Esta amplia entrevista con el compositor Yuzo Koshiro apareció por primera vez en la serie de libros Game Maestro. Koshiro relata sus primeros días en Falcom, escribiendo para Megadrive, y algunos de sus trabajos recientes como Legend of Oasis y Shenmue. También hay una digresión divertida sobre los entonces nuevos «juegos de música». La influencia de la música clásica es un tema recurrente, al igual que la concepción de Koshiro de la música de juegos en general.

—Tu nombre a menudo se asocia con la música clásica, pero cuando estudiaste con Jo Hisaishi, ¿también aprendiste teoría musical tradicional?

Koshiro: No profundicé demasiado en ello, pero hice ejercicios. Hisaishi tocaba una frase en el piano, luego me pedía que identificara las notas o improvisaba una segunda parte. Era el tipo de entrenamiento básico que uno recibiría antes de adentrarse en temas más profundos. Lo compararía con el entrenamiento de pretemporada que hace un atleta, como el entrenamiento con pesas para las piernas. «Siempre puedes aprender la teoría más tarde, así que no te preocupes», me dijeron.

—¿Tenías algún compositor favorito?

Koshiro: El compositor que más admiré fue Anton Bruckner. Escribió tantas piezas que exhibieron una pura devoción a la idea de la música misma. También es uno de los pocos compositores que logró entrar en ese mundo sublime del infinito. También disfruto de Bach, Beethoven, Mozart, Shubert, Brahms, Ravel, Stravinsky… honestamente, podría seguir adelante, pero estaríamos aquí todo el día.

—¿A ti también te gustaba la música no clásica?

Koshiro: Mi padre era un gran amante de los discos, así que escuchaba todo tipo de cosas, desde música clásica hasta jazz. Escucho la mayoría de los géneros musicales. Me gusta el kayōkyoku demasiado. Me resultaría difícil nombrar un género que no disfruto escuchar, así de mucho me gusta la música.

—¿El piano fue el único instrumento que estudiaste?

Koshiro: También tomé lecciones de violín y violonchelo.

—¿Qué instrumento te atrajo más?

Koshiro: No pensé que fuera bueno en ninguno de ellos, pero el piano era fácil de tocar y, con el ambiente adecuado, creo que es el mejor. Con violonchelo y violín, es un poco más difícil disfrutarlos sin un conjunto; simplemente tocar solo no es muy divertido. Con el piano podría disfrutarlo incluso solo.

—¿Te gustaron los videojuegos?

Koshiro: Sí, me encantaban tanto los juegos de computadora como los juegos arcade. La primera computadora que compré fue la PC-88 de primera generación. Conecté mi sintetizador y lo secuencié con MIDI, pero en ese momento, convertirme en compositor no estaba ni remotamente en mi mente. En aquel entonces lo único que hacía era copiar y secuenciar canciones existentes.

Durante las vacaciones de verano, estuve jugando con mi computadora y configuré todo esto de la secuenciación, así que pensé en intentar escribir algo de música por mi cuenta. Llené una cinta y la llevé a Falcom. Sus oficinas estaban en Tachikawa, que estaba cerca de mi casa, así que creo que se lo traje en persona.

Yuzo Koshiro en revista MSX 1987
Yuzo Koshiro (19) de una edición del 8/87 de la revista MSX. El título menciona que también está estudiando para sus exámenes de ingreso. Su objetivo para Dragon Slayer IV es «crear un sonido PSG que pueda rivalizar con las bandas sonoras FM de Konami».

—¿Te contrataron de inmediato?

Koshiro: Lo era, sí. Usaron algunas de las canciones que había escrito en esa cinta para Xanadu Scenario 2 (1986). Nunca había tocado Xanadu antes, pero sabía que había sido un gran éxito, así que me habría alegrado tener incluso una de mis canciones utilizada en él. Terminaron usando más de 10 de ellos.

—Siempre pensé que eras diferente a los otros compositores de videojuegos de esa época, en el sentido de que te gustaron los videojuegos desde el principio y, de hecho, querías ser compositor de música de juegos.

Koshiro: Yo diría que más que querer hacer música, quería hacer juegos. Dio la casualidad de que sabía escribir música, así que Xanadu fue mi primera incursión.

—¿Nihon Falcom te contrató como empleado a tiempo completo?

Koshiro: No, yo trabajaba a tiempo parcial. Me contrataron como lo que llamaban un «programador de sonido». Hice programación y escribí música. El hardware que utilizamos fue el PC-88. Trabajé en la oficina de Falcom cuando me apetecía, de lo contrario trabajaba en casa. En aquel entonces sólo necesitaba una única computadora para hacer todo mi trabajo, así que fue agradable poder trabajar en ambas ubicaciones. Mi espacio de trabajo no ha cambiado en absoluto desde entonces, todavía hago todo en una computadora de escritorio.

—¿Eras entonces la única persona que trabajaba en sonido en Falcom?

Koshiro: No, había dos o tres personas. Una persona era incluso más joven que yo. Falcom tenía mucho personal más joven.

—En aquel entonces había todos esos programadores de secundaria, todos eran bastante jóvenes.

Koshiro: Sí, lo que significaba que no existían procesos establecidos sobre cómo programar un juego. Tenías que ser alguien a quien le encantaran los juegos y las computadoras, y tenías que tener la iniciativa de estudiar y aprender por tu cuenta. De lo contrario nunca llegarías a ninguna parte. Creo que por eso había tantos jóvenes. Hoy en día la gente aprende programación en la escuela para conseguir un trabajo normal… aprenden a utilizar el correo electrónico para su futuro… es un universo completamente diferente.

Música de Yuzo Koshiro para Xanadu Scenario II (1986). Esta fue su primera música para Nihon Falcom, y varias de las canciones fueron tomadas de cintas de demostración que ya había creado.

—Eras conocido como un experto en síntesis FM. ¿Hiciste mucha investigación personal al respecto?

Koshiro: Sí, lo hice. Escribí y compilé mis propios programas, así que me gustó ese tipo de cosas. Aprendí la síntesis de FM analizando los diferentes tipos de sonidos que producían las diferentes formas de onda. Tampoco había muchas instrucciones o guías en aquel entonces.

—Parece que el flujo de trabajo es completamente diferente al de escribir música clásica. ¿Te resultó difícil? Especialmente cuando se trabaja con sólo dos o tres voces…

Koshiro: Nunca me sentí así, no. Nunca me pidieron que escribiera una pieza para piano ni nada… en todo caso, me preguntaba por qué no se podía escribir así. Pero la verdad es que creo que escribir música para videojuegos fue realmente mi introducción a la composición musical. Creo que habría sido más difícil para alguien que había estado componiendo música clásica en piano pasar de repente a utilizar sólo tres voces.

—¿Sientes que tu formación clásica te ha resultado útil?

Koshiro: ¡Por supuesto que sí! Creo que la capacidad de uno para crear frases musicales depende en última instancia de la acumulación de música a la que ha estado expuesto. En mi caso, como alguien que ha estado escuchando música ardientemente desde que era niño, es como si tuviera toda una base de datos de melodías en mi cabeza. Ha sido de gran ayuda para mí.

—¿Qué tipo de trabajo hiciste después de Xanadu?

Koshiro: Escribí la apertura de Romancia (1986) y la música de Ys e Ys II (1987) y Sorcerian (1988). Después de eso dejé Falcom.

—La música en Ys se siente maravillosamente sincronizada con las imágenes. Pienso que esa es la razón por la que se considera una obra maestra. ¿Lo escribiste intencionalmente teniendo en cuenta el momento?

Koshiro: No hice muchas sincronizaciones muy detalladas, pero básicamente conocía muy bien el juego. Cuando compongo, pongo un gran énfasis en el movimiento del juego. Soy muy malo escribiendo música para juegos que no tienen mucho movimiento ni animación. O mejor dicho, simplemente lo encuentro aburrido. Me gusta analizar el movimiento y luego adaptar mis tempos y ritmos a lo que ves. Sin embargo, creo que en Ys esa sincronicidad fue más una coincidencia afortunada que algo que planeé.

Una reproducción completa de Ys para PC-88. Es interesante hojear esto teniendo en mente los comentarios de Koshiro sobre el movimiento y la música (un tema del que también se hicieron eco Koji Kondo y otros compositores de los primeros juegos).

—¿Sueles escribir tu música una vez finalizado el juego?

Koshiro: Escribo mi música cuando el juego está terminado en un 70%, básicamente una vez que hay cosas moviéndose en la pantalla. En mi experiencia, ese enfoque produce los mejores resultados.

—Durante tu permanencia en Falcom, también creaste los efectos de sonido.

Koshiro: Sí, hice casi todo el trabajo de efectos de sonido en aquel entonces. No había nadie más que pudiera hacerlo. Personalmente, creo que el tipo que creó los controladores de sonido lo tuvo más difícil. Quería que la música tuviera amplitud y dinamismo, así que le pedí que incorporara muchas características en los controladores, pero ya sabes, ¡solo porque puedo explicar un concepto musical con bastante facilidad no significa que será fácil de programar! Creo que le causé mucho dolor a ese programador.

—¿Fue The Revenge of Shinobi (1989) tu primer juego de Megadrive?

Koshiro: Yeah. Hice todo, incluidos los efectos de sonido. El sistema de sonido del Megadrive era similar al del PC-88, por lo que fue fácil de fabricar. Incluso ayudé a escribir algunos de los controladores de Revenge of Shinobi.

—Para los juegos de consola, ¿tenías que ir a las oficinas de la empresa para escribir tu música?

Koshiro: No, todavía componía en casa en mi PC-88, luego usé un convertidor de datos para transferirlo. Entregué la fuente del controlador a los programadores y les dije: «Por favor, creen este tipo de comandos», y lo hicieron por mí. La CPU de sonido del Megadrive y la CPU del PC-88 son las mismas. La mayoría de las cosas podrían convertirse prácticamente tal como están.

—¿Aprendiste esas cosas técnicas durante tu estancia en Falcom?

Koshiro: Sí, aprendí eso en Falcom y también en el aspecto de programación. Los desarrolladores de Falcom eran entonces personas excepcionales, por lo que aprender cosas de ellos fue fácil. Si no entendieras algo, alguien te lo explicaría de inmediato. Tener esa formación técnica también me dio confianza. Es algo que se me ha quedado grabado, incluso ahora.

—Cuando hablamos de la escena Megadrive, no podemos olvidarnos de los «Megadrivers», esos fanáticos intensos y dedicados del sistema. ¿Tener gente así te facilitó el trabajo? Muchos de ellos también se convirtieron en fanáticos de Koshiro.

Koshiro: Sí, ayudó un poco. Fue agradable saber que si trabajaba duro en una pieza musical, había una base de fans que la entendían. Me encantan los juegos, así que realmente pongo mi corazón en los sonidos que creo. Yo mismo soy uno de esos fanáticos incondicionales, así que creo que mi música resuena en otros fanáticos igualmente incondicionales. Creo que también hay muchos de ellos en el extranjero. Ahora que vivimos en la era de Internet, recibo muchos correos electrónicos de Europa y América.

—Bien, gente que tocó el Génesis. El Megadrive siempre tuvo cierta calidad de juego occidental.

Koshiro: Las personas que ahora crean juegos en el extranjero, sin duda jugaron y experimentaron el Génesis. En aquel entonces ya había desarrolladores japoneses que hacían juegos occidentales, ¿verdad? Creo que los desarrolladores occidentales de hoy fueron influenciados por ellos. En ese sentido la influencia de Sega y Nintendo fue muy poderosa.

Un remix de Revenge of Shinobi usando Minilogue y Roland SE-02. Por cierto, en el momento de esta entrevista en 2001, Koshiro vendió su equipo analógico y redujo la configuración de su estudio a todos los complementos digitales y un Nord Lead, una decisión de la que finalmente se arrepintió.

—Después de La venganza de Shinobi, trabajaste en Bare Knuckle (1991).

Koshiro: Eso fue justo cuando creamos Ancient. De hecho, para Bare Knuckle II, todo el juego fue realizado íntegramente por Ancient. El segundo juego recibió la mayor cantidad de elogios de la serie, pero creo que tiene sentido. Después de todo, fue creado por fanáticos de los juegos. Nos preocupamos por cada detalle, cada golpe. Cuando hacíamos juegos de acción internamente en Ancient, yo era el encargado del juego, lo que significa que proporcionaba los detalles de los movimientos principales, cosas como notas de tiempo, cuántos fotogramas debería tener cada movimiento, etc.

—Bare Knuckle presenta música house, lo que fue un cambio sorprendente en ese momento.

Koshiro: Yeah. Bare Knuckle mezcla techno, house y hip hop. Hoy en día esa música es bastante común en los juegos, pero en ese momento en Japón era un experimento casi completamente nuevo. Pero esto también fue una especie de coincidencia. En esa época me gustaba ir a discotecas y solía ir a Yellow y Maharaja en Nishi-Azabu. Me gustaría intentar crear música como ésta, pensé. Luego, resultó que nos contactaron para hablarnos de Bare Knuckle, y cuando intenté adaptarle música de club, funcionó sorprendentemente bien.

En aquella época, la música no fue especialmente bien recibida en Japón. Fue más popular en Estados Unidos. Pero eso era lo que yo buscaba. Quería que fuera popular en el lugar donde se inventó la música house. Hay muchos fans japoneses a los que les encanta la música de Ys y Misty Blue, pero incluso ahora, en Estados Unidos y Europa les gusta mucho Bare Knuckle.

—También trabajaste en la música de Culdcept (1997) en Sega Saturn.

Koshiro: Yeah. Oomiya Soft puso mucho amor y dedicación en ese juego, lo que lo convirtió en un ambiente de trabajo agradable para mí también. Culdcept tenía dos personas trabajando en la música; yo era más del tipo detrás de escena.

—Por cierto, ¿todavía haces efectos de sonido hoy en día?

Koshiro: Yeah. Cuando acepto un trabajo, hago de todo, incluidos los efectos de sonido. También los hice todos para Culdcept.

—En los primeros días del desarrollo de juegos, los músicos tenían que escribir tanto la música como los efectos de sonido. ¿Es por eso que continúas escribiéndolos hoy? En aquel entonces, si hubieran dicho «sólo puedes concentrarte en la música si quieres», ¿lo habrías hecho?

Koshiro: No, yo también habría hecho efectos de sonido. Me gustan los efectos de sonido, soy muy exigente con ellos.

—¿Por qué crees que es eso?

Koshiro: Los efectos de sonido son un elemento importante de lo que hace que un juego sea emocionante. Como jugador, cuando los efectos de sonido son malos, eso por sí solo es suficiente para que prácticamente la mitad del disfrute lo pierda para mí. En Nihon Falcom, incluso cuando me decían «no tienes que hacer los efectos de sonido», siempre los hacía.

—La música de Legend of Oasis en Sega Saturn es increíble. ¿Te gustan ese tipo de mundos fantásticos?

Koshiro: Sí, realmente me meto en el mundo y la atmósfera.

—¿Y la historia también?

Koshiro: Bueno, más que la historia, lo que realmente adoro es un mundo hermoso que te absorbe. En un juego de acción, la historia es algo que el jugador crea, por lo que creo que es importante desarrollar el mundo y la atmósfera que lo rodean para esos juegos. Está bien que la historia sea más básica.

Partitura sinfónica de Koshiro para Legend of Oasis. A veces comparado con Actraiser, sería interesante escuchar por qué Koshiro eligió un estilo más tranquilo y lánguido para este.

—Además de la música, Ancient también se encargó del resto del desarrollo de los juegos Story of Thor. ¿Alguna vez has pensado en hacer un juego de música en Ancient?

Koshiro: Nunca lo he hecho. Cuando los juegos de música empezaron a hacerse populares, la gente a mi alrededor me preguntaba si estaba interesado, pero no quería hacer un juego de música. Para las personas a las que les gusta la música, cuando realmente estás tocando música es la sensación más grande. Cumple plenamente ese deseo para mí. Si quisiera ser DJ, sería más divertido pinchar discos reales; no es algo que personalmente quiera hacer en formato de videojuego.

—El auge de los juegos musicales parece haber sido influenciado por la Playstation.

Koshiro: Creo que el factor más importante fue el éxito de Beatmania de Konami. Descubrieron que hay gente a la que le gusta eso… como, vaya… simplemente sincronizarse con el ritmo de un juego es divertido para la gente. Pero sí, no es para mí.

—Me imagino que sería aburrido para alguien como tú que ya sabe de música.

Koshiro: Sí, me estresa tener que seguir los ritmos de otra persona de esa manera. Sin embargo, fue interesante ver cómo se producía este enorme descubrimiento de un mercado tan nuevo de actores. Y al mismo tiempo, creo que las personas que hicieron Beatmania fueron increíbles.

—Correcto, pudieron predecir que existía todo este grupo de jugadores previamente oculto, personas que disfrutarían únicamente del elemento de sincronización.

Koshiro: Sí, es impresionante. Creo que tenían un sentido mucho más amplio de las posibilidades de la música y los juegos que yo.

—La música de los primeros juegos era toda chiptunes; como alguien que había estudiado música clásica, ¿se sentía extraño?

Koshiro: No, nunca he tenido esa sensación, ni siquiera en aquel entonces. Todas estas cosas son cuestión de gustos. Nunca hubo una sensación esnob de «oh, no me gusta la música de juegos porque esos tipos no estudiaron teoría musical». Siempre me ha gustado escribir música que se adapte al juego como un guante y la sensación de unidad que surge de ello.

Creo que el sonido de la música de juegos también ha sido un precursor, en cierto modo, de la música techno actual. Había música de juegos incluso antes de la llegada de los chips de sonido dedicados, y el método para obtener sonido de ese viejo hardware en sí podía ser muy artístico, incluso a veces con un sonido industrial. De hecho, prefiero la era anterior de la música de juegos en comparación con ahora, cuando puedes tocar instrumentos en vivo y cualquier cosa en CD-ROM.

La actitud de Koshiro hacia la música de juegos y la música clásica es a la vez refrescante y una fuente de su creatividad: aquí está la composición original del querido Fillmore de Actraiser. Escribió esto en la tarjeta PC-88 Soundboard II y luego lo reorganizó para el chip basado en muestras de SNES.

—Parece que el sonido suele ser la primera víctima cuando un desarrollo tiene problemas. ¿Alguna vez te has encontrado con situaciones como esa, en las que había que cortar cosas debido a limitaciones de memoria?

Koshiro: Nunca presté atención a esas cosas, no. Si no hubiera mucha memoria disponible, simplemente intentaría escribir con sonidos que no ocuparan mucha memoria. En realidad, esa siempre fue la premisa desde la que comencé. Creo que lo importante de la música del juego es lo bien que se adapta al mundo del juego. Eso es lo que priorizo. Creo que lo mismo ocurre con la música de películas, donde se trata de cuánto construye y complementa esa película. La música de cine, cuando la escuchas solo, puede resultar sorprendentemente poco interesante.

—Definitivamente, no escucho mucha música de banda sonora por sí sola, sin las imágenes.

Koshiro: Generalmente la gente visualiza y recuerda las escenas de la película cuando escucha la música de la banda sonora, ¿verdad? Yo diría que sería un éxito si la música de juegos pudiera lograr el mismo tipo de cosas.

—Pero la música de los juegos tiene muchos bucles, a diferencia de la música de las películas. El jugador influye en cómo se desarrolla…

Koshiro: Bueno, no presté atención a eso. Así siempre ha sido la música de los juegos. Es más como si los jugadores fueran DJ que cambian las pistas. (risas) Esa es probablemente la comparación más cercana. Música que cambia poco a poco con el ritmo del juego y la atmósfera… es un estilo completamente nuevo, una nueva frontera para la música. A veces, en un juego de disparos, mueres antes de que la canción haya terminado… pero eso también es genial a su manera, ¿verdad? Ésa es mi base teórica para la música de juegos: es música hecha específica y exclusivamente para un juego.

—¿Revisas tus arreglos para las bandas sonoras de los juegos en CD?

Koshiro: No. Utilizo la música del juego tal cual. Nuevamente, creo que también es cierto para la música de películas que si remezclas o reelaboras esas composiciones al ponerlas en CD, los fanáticos las encontrarán poco interesantes. La música de juegos no es un género de «música pura» en ese sentido. Incluso en mis propios álbumes, rara vez remezclo o reorganizo algo. Podría cambiar la fuente de los sonidos, pero sólo uso cosas que son muy parecidas al original. Al igual que para una pieza FM, podría utilizar un sonido FM de mejor calidad. Sin embargo, la programación de sonido subyacente es la misma.

—También compusiste música para Shenmue en Dreamcast. Escuché que Shenmue tenía docenas de personas en el equipo de música…

Koshiro: Sí, aunque era el grupo más pequeño dentro del proyecto. Incluye personas que trabajan en efectos de sonido y actores de voz. La composición musical real fue realizada por cuatro compositores principales. Mitsuyoshi Takenobu escribió el tema principal. Ayudó a afinar la música de acuerdo con las solicitudes de los programadores y del director, así que creo que fue el que más lo pasó de todos nosotros.

Al principio del proyecto, la oferta que me hicieron fue que Mitsuyoshi escribiría las canciones y yo las orquestaría y arreglaría. Pero a medida que avanzaba el proyecto, ambos fuimos en la dirección opuesta. (risas)

—Dreamcast amplió los horizontes de la música de juegos. Las canciones de hip hop de Shenmue eran tus canciones, ¿verdad?

Koshiro: Sí, lo eran. Creo que las canciones originales que escribí para ellos eran mejores. Cuando los traduje al chip de sonido interno de Dreamcast, sonaban baratos. El sonido de Dreamcast no es nada… muy bueno. Entiendo que quieran mantener las cosas asequibles, pero dado lo lejos que ha llegado el hardware, creo que los jugadores esperaban más de él. Pero el sonido sigue siendo apagado y turbio…

«Hip De Hop» de Yuzo Koshiro de Shenmue.

—¿Entonces es el tono del sonido de Dreamcast lo que te molesta?

Koshiro: Eso es lo más importante, sí. En este punto creo que hubiera sido mejor tener un chip que reproduzca mp3 tal como están. Luego podría escribir una canción en mi escritorio, mezclarla en mp3 y entregársela directamente.

—¿Ha cambiado su flujo de trabajo musical a medida que el hardware ha evolucionado?

Koshiro: Lo ha hecho. El cambio más grande fue probablemente cuando pasé de programar en MML a usar MIDI. Eso fue alrededor de la era Playstation, todo cambió entonces.

—¿Es MML un lenguaje que tú mismo creaste…?

Koshiro: Es un lenguaje que existe desde los días del PC-88 y lo modifiqué para mis propios fines. Me permitió personalizar profundamente cada aspecto, desde los sonidos mismos hasta la construcción de las frases musicales. MIDI es bueno, pero tiene ciertas limitaciones. Al usar mi propia programación, incluso si el hardware que estoy usando no tiene una determinada funcionalidad o capacidad que quiero, puedo recrearla en el lado del software. Digamos, por ejemplo, que un sintetizador o chip sólo permite 3 voces… bueno, con algunos trucos de programación puedo hacer que suene como 6 voces.

—¿Los usuarios de PC alguna vez te preguntan «¿cómo hiciste eso?!»

Koshiro: A veces, sí. Especialmente para Bare Knuckle 3, la gente todavía hoy se pregunta cómo logramos ese sonido. Realmente superamos los límites allí, fue una locura.

—¿Aún crees que es necesario estudiar el aspecto técnico de las cosas?

Koshiro: Yeah. He estudiado C++ y otros lenguajes a lo largo de los años. Después de C++ aprendí Java y después de Java estudié CGI (Common Gateway Interface). Soy un profesional con CGI. Podría crearte un foro de mensajes en Internet en medio día. Soy completamente autodidacta cuando se trata de programación. Compro libros instructivos publicados en Occidente y analizo el código fuente en páginas web y esas cosas. Pero creo que todos los que estuvieron allí en los albores de las computadoras son así.

—¿Puedes entonces entender qué hace el código informático con sólo mirarlo?

Koshiro: En la época del código de máquina, sí, podía mirar algunos de los comandos y saber qué estaba pasando. Durante Bare Knuckle 3, escribí un programa de «autocomposición». Con solo presionar un botón podrías escribir la mitad de una canción. Utilizaba números aleatorios y fórmulas matemáticas.

—¿Por qué quisiste hacer algo así?

Koshiro: Ése era el nuevo estilo techno que entusiasmaba a todo el mundo en aquel entonces. Idiomas como Max. Me apasionaba mucho ese tipo de música experimental. Había estudiado C++, por lo que estaba muy interesado en la programación orientada a objetos. Pensé que sería fascinante aplicar esos conceptos a la música, así que intenté escribir un programa así. ¡Pero no me contenté con dejarlo como un mero experimento así que lo metí en un juego! (risas)

La forma en que funcionó fue que primero limité las notas utilizables y luego escribí código que controlaba qué tipo de progresiones y qué tipo de adiciones ocurrirían. Cuando presionabas un botón, surgía una especie de música medio completa, y luego escribía manualmente ritmos además de eso. Los juegos para los que estoy escribiendo música ahora, en realidad, emplean una filosofía y un enfoque similares.

Koshiro en OBSLive Navidad Heisei
Koshiro tocó en la última Navidad de Heisei con la tripulación de OBSLive. Su conversación de ~90 minutos está disponible aquí y sería un buen proyecto de subtitulado en algún momento.

—¿Escribes toda la música para los juegos que hace Ancient?

Koshiro: No, no lo hago. De hecho, en este momento, de los principales juegos en los que estamos trabajando, no he escrito ni una sola canción. Estoy trabajando como productor en ellos y la música la hace otra persona. Es un juego con un estilo algo experimental y vanguardista, por lo que el equilibrio y el ajuste están resultando desafiantes. También se habló de añadir funciones de red, pero habríamos tenido que coordinarnos con Sega sobre quién crearía la arquitectura del servidor, quién la administraría… un modelo de desarrollo completo que incluya empresas de redes de middleware, Sega y desarrolladores externos como nosotros, aún no existe. Por esa razón tuvimos que renunciar a la idea.

Hasta que salgan más juegos en red, será difícil venderlo para Sega; una vez que alguien emprenda esa primera aventura, será más fácil contemplarlo. No es tanto un desafío técnico sino una cuestión de quién y cómo se administrará. Oh, lo siento, me he desviado mucho del tema. (risas) Aunque me gustan este tipo de cosas. Ya no soy sólo un compositor… ahora soy un desarrollador de juegos de pleno derecho.

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