft y la vuelta al sector
En 1999, Smith regresó a la industria del videojuego aceptando un puesto en Runecraft, un desarrollador con sede en Dewsbury, Yorkshire.[39] La empresa lanzó un único juego —Scrabble para Game Boy Color— antes de cerrar, de modo que la experiencia resultó breve y sin repercusión pública.
Documental Thumb Candy y apariciones públicas
En 2000, Smith realizó su primera aparición en televisión desde los años ochenta, participando en el documental de Channel 4 Thumb Candy: The History of Computer Games, presentado por Iain Lee. En una entrevista grabada en su domicilio, habló brevemente sobre Manic Miner, el código del Spectrum y su vida en los ochenta, mientras el presentador comentaba en voz en off que los fanáticos habían mantenido durante años un registro de supuestos avistamientos del programador en distintos puntos del planeta.[40]
En 2005, Smith realizó su primera aparición pública presencial desde el final de su carrera activa, participando como entrevistado en el festival Screenplay de Nottingham, donde el periodista Paul Drury le realizó una larga entrevista ante el público. Smith habló de sus inicios, de la comunidad adolescente de Wallasey, de los contratos con Bug-Byte, de la creación de Manic Miner con su famoso cuaderno rojo comprado en Italia y de la diferencia abismal entre la alegría de crear el primer juego y el calvario de terminar el segundo.[41]
En 2009, participó en la exposición Videogame Nation en el museo Urbis de Mánchester, donde ofreció otra entrevista sobre su trayectoria.[42] En 2013, Smith inició una colaboración con Elite Systems para producir versiones móviles de Manic Miner y Jet Set Willy.[43]
En 2019, con motivo del 35.° aniversario de Jet Set Willy, el cineasta italiano Paolo Santagostino presentó el documental Willy, 48K About a Legend. Smith asistió a un panel relacionado con el documental en el Play Expo de Mánchester, aunque su disposición a hablar sobre el pasado fue limitada: declaró que su terapeuta le había recomendado no hablar de ese período de su vida.[44]
Anécdotas verificadas y datos curiosos
El cuaderno rojo de Italia
Uno de los detalles más evocadores de la génesis de Manic Miner es el cuaderno rojo que Smith compró durante unas vacaciones en Italia en 1982. Según relató en el festival Screenplay de 2005, fue en ese cuaderno donde dibujó a mano los diseños de todas las pantallas del juego antes de programar una sola línea de código: cada sala con sus plataformas, enemigos, objetos y rutas posibles, trazados en bocetos que luego sirvieron de guión para la implementación.[45]
El código secreto del carné de conducir: 6031769
Quizá el easter egg más famoso de la era dorada del ZX Spectrum es el código trampa de Manic Miner: si durante la partida se tecleaba la secuencia numérica 6031769, aparecía una bota junto a las vidas restantes y el jugador podía teleportarse a cualquier nivel. El número era una versión ligeramente modificada —y según Smith, con un error deliberado y reordenada— del número de su permiso de conducir.[46] En la versión relanzada por Software Projects, el código cambió a la palabra «typewriter».[47]
El Spectrum que pintó de verde metálico
Cuando Bug-Byte le entregó el ZX Spectrum en concepto de préstamo por su contrato, Smith lo pintó de color verde metálico. Al ser preguntado en la entrevista de Screenplay sobre la razón de este detalle, respondió sin dudar: «Absolutamente ninguna. Pero quedaba bien».[48]
Un personaje considerado ficticio
En los primeros meses tras la publicación de Manic Miner, algunos periodistas y lectores de la prensa especializada llegaron a sospechar que Matthew Smith no existía como persona real y que era un personaje inventado por Bug-Byte para darle un rostro humano a un programa generado de otro modo.[49] La rareza de su figura —un adolescente que afirmaba haber creado uno de los juegos más complejos del mercado en menos de dos meses— alimentaba el escepticismo. El hecho de que desapareciera de la escena pública poco después no hizo más que intensificar la leyenda.
Los inodoros voladores y la influencia del hermano pequeño
La pantalla de death animation de Manic Miner —un pie enorme descendiendo desde lo alto de la pantalla para aplastar a Miner Willy— y algunos de los enemigos más absurdos del juego, como los inodoros voladores, tienen una autoría parcial inesperada: el hermano menor de Smith, que en el momento de la creación del juego tenía tres años, habría sugerido algunos de esos elementos durante las sesiones de desarrollo.[50]
Black Mirror: Bandersnatch como homenaje involuntario
El episodio interactivo de Netflix Black Mirror: Bandersnatch (2018), escrito por Charlie Brooker —quien confesó en 2013 que Manic Miner era uno de sus cinco juegos que cambiaron el mundo— está reconocido como una obra inspirada en la historia de Matthew Smith: un joven programador brillante de los años ochenta atrapado por la presión de completar un videojuego que se convierte en un calvario mental.[51] La historia del personaje de ficción Stefan Butler refleja la de Smith en múltiples puntos: el éxito precoz, la promesa de una obra maestra, el deterioro bajo presión y la ruptura con la industria. El episodio ganó dos premios Primetime Emmy y el Premio Nebula a Mejor Escritura de Videojuegos en 2018.[52]
Legado e influencia
El impacto de Matthew Smith en la historia del videojuego europeo es difícil de exagerar. Manic Miner estableció la plantilla del juego de plataformas para toda la escena de los 8 bits en el Reino Unido, inspirando una larga cadena de clones y derivados —Auf Wiedersehen Monty, Dynamite Dan, Starquake— y contribuyendo a fijar convenciones del género que perdurarían durante décadas.[53] Jet Set Willy, con su diseño no lineal de 60 habitaciones y su estructura de exploración libre en busca de objetos, puede considerarse un precursor directo de los juegos de tipo metroidvania, años antes de que ese término existiera.
Técnicamente, Smith demostró que un único programador adolescente podía resolver problemas que los ingenieros de la plataforma consideraban insolubles, en particular la reproducción de música continua durante el gameplay en el ZX Spectrum. Su metodología de diseño —dibujar a mano todas las pantallas antes de programar, establecer el ritmo y dificultad de forma intuitiva sin datos de prueba formales— prefiguró lo que en la industria contemporánea se llama diseño basado en intuición del creador.
En 2014, la banda psicodélica The Heyze publicó un álbum conceptual completo dedicado a la historia de la creación de Manic Miner y Jet Set Willy.[54] El documental italiano Willy, 48K About a Legend (2019) amplió el alcance de su historia al público europeo no angloparlante. Y el hecho de que la comunidad retrogamer haya mantenido activos durante décadas foros, sitios de fans, herramientas de diseño de niveles y comunidades creativas alrededor de los motores de Manic Miner y Jet Set Willy ilustra la extraordinaria vitalidad de esos dos títulos más de cuatro décadas después de su creación.
Controversias
Jet Set Willy: el juego que no se podía terminar
La controversia más documentada en torno a Matthew Smith no le afecta directamente como persona, sino como responsable máximo de un producto con defectos graves que aun así fue puesto a la venta. La publicación de Jet Set Willy con cuatro bugs críticos que hacían el juego técnicamente incompleto, y la respuesta inicial de Software Projects intentando presentar esos errores como dificultades intencionadas, generó una oleada de críticas en la prensa especializada.[55] Aunque el juego vendió masivamente —en parte por la expectativa creada por el éxito de su antecesor— los compradores descubrieron que, salvo que aplicaran los POKE correctivos publicados en revistas, su copia era imposible de completar. La polémica se extendió durante meses y contribuyó a reforzar la práctica, ya emergente, de que los editores revisaran con más rigor sus lanzamientos antes de distribuirlos.
Ludografía
| Año | Título | Plataforma | Rol | Editor |
|---|---|---|---|---|
| 1980 | Delta Tau One | TRS-80 | Programador | Autopublicado |
| 1981 | Monster Muncher | Commodore VIC-20 | Programador | Autopublicado |
| 1983 | Styx | ZX Spectrum | Programador | Bug-Byte Software |
| 1983 | Manic Miner | ZX Spectrum (múltiples ports) | Diseñador / Programador | Bug-Byte Software / Software Projects |
| 1984 | Jet Set Willy | ZX Spectrum (múltiples ports) | Diseñador / Programador | Software Projects |
| 1984–1985 | The Mega Tree (Willy Meets the Taxman) [cancelado] | Commodore 64 | Diseñador / Programador | Software Projects |
| 1987 | Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens from Mars [no publicado] | ZX Spectrum | Programador (atribuido) | Software Projects |
| 1999–2000 | Trabajos no especificados en Runecraft | Game Boy Color | Desarrollador | Runecraft |
| 2005 | Jet Set Racing [personaje jugable como «Matt»] | Móvil | Asesor / Presencia como personaje | Numfum |
| 2013 | Manic Miner (versión móvil) | iOS / Android | Colaborador | Elite Systems |
Videos de Mathew Smith
Fuentes
- Wikipedia (EN) — Matthew Smith (games programmer)
- Pixelatron — «Matthew «Manic Miner» Smith: complete transcript of 2005 Screenplay Festival interview»
- MobyGames — Matthew Smith: perfil de desarrollador y créditos completos
- Liverpool Post — «He designed a cult video game, then its sequel… then he disappeared»
- Grokipedia — Matthew Smith (games programmer): artículo enciclopédico
- Alchetron — Matthew Smith (games programmer)
- Super Chart Island — «Manic Miner: «Miner Willy Meets the Kong Beast»» (análisis de diseño)
- SkoolKit — Manic Miner: Trivia (código 6031769 y easter eggs)
- EN-Academic — Manic Miner: artículo completo (versiones, cheats, historia)
- Citizendium — Jet Set Willy (artículo enciclopédico completo)
- Alchetron — Jet Set Willy (versiones, bugs, ventas)
- Data Driven Gamer — «Game 299: Jet Set Willy» (análisis con documentación de bugs)
- CarlyleSmith.karoo.net — «Where is Matthew Smith? Eh??» (testimonios de la comunidad)
- Craig’s Retro Computing Page — Transcripción del documental Thumb Candy (Channel 4, 2000)
- The Register Forums — Hilo sobre Manic Miner: testimonios de programadores contemporáneos
- SkoolKit — Jet Set Willy: Pokes oficiales y documentación técnica de los bugs
- The Cutting Room Floor — Manic Miner (ZX Spectrum): diferencias entre versiones y contenido oculto
- MobyGames — Manic Miner (1983): ficha del juego y trivia
- MobyGames — Miner Willy Series: historia completa de la franquicia
- Yahoo Entertainment — «Bandersnatch was Netflix’s grandest TV experiment» (relación con Matthew Smith)
- Wikipedia (ES) — Black Mirror: Bandersnatch (influencias e inspiraciones documentadas)
- Film Stories — «Black Mirror series 7: the retro Britsoft videogame stylings of Plaything»
- VizBlog Wiki — Matthew Smith (games programmer): espejo de Wikipedia con fuentes adicionales
- RetroLoser — Matthew Smith: biografía (diciembre 2022)
- Google Info / Wikipedia — Matthew Smith games programmer (versión amp)
- The Manic Miner Blog — «Matthew Smith: the Creator» (2010)
- SpectrumComputing.co.uk — Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens from Mars (ficha)
- Bytes N Bits — «How to beat Manic Miner and complete every level» (códigos y mecánicas)
- YouTube — Matthew Smith, entrevista en Videogame Nation, Urbis Mánchester (19 julio 2009)
- Hollywood Reporter — «Black Mirror: Bandersnatch Real-Life Works and Influences» (enero 2019)








