Yuji Horii (堀井 雄二, Horii Yūji; Sumoto, Isla de Awaji, Prefectura de Hyōgo, Japón, 6 de enero de 1954) es un autor, diseñador de videojuegos, escritor y director japonés, universalmente reconocido como el creador de la franquicia Dragon Quest (ドラゴンクエスト), la serie de juegos de rol más vendida en la historia de Japón y una de las más influyentes del mundo.[1] Graduado en Literatura en la Universidad Waseda, Horii comenzó su carrera como escritor freelance antes de convertirse en desarrollador de videojuegos casi por accidente, al ganar un concurso de programación convocado por Enix en 1982. Su debut como creador, The Portopia Serial Murder Case (1983), sentó las bases del género de novela visual en Japón e inspiró directamente a Hideo Kojima a ingresar a la industria del videojuego.[2] En 1986, al frente de un equipo de ensueño compuesto por el artista Akira Toriyama y el compositor Kōichi Sugiyama, Horii lanzó el primer Dragon Quest para la Famicom, definiendo con ello el estándar del JRPG de consola durante décadas. La franquicia ha vendido más de 95 millones de unidades en todo el mundo a junio de 2026, convirtiendo a Horii en una de las figuras más importantes de la historia de los videojuegos.[3] Entre sus otros trabajos destacan Chrono Trigger (1995), para el que actuó como guionista y supervisor junto a Hironobu Sakaguchi y Akira Toriyama —el llamado «Dream Team» de Square—, y la trilogía de misterio de Horii para PC. Es el propietario único de la franquicia Dragon Quest a través de su empresa privada Armor Project, que mantiene un contrato exclusivo de producción con Square Enix. En noviembre de 2025, el gobierno japonés le otorgó la Orden del Sol Naciente, convirtiéndose en el primer creador de videojuegos en recibir tan prestigioso reconocimiento en Japón.[4] A sus 72 años, Horii continúa activo, supervisando el desarrollo de Dragon Quest XII: Beyond Dreams, cuya nueva dirección creativa fue anunciada el 27 de mayo de 2026, con motivo del 40.º aniversario de la serie.

Primeros años y educación

Yuji Horii nació el 6 de enero de 1954 en Sumoto, la ciudad principal de la isla de Awaji, en la Prefectura de Hyōgo, Japón. Su familia poseía una tienda de cristalería en el bullicioso pasaje comercial central de Sumoto —negocio que su abuelo había establecido tras reconvertirse de la fabricación de zuecos de madera— y su padre amplió posteriormente el negocio para incluir marcos de aluminio.[5] Durante los veranos, el joven Horii ayudaba en la tienda familiar, inmerso en el ambiente vivo de un barrio comercial rodeado de montañas, el mar y los atractivos propios de un pueblo con tiendas de juguetes y pastelerías. Lejos del estereotipo de aislamiento rural, su infancia en Awaji mezcló la belleza natural de la isla con la energía de un entorno urbano local.

Detrás de su casa familiar había una biblioteca de alquiler de libros y revistas de manga, que le permitió desde temprana edad acceder a publicaciones como Shōnen y Bōken Ō, fomentando su pasión por la narrativa y la ficción. Desde niño, Horii soñaba con convertirse en mangaka: en el verano de su tercer año de bachillerato visitó Tokio por primera vez, llevó sus propias historietas a varias editoriales y se alojó en una pensión mientras recorría las redacciones, aunque no obtuvo el resultado esperado.[6] El sueño del manga no se cumpliría, pero la pasión por contar historias permanecería en el centro de toda su obra posterior.

Universidad Waseda y primeros trabajos como escritor

En 1972, Horii se trasladó a Tokio para estudiar Literatura en la Universidad Waseda, donde obtuvo su licenciatura. Tras graduarse, comenzó una carrera como escritor freelance, colaborando con periódicos, revistas y publicaciones de cómics.[7] Su trabajo más notable como periodista fue la columna de videojuegos Famicom Shinken (ファミコン神拳), que escribió en Weekly Shōnen Jump entre 1985 y 1988. Esta posición lo convirtió en uno de los críticos y comunicadores de videojuegos más influyentes de Japón, y le permitió interactuar con los lectores de la revista —entre ellos un joven fanático de los juegos llamado Akira Toriyama— en la misma publicación donde este último publicaba su célebre manga Dragon Ball.[8]

Entrada a la industria del videojuego

El concurso de Enix y Love Match Tennis (1982)

El punto de inflexión en la vida de Horii llegó en 1982, cuando su editor en Shōnen Jump, Kazuhiko Torishima, lo animó a participar en el primer Game Hobby Program Contest (ゲームホビープログラムコンテスト), un concurso de programación de juegos organizado por la recién fundada editorial Enix.[9] Horii, que se consideraba un programador amateur, presentó un juego de tenis para NEC PC-6001 llamado Love Match Tennis. El juego fue seleccionado como uno de los trece ganadores y publicado por Enix en febrero de 1983 como parte de su primer catálogo. El premio incluía, además del reconocimiento, un viaje a los Estados Unidos —dato que resultaría determinante para el curso de la historia del videojuego japonés.

El viaje a AppleFest ’83 y el descubrimiento de los RPG

Como parte del premio del concurso, Horii y otros ganadores viajaron a San Francisco para asistir a la AppleFest ’83. Fue allí donde Horii se encontró por primera vez con un género que desconocía completamente: los juegos de rol para computadora, en particular Wizardry y Ultima. Horii quedó absolutamente fascinado por estos títulos, en los que el progreso dependía de la estrategia y la planificación en lugar de los reflejos del jugador. Al regresar a Japón, adquirió hardware compatible con Apple II específicamente para poder seguir jugándolos.[10] Esta experiencia sembraría la semilla de lo que más tarde sería Dragon Quest, aunque la idea de llevar ese tipo de experiencia a una audiencia masiva japonesa tardaría aún varios años en materializarse.

The Portopia Serial Murder Case y la trilogía de misterio (1983-1985)

Envalentonado por su éxito en el concurso, Horii emprendió su primer proyecto como diseñador de videojuegos con plena ambición narrativa. Influido por el juego de aventura Deadline (1982) de Infocom —un título detectivesco de texto que leyó en una revista— comenzó a explorar la idea de un juego impulsado por la conversación entre el jugador y la computadora.[11] El resultado fue The Portopia Serial Murder Case (ポートピア連続殺人事件), lanzado en junio de 1983 para NEC PC-6001 y publicado por Enix.

Desarrollado íntegramente por Horii en solitario, Portopia presentaba una historia de asesinato en la que el jugador encarnaba a un detective que debía interrogar sospechosos, explorar locaciones e interpretar pistas para resolver el crimen. El juego introdujo numerosos conceptos que se convertirían en pilares de géneros enteros: sistema de selección de comandos, múltiples finales, bifurcación narrativa, narrador poco fiable y exploración en primera persona. Su impacto en la industria japonesa fue enorme: definió el género de la novela visual, inspiró la serie Famicom Detective Club de Nintendo y fue citado por Hideo Kojima, Yoshio Sakamoto y Eiji Aonuma como uno de los títulos que los motivaron a ingresar al desarrollo de videojuegos.[12] En 2023, Square Enix utilizó Portopia como vehículo para una demostración tecnológica de procesamiento de lenguaje natural con inteligencia artificial, subrayando la vigencia del concepto original de Horii cuarenta años después.[13]

Portopia fue el primero de una trilogía de juegos de misterio que Horii desarrolló para Enix: le siguieron The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance (1984) y Karuizawa Yūkai Annai (1985). Los tres títulos establecieron a Horii como el principal exponente japonés del videojuego narrativo, y le dieron la credibilidad necesaria para embarcarse en el proyecto que cambiaría la industria para siempre.

La creación de Dragon Quest (1986)

La gestación del proyecto

Hacia 1984, Horii había tomado la decisión de crear un juego de rol para la Famicom, la nueva consola de Nintendo que estaba conquistando los hogares japoneses. Su visión era ambiciosa y contracorriente: quería traducir la profundidad y riqueza de los RPG occidentales de computadora —que en Japón solo una minoría de jugadores conocía— a una plataforma de consola accesible para toda la familia. La clave, según Horii, era simplificar radicalmente la interfaz sin sacrificar la profundidad emocional ni la libertad del jugador.[14] Antes del lanzamiento, Horii escribió artículos en Shōnen Jump para preparar y educar a los lectores sobre el concepto del RPG: «¡Prepárense para probar un RPG en Famicom!» y «Los juegos de rol son increíbles, he aquí por qué» fueron algunos de sus encabezados, en una campaña de marketing editorial sin precedentes en la industria japonesa.[15]

El ensamblaje del «Dream Team» original

Para dar forma visual y sonora a su RPG, Horii necesitaba colaboradores de excepción. El equipo se formó de manera casi fortuita. El artista Akira Toriyama se incorporó gracias a la mediación de Torishima, el editor de Shōnen Jump que había empujado a Horii a participar en el concurso de Enix años antes. Torishima, que también era editor de Toriyama en su trabajo para Dragon Ball, sabía que el mangaka tenía interés en probar suerte en los videojuegos, y los presentó. Horii, ya familiarizado con el inconfundible estilo visual de Dragon Ball, vio de inmediato el potencial de esa estética para diferenciar su RPG del resto.[16]

El compositor Kōichi Sugiyama, ya célebre por sus jingles publicitarios y canciones pop, llegó al proyecto por una vía igualmente inesperada: respondió una tarjeta de respuesta del consumidor incluida en un juego de shōgi publicado por Enix, comentando positivamente sobre el software. Cuando los empleados de Enix reconocieron su nombre, se pusieron en contacto con él para que compusiera la música del juego de Horii.[17] Con Horii como diseñador y guionista, Toriyama como artista y Sugiyama como compositor, el llamado «Dream Team» de Dragon Quest quedaba constituido —una alianza creativa que se mantendría durante casi cuatro décadas.

Lanzamiento y recepción

Dragon Quest se lanzó en Japón el 27 de mayo de 1986 para la Famicom, desarrollado por Chunsoft bajo la dirección de Kōichi Nakamura y producido por Yukinobu Chida. Las ventas iniciales fueron moderadas, pero el boca a boca y la campaña de comunicación en Shōnen Jump generaron un crecimiento constante: el juego terminó vendiendo 1,5 millones de copias antes de que se discontinuara el cartucho a principios de los años noventa.[18] En Norteamérica, donde fue publicado por Nintendo en 1989 bajo el título Dragon Warrior —ya que el nombre «Dragon Quest» estaba registrado por otra compañía—, el juego se distribuyó masivamente mediante una suscripción de la revista Nintendo Power.

La consagración: Dragon Quest II, III y el fenómeno cultural

Las secuelas llegaron rápidamente: Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line (1987) introdujo un sistema de grupo con múltiples personajes, y Dragon Quest III: The Seeds of Salvation (1988) amplió la fórmula con un sistema de clases, una party personalizable y un mapa del mundo que se correspondía con la geografía real de la Tierra —con locaciones como «Jipang» (Japón) o «Romaly» (Roma).

El lanzamiento de Dragon Quest III el 10 de febrero de 1988 —un miércoles— se convirtió en el acontecimiento más disruptivo de la historia del entretenimiento japonés hasta esa fecha. El juego vendió más de un millón de copias ese primer día. Pero las consecuencias sociales fueron igualmente extraordinarias: cientos de estudiantes faltaron a la escuela para hacer fila en las tiendas, y las autoridades reportaron casi 300 detenciones por ausentismo escolar.[19] Hubo también robos y altercados en las colas. Al final de la semana, el juego había vendido 3 millones de unidades y se convirtió en el título más vendido de Japón en 1988, con 3,8 millones de copias totales. A raíz de los incidentes, Enix se comprometió voluntariamente a lanzar todos los títulos futuros de la serie únicamente en fines de semana o días festivos, una promesa que mantuvo durante décadas y que dio origen al mito urbano —erróneo— de que el gobierno japonés había promulgado una ley específica al respecto.[20]

Horii recordó en una entrevista ese día emblemático con una mezcla de incredulidad y orgullo: fue en bicicleta a la tienda de videojuegos de su barrio y vio la cola. «Ese fue el momento en que, al ver aquella fila, sentí por primera vez que teníamos algo grande entre manos».[21]

Chrono Trigger y el «Dream Team» de Square (1995)

A mediados de los noventa, Square convocó a los tres creadores más influyentes de la industria japonesa del RPG para un proyecto sin precedentes: Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Yuji Horii y Akira Toriyama. La compañía los publicitó como el «Dream Team», y el resultado fue Chrono Trigger (1995) para Super Famicom.[22]

Horii actuó como escritor del escenario y supervisor del proyecto, aportando su dominio de la narrativa accesible y emocionalmente resonante. Chrono Trigger presentaba múltiples finales —una innovación con la que Horii ya había experimentado en Portopia—, y el propio Horii apareció como personaje dentro de uno de esos desenlaces, junto al resto del equipo de desarrollo. La banda sonora, compuesta en su mayor parte por Yasunori Mitsuda —que sufrió úlceras estomacales durante el proceso y tuvo que ser hospitalizado, delegando el resto de las pistas en Nobuo Uematsu—, es hoy considerada uno de los hitos de la música de videojuegos.[23] Chrono Trigger es regularmente citado entre los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

En diciembre de 2025, durante un programa de televisión japonés, Horii fue preguntado por la posibilidad de un remake de Chrono Trigger. En lugar de negar cualquier proyecto, el diseñador reaccionó visiblemente nervioso, exclamando «¡No puedo hablar de eso!» y «¡Espera, si digo eso, lo adivinaréis!», sugiriendo que algo podría estar en marcha —aunque sin confirmarlo.[24]

Dragon Quest: expansión de la franquicia (1986-presente)

Desde el lanzamiento del primer Dragon Quest, Horii ha supervisado y escrito cada uno de los once títulos principales de la saga, además de numerosos spin-offs. Bajo su dirección creativa, la franquicia incorporó a lo largo de los años sistemas cada vez más elaborados: el sistema de clases de Dragon Quest III; la profundidad emocional y la historia multigeneracional de Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (1992); la exploración en un mundo abierto que conecta todos los juegos previos en Dragon Quest VI: Realms of Revelation (1995); la escala épica y el contenido masivo de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past (2000); la ambientación occidental de Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (2004) —que supuso el gran debut internacional de la serie en 3D—; y el protagonista coral de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (2009), que vendió más de 5 millones de copias solo en Japón.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (2017) se convirtió en la entrega más vendida de la historia de la franquicia, superando los 8,5 millones de unidades globales en su edición definitiva.[25] A septiembre de 2025, la franquicia Dragon Quest en su conjunto ha superado las 95 millones de unidades vendidas en todo el mundo, situándola entre las series de RPG más exitosas de la historia.[26]

Armor Project y la propiedad intelectual

En 1985, Horii fundó Armor Project (アーマープロジェクト), su propia empresa de producción de videojuegos, a través de la cual ha desarrollado todos los títulos de Dragon Quest. La compañía es co-propietaria de la franquicia junto con Square Enix, y mantiene con esta un contrato exclusivo de producción establecido originalmente con Enix antes de su fusión con Square en 2003.[27] Este acuerdo le otorga a Horii un grado de control creativo sobre la saga que pocos diseñadores de franquicias de su escala poseen en la industria.

Dragon Quest XII: Beyond Dreams y el futuro de la franquicia (2021-2026)

El 27 de mayo de 2021, con motivo del 35.º aniversario de Dragon Quest, Square Enix anunció Dragon Quest XII: The Flames of Fate, el próximo título numerado de la franquicia. Horii declaró en aquel momento que el juego tenía previsto moldear la dirección de la serie durante los próximos 10 o 20 años. Sin embargo, el proyecto tardó años en dar señales de vida, generando especulación en la comunidad fan.

El 27 de mayo de 2026 —en el 40.º aniversario exacto del lanzamiento del primer Dragon Quest— Horii y el productor ejecutivo Yosuke Saito comparecieron en una transmisión en directo para hacer un anuncio inesperado: el proyecto original había sido reiniciado desde cero tras enfrentar «muchos obstáculos», y el juego, ahora renombrado Dragon Quest XII: Beyond Dreams (夢の彼方へ), adoptaría un enfoque más cercano al ADN clásico de la franquicia, alejándose del tono más oscuro y maduro que se había planeado inicialmente para The Flames of Fate.[28] Horii avanzó que la historia girará en torno a un protagonista que experimenta extrañas visiones mientras duerme, y resumió su filosofía para el título con las palabras: «¿Qué hay más allá de los sueños? Seguramente no un mundo de oscuridad, sino un futuro brillante y emocionante». El juego preservará las contribuciones del fallecido Akira Toriyama como diseñador de personajes y del también fallecido Kōichi Sugiyama como compositor, honrando así el legado del Dream Team original.[29]

Reconocimientos y legado

El impacto de Yuji Horii en la industria del videojuego ha sido reconocido por múltiples instituciones a lo largo de su carrera. En 2009, recibió un premio especial en la conferencia de desarrolladores de la Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) por su trabajo en Dragon Quest. En 2022, la Game Developers Conference (GDC) le otorgó un premio de trayectoria por sus contribuciones a Dragon Quest y Chrono Trigger.[30]

El reconocimiento más trascendente llegó el 3 de noviembre de 2025, cuando el gobierno japonés le concedió la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta (旭日中綬章), una de las condecoraciones civiles más prestigiosas del país. Horii se convirtió así en el primer creador de videojuegos en recibir este reconocimiento de las Condecoraciones de Otoño del Gobierno de Japón, tras haber recibido también el Premio del Comisionado de Asuntos Culturales en diciembre de 2024 por sus contribuciones a la cultura japonesa.[31]

En febrero de 2026, la editorial Shogakukan publicó en Japón Shin Gakushū Manga Jinbutsukan: Dragon Quest no Umi no Oya Horii Yuji (新学習まんが人物館:ドラゴンクエストの生みの親 堀井雄二), una biografía en formato manga de 160 páginas que narra la vida de Horii desde su infancia en la isla de Awaji hasta su posición actual, supervisada por el propio Horii e incluyendo una entrevista exclusiva con él al final del volumen.[32]

Anécdotas y datos curiosos

  • El mangaka frustrado: Antes de dedicarse a los videojuegos, Horii soñaba con ser mangaka. Visitó editoriales de Tokio con sus propios trabajos durante el bachillerato, pero no consiguió abrirse paso. Su pasión por la narrativa visual encontró, sin embargo, una expresión más poderosa aún en el medio interactivo.
  • El computador de los sueños: Según relató el propio Horii en múltiples entrevistas, ahorró dinero durante años como escritor freelance y, alrededor de los 27 años, compró su primera computadora personal. Fue con esa máquina que descubrió Ultima, el juego que —junto a Wizardry— lo llevó a concebir Dragon Quest.
  • Portopia inspiró a Kojima: The Portopia Serial Murder Case es citado por Hideo Kojima como uno de los juegos que lo inspiraron a entrar en la industria. Kojima incluyó una cinta cassette con el programa de carga de Portopia como ítem coleccionable en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), como tributo directo a su influencia.
  • El cartucho ilegal del lanzamiento de DQ III: Tal fue la demanda del tercer Dragon Quest que existió un mercado negro de cartuchos piratas antes del lanzamiento oficial. Los incidentes durante la venta —robos, altercados y arrestos masivos por ausentismo escolar— obligaron a Enix a comprometerse a no lanzar futuros títulos de la serie en días laborables.
  • Horii en el juego: El propio Yuji Horii aparece como personaje no jugable dentro de uno de los múltiples finales de Chrono Trigger, junto al resto del equipo de desarrollo de Square. Es uno de los pocos diseñadores que literalmente se incluyó a sí mismo dentro de uno de sus proyectos más emblemáticos.
  • El nombre «Dragon Warrior»: En su lanzamiento norteamericano, Dragon Quest tuvo que llamarse Dragon Warrior porque la marca «Dragon Quest» ya estaba registrada en Estados Unidos por otra empresa. El título original no se utilizó oficialmente en Occidente hasta 2005, con el lanzamiento de Dragon Quest VIII.
  • La manga biográfica que le avergüenza: Cuando Shogakukan anunció la publicación de su biografía en manga, Horii comentó con humor: «Es un poco embarazoso, pero me he convertido en un manga. Como es manga, algunas partes están un poco exageradas, pero espero que lo lean sonriendo».

Ludografía principal

Año Título Plataforma Rol
1983 Love Match Tennis NEC PC-6001 Diseñador / Programador
1983 The Portopia Serial Murder Case NEC PC-6001, Famicom, múltiples Diseñador / Escritor / Programador
1984 The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance NEC PC-8801, múltiples Diseñador / Escritor
1985 Karuizawa Yūkai Annai NEC PC-8801, múltiples Diseñador / Escritor
1986 Dragon Quest Famicom / NES Diseñador / Escritor
1987 Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line Famicom / NES Diseñador / Escritor
1988 Dragon Quest III: The Seeds of Salvation Famicom / NES Diseñador / Escritor
1990 Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen Famicom / NES Diseñador / Escritor
1992 Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride Super Famicom Diseñador / Escritor
1995 Dragon Quest VI: Realms of Revelation Super Famicom Diseñador / Escritor
1995 Chrono Trigger Super Famicom / SNES Escritor / Supervisor
2000 Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past PlayStation Diseñador / Escritor
2004 Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King PlayStation 2 Diseñador / Escritor
2009 Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Nintendo DS Diseñador / Escritor
2012 Dragon Quest X: Awakening of the Five Tribes Online Wii, PC, múltiples Diseñador / Escritor
2017 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age PS4, 3DS, Switch, PC Diseñador / Escritor
2023 Infinity Strash: Dragon Quest – The Adventure of Dai PS4, PS5, Switch, PC Director general
2024 Dragon Quest III HD-2D Remake Switch, PS5, Xbox Series, PC Diseño de juego / Escenario
2025 Dragon Quest I & II HD-2D Remake Switch, PS5, Xbox Series, PC Diseño de juego / Escenario
2026 Dragon Quest VII Reimagined Switch 2, PS5, Xbox Series, PC Diseño de juego / Escenario
TBA Dragon Quest XII: Beyond Dreams Por confirmar Diseñador / Escritor

Videos de Yuji Hori








Fuentes y referencias

  1. Wikipedia — Yuji Horii
  2. Dragon Quest Wiki — Yuji Horii (Dragon Quest.org)
  3. GoNintendo — Dragon Quest franchise hits 95 million units worldwide (2025)
  4. CGMagazine — Dragon Quest’s Yuji Horii Is The First Game Designer To Earn Japan’s Autumn Honors (2025)
  5. Grokipedia — Yuji Horii (infancia y familia)
  6. Shmuplations — Yuji Horii Interview (Game Maestro Vol. 1, 2000)
  7. PeoplePill — Yuji Horii Biography
  8. TV Tropes — Yuji Horii (Creator)
  9. NipPop — Portopia Renzoku Satsujin Jiken: an unknown gem
  10. Dragon Quest Wiki — Dragon Quest Series (historia y equipo)
  11. Hardcore Gaming 101 — Portopia Renzoku Satsujin Jiken
  12. TV Tropes — The Portopia Serial Murder Case (impacto e influencia)
  13. Square Enix — AI Tech Preview: The Portopia Serial Murder Case (2023)
  14. Wikipedia — Dragon Quest (video game, 1986)
  15. Shmuplations — Horii sobre la campaña editorial en Shōnen Jump
  16. Game Informer — Yuji Horii’s Journey To Making Dragon Quest, As Told By The Man Himself (2025)
  17. Dragon Quest Wiki — Sugiyama y la tarjeta de respuesta del consumidor
  18. Dragon Quest Wiki — Lanzamiento y ventas del primer Dragon Quest
  19. The Magazine (Medium) — The Dragon Invasion: Dragon Quest III launch (2014)
  20. Screen Rant — 15 Facts You Didn’t Know About Dragon Quest Games
  21. Edge Magazine — It’s conquered Japan: now Dragon Quest XI sets its sights on the west (2018)
  22. CGMagazine — El Dream Team de Chrono Trigger
  23. EPFL Graph Search — Chrono Trigger: Dream Team y producción
  24. Popverse — Horii sobre un posible remake de Chrono Trigger (2025)
  25. Twisted Voxel — Dragon Quest XI S supera los 8,5 millones de copias (2025)
  26. GoNintendo — Dragon Quest franchise hits 95 million (septiembre 2025)
  27. Wikipedia — Armor Project y propiedad de la franquicia
  28. Game Informer — Dragon Quest XII’s Development Was Restarted From Scratch (2026)
  29. Saiga NAK — Dragon Quest XII: Beyond Dreams anunciado en Dragon Quest Day 2026
  30. Wikipedia — Premios y reconocimientos de Horii
  31. CGMagazine — Orden del Sol Naciente, noviembre 2025
  32. Automaton West — Manga biográfico de Yuji Horii (2026)
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