Si la semana pasada fue la del «reinicio» corporativo, esta fue la de las resacas y los replanteamientos. Devolver Digital deja la bolsa y, casi de inmediato, cierra Nerial; Grasshopper Manufacture recupera su independencia tras cinco años bajo NetEase; Riot admite públicamente que no supo manejar 2XKO, y Krafton entierra otro spin-off de PUBG. En paralelo, las plataformas mueven fichas de largo plazo: Sony lleva el reescalado por IA al PS5 estándar y Valve anuncia que la portada de ofertas de Steam quedará en manos del algoritmo. Y en el frente de los lanzamientos, dos clásicos —The Witcher 3 y Ace Combat— nos recuerdan que una buena nota de la crítica no garantiza un estreno tranquilo. Vamos por partes.
Devolver Digital vuelve a ser privada… y cierra Nerial, el estudio de Reigns
Cinco años después de su salida a bolsa, Devolver Digital es otra vez una empresa privada. Según reporta This Week in Videogames, el 90% de los accionistas votó a favor de abandonar AIM, el submercado de la Bolsa de Londres, y la compañía dejó de cotizar el 16 de setiembre. Los tres fundadores —Harry Miller, Graeme Struthers y Nigel Lowrie— quedan ahora con cerca de un tercio de la empresa, de acuerdo con InvestGame. La caída es elocuente: Devolver debutó en 2021 con una valoración cercana a los 950 millones de dólares y su acción terminó perdiendo alrededor del 90% de su valor. La junta directiva lo explicó sin rodeos: el negocio de un editor indie depende del calendario y la escala de cada juego, y esa irregularidad no encaja con un mercado que exige crecimiento predecible semestre tras semestre.
La otra cara de la moneda llegó pocos días después: Nerial, el estudio londinense que Devolver compró en 2021, anunció su cierre de mutuo acuerdo con la editora. Sus fundadores, Tamara y François Alliot, hablaron en Bluesky de un estudio que entra en «modo hibernación» y aseguraron que seguirán haciendo juegos. Nerial es responsable de Reigns —aquel juego de decisiones que se jugaba deslizando cartas como en Tinder y que tuvo versiones de Game of Thrones y, este mismo año, de The Witcher—, además del notable Card Shark y de The Crush House. Para quienes llevamos décadas viendo este ciclo, la lección es conocida: la bolsa premia la previsibilidad, y el talento indie rara vez es previsible.
Grasshopper Manufacture se separa de NetEase y vuelve a ser independiente
El estudio de Goichi «Suda51» Suda, responsable de Killer7, el Lollipop Chainsaw original y la saga No More Heroes, anunció que deja de pertenecer a NetEase Games y vuelve a operar por su cuenta, según recogió Gematsu. En su comunicado, Suda explicó que tras terminar Romeo is a Dead Man —el único juego nuevo que el estudio lanzó bajo NetEase, en febrero de este año— el equipo sintió el deseo de explorar una variedad más amplia de estilos, y que la decisión se tomó en buenos términos con la compañía china. También destacó que Grasshopper ha ganado experiencia en autopublicación, lo que le abre más opciones de cara al futuro.
Es un capítulo más en la retirada de NetEase de sus apuestas internacionales, como detalla This Week in Videogames: antes cayeron Fantastic Pixel Castle, se independizó Anchor Point Studios y Nagoshi Studio, del creador de Yakuza, perdió su financiamiento. Grasshopper, que antes pasó por GungHo, recupera así una independencia que no tenía desde 2013. Y si algo ha demostrado Suda a lo largo de su carrera es que rinde mejor cuando nadie le pone corsé.
Sony lleva el reescalado por IA al PS5 estándar con QSSR
Una noticia técnica con impacto real para millones de jugadores: Sony anunció en el PlayStation Blog la llegada de Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una variante más ligera del PSSR que hasta ahora era exclusivo del PS5 Pro. La compañía explica que jugadores y desarrolladores pedían esa mejora de imagen también para la consola base, y la respuesta es una red neuronal simplificada y ajustada a mano para el hardware del PS5 original. La tecnología nace de Project Amethyst, la alianza de Sony con AMD en gráficos por IA.
Los primeros juegos en usarla serán Marvel’s Wolverine de Insomniac y Ghost of Yōtei de Sucker Punch, cuyos equipos destacan sobre todo la nitidez y la estabilidad de la imagen en entornos complejos. Digital Foundry ya tuvo una primera prueba práctica. Lo interesante aquí es el momento: exprimir una consola a estas alturas de la generación es exactamente lo que hacían los grandes estudios en las épocas del PS2, y es una buena señal para quienes no piensan pagar por un modelo Pro.
Steam dejará que el algoritmo decida qué ofertas ves en portada
Valve anunció en su blog de Steamworks que, a partir de inicios de 2027, la sección «Ofertas y eventos» que encabeza la tienda dejará de ser curada a mano o negociada con editores. En su lugar, cada usuario verá recomendaciones dinámicas y personalizadas. Según Valve, las pruebas que lleva meses haciendo permitieron mostrar diez veces más juegos por día en esa sección, con aumentos claros en visitas, listas de deseados y compras.
Como recoge This Week in Videogames, la industria lo recibe con optimismo cauteloso. Simon Carless, de GameDiscoverCo, apunta que los resultados preliminares son prometedores pero que todo dependerá de la implementación. Chris Wright, fundador de Fellow Traveller, cree que una tienda más personalizada puede sostener mayor diversidad de juegos, algo vital cuando cada año se publican más títulos. El cambio tiene lógica, aunque deja una pregunta abierta: ¿qué pasa con esos momentos compartidos en que toda la comunidad veía la misma oferta destacada?
The Witcher 3 Remastered: aplausos de la crítica, quejas de los jugadores
CD Projekt Red lanzó el 29 de setiembre The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, una actualización gratuita para quienes ya tienen el juego, con mejoras visuales, de interfaz, de jugabilidad y de accesibilidad. El interés fue enorme: según SteamDB, el juego superó los 120.000 jugadores simultáneos en Steam, su récord histórico en la plataforma, once años después de su estreno. La crítica también respondió bien, con un 94 en Metacritic basado en las primeras reseñas.
Sin embargo, buena parte de la comunidad no comparte el entusiasmo. Como resume This Week in Videogames, abundan los reportes de caídas fuertes de rendimiento con trazado de rayos en PC, tirones en el modo rendimiento de PS5 y una mezcla de audio donde las voces quedan tapadas. Hay incluso quien pide volver a la versión anterior. El promedio de reseñas recientes en Steam bajó a 82%, aunque el histórico se mantiene en «Extremadamente positivas». Es una historia que CD Projekt conoce bien desde Cyberpunk 2077: el trabajo está, pero el pulido llega después.
Ace Combat 8 despega con buena crítica, pero el bonus de reserva le pasa factura en Steam
Ace Combat 8: Wings of Theve llegó con acceso anticipado para la Edición Deluxe y su lanzamiento general es este 2 de octubre. La crítica lo recibió muy bien, pero en Steam sus primeras 24 horas cerraron en un «Variadas» cercano al 66%. El principal motivo, según This Week in Videogames, es el port de Ace Combat Zero: The Belkan War incluido como incentivo de reserva: en PC funciona como DLC y exige tener instalado AC8, que ocupa unos 150 GB, mientras en consolas es una aplicación independiente. Bandai Namco ya había explicado a AUTOMATON que licencias vencidas de aviones reales impiden venderlo por separado.
A eso se sumaron quejas por el soporte de palancas de vuelo (HOTAS) y algunos fallos en el multijugador, que se corrigieron rápido. El 1 de octubre, Bandai Namco se disculpó en Steam por no comunicar bien el método de distribución de Zero y dijo que evalúa opciones con sus socios de plataforma; también reconoció que algunas configuraciones de palanca que funcionaban en AC7 aún no son compatibles. La valoración ya subió a un «Mayormente positivas» del 76%, y los elogios a la historia, la música y el vuelo dominan. Lección para el marketing: un bonus mal explicado puede opacar un buen juego.
Riot reconoce sus errores con 2XKO: «no hubo alineación en la estrategia»
Pocas veces un ejecutivo de alto nivel habla con tanta franqueza. Marc Merrill, cofundador y director de producto de Riot Games, repasó en el podcast Lemonade Stand por qué 2XKO —el juego de peleas por parejas con personajes de League of Legends— no funcionó y dejará de recibir desarrollo activo en diciembre. Según Merrill, los cambios de liderazgo en Riot generaron una falta de dirección clara que fracturó la gestión del proyecto y dejó al equipo prácticamente a su suerte.
Como detalla This Week in Videogames, Merrill también admitió que el juego terminó siendo demasiado caro: con su estructura de costos, habría necesitado cientos de miles o incluso millones de usuarios activos mensuales para sostenerse. Lamentó haber llegado tarde, después de Street Fighter 6, cuando la ventana para impactar a la comunidad ya se había cerrado. Y remató con una autocrítica poco habitual: Riot no ha sido buena con las adquisiciones, citando también el caso de Hytale. Para los hermanos Cannon, figuras históricas de la comunidad de juegos de pelea y fundadores de Radiant Entertainment, es un cierre agridulce.
Krafton cancela PUBG: Black Budget, su shooter de extracción
Otro spin-off de PUBG que no llega a buen puerto. PUBG Studios anunció en la página de Steam del juego que detiene el desarrollo de PUBG: Black Budget, al concluir que su rumbo actual no permitiría ofrecer una experiencia que los jugadores disfrutaran a largo plazo. El proyecto se mencionó por primera vez en reportes financieros de Krafton en 2022, se presentó oficialmente a finales de 2025 y tuvo dos pruebas alfa cerradas, en diciembre y junio.
El contexto no ayudaba: el género de extracción está saturado, con veteranos como Escape From Tarkov y Hunt: Showdown y recién llegados como Arc Raiders, Delta Force y Marathon, además del regreso del modo DMZ en Call of Duty: Modern Warfare 4. Como recuerda This Week in Videogames, Krafton ya había cerrado PUBG: Blindspot apenas dos meses después de su acceso anticipado. Mientras tanto, PUBG Mobile sigue superando los mil millones de descargas: el original, en todas sus formas, sigue siendo imbatible; replicar su éxito, no tanto.
Xbox, una semana después: «no está en venta», pero el miedo llega a The Coalition
Como seguimiento a lo que contamos la semana pasada, dos piezas nuevas completan el panorama de Xbox. En una entrevista con The New York Times, la CEO Asha Sharma respondió de forma tajante a quienes especulan con una venta de la división: Xbox no está en venta. Añadió que harán lo necesario para encaminar la compañía, incluidas nuevas alianzas o modelos operativos, y que la industria necesitará disrupción. También habló del acuerdo con Kojima Productions por PHYSINT, insistiendo en que la competencia y la colaboración con Sony pueden convivir.
Pero dentro de los estudios el ambiente es otro. Un reporte de Eurogamer asegura que en The Coalition, a días del lanzamiento de Gears of War: E-Day el 6 de octubre, hay temor a nuevos despidos. La moral cayó cuando se supo que el director narrativo del juego, Juan Vaca, fue despedido en la ronda de setiembre, y según las fuentes otros empleados salieron discretamente. A eso se suma que existe un bono ligado a la nota en Metacritic, pagadero a fines de octubre, que exige seguir en planilla para cobrarlo; Eurogamer entiende, eso sí, que los ya despedidos lo recibirán si se cumplen las metas. Xbox declinó comentar.
Minecraft tendrá su primera dimensión nueva en 15 años
Mojang reveló en el cierre de su Minecraft Live que The Sift, la dimensión de tonos pastel que debutó en Minecraft Dungeons II —lanzado este 29 de setiembre—, llegará en 2027 a las ediciones Java y Bedrock del juego principal. Será la primera dimensión nueva desde que se añadió The End en 2011, y trae criaturas propias como el «blub», una especie de conejo pacífico.
La reacción, según This Week in Videogames, ha sido mayormente entusiasta, con creadores como CaptainSparklez celebrando el anuncio. Pero muchos jugadores no tardaron en compararla con The Aether, el mítico mod de 2011 que añadía una dimensión «celestial» en colores claros; no ayuda que uno de sus creadores originales trabaje hoy en Mojang. Otros critican que es demasiado colorida frente a la oscuridad del Nether y The End. Debates aparte, que Minecraft siga generando conversación así a 15 años de su lanzamiento oficial dice mucho de su vigencia.
Resumidas en dos líneas
- Deadlock rompe su propio récord: el MOBA de Valve superó los 228.000 jugadores simultáneos con su actualización «City Never Sleeps», pese a seguir en beta cerrada por invitación, según This Week in Videogames.
- Logros «míticos» en Xbox: Microsoft presentó en Xbox Wire los Mythic Achievements, que se desbloquean al completar todos los logros de un juego.
- Las Tortugas siguen vendiendo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate alcanzó 1,5 millones de copias desde 2023, informó Super Evil Megacorp.
- Wardogs, víctima de su éxito: el juego de Bulkhead superó los 3 millones de ventas y su CEO admite que el estudio está desbordado combatiendo tramposos y ataques DDoS, según This Week in Videogames.
- Saber no se arrepiente de la IA generativa: su director creativo dice que la reacción al uso de IA en Rideshare Stimulator no les preocupa, y niega tener otros proyectos secretos con esa tecnología, recoge This Week in Videogames.
- Ubisoft bautiza su segunda casa creativa: la antigua «Creative House 2» pasa a llamarse Massive Entertainment e integra a Ubisoft Paris, Montreal y Toronto; supervisará The Division, Splinter Cell y Ghost Recon, detalla This Week in Videogames.
- Octopath Traveler I y II en Switch 2: ambos JRPG de Square Enix ya están disponibles en la nueva consola de Nintendo y llegarán a GOG el 8 de octubre, según Simulation Daily.
- Octubre arranca cargado: Gears of War: E-Day y Star Wars: Galactic Racer llegan el 6 de octubre, y la colección de Kingdom Hearts el 8, según el calendario de Gaming Amigos.
📅 Próxima edición el viernes 9 de octubre de 2026.








