Shuyo Murata, director
—¿Cómo te encontraste en la silla de director de Zone of Enders: Anubis?
Murata: Durante el desarrollo de la primera Zona de Enders estuve trabajando en otra cosa. Aunque no tenía conexión directa con el desarrollo, director Noriaka Okamura solía decirme “No tengo tiempo para terminar este escenario.” Verá, los directores deben hacer más que supervisar el desarrollo real del juego; hacen un poco de todo, atendiendo a lo que sea necesario atender. Realmente están arrastrados en un millón de direcciones. Como tal, Okamura no tuvo tiempo de terminar los escenarios, y después de algunas idas y venidas con él, se me asignó la tarea de apuntalar cualquier escena y diálogo que pudiera faltar, y conectar todos los fragmentos dispares de la historia.
Pasó algún tiempo y se dieron cuenta de que todavía no había nadie asignado a la tarea de supervisar el producto final de las películas renderizadas por CG. Básicamente, un director de renderizado. Como entendí los entresijos de la historia y yo mismo había hecho algunas películas en mi época de estudiante, dijeron “Murata, hazlo.” (risas)
—Haces que parezca como si simplemente hubieran buscado al tipo sin nada en las manos. (risas)
Murata: Probablemente hubo eso. Me uní a Konami para trabajar en el departamento de planificación y, si las circunstancias hubieran sido diferentes, dudo que me hubieran dado la oportunidad de trabajar con cámaras, iluminación y otras cosas que suelen ser competencia de especialistas. Fue una buena experiencia para mí y también muy divertida.
Después de eso, cuando comenzó el desarrollo de Zone of Enders 2, los planificadores vinieron a verme con la historia terminada. Como tenía algo de experiencia en dirección y presentación visual, me eligieron director.

—¿Qué tipo de trabajo querías hacer originalmente cuando te uniste a Konami?
Murata: Quería hacer diseño de juegos, así que planificar y dirigir. Cuando era estudiante hice mis propias películas y entonces también tenía la ambición de ir a Hollywood y convertirme en director. Tenía un amigo con quien había hecho películas y que de hecho se había ido al extranjero para estudiar en la escuela de cine. Desafortunadamente, la mayor parte de lo que tuvo que decirme fueron malas noticias: que Industrial Light and Magic solo estaba contratando a una persona este año y que los extranjeros no tenían muchas posibilidades. Todas fueron noticias bastante sombrías y, aunque pensé en la opción de ir y dar lo mejor de mí, llegué a la conclusión de que quedarse y trabajar en Japón era la mejor opción.
Me reuní con alguien de una productora cinematográfica en Japón. Pero sentí que las películas que había hecho no coincidían del todo con su sensibilidad. Era su empresa jerárquica tradicional y había muchas personas mayores trabajando allí. En las películas independientes existe la idea de que puedes hacer “lo que quieras, y cuando miré la industria de los juegos, sentí una mentalidad similar allí.
—Sí, hay mucha libertad en los juegos. Puedes tener un juego donde la historia coexiste con los elementos del juego (como en Anubis), pero también está lo contrario, juegos que son puros rompecabezas sin elementos narrativos cinematográficos.
Murata: Nunca he hecho un juego de rompecabezas todavía, pero imagino que sería interesante. Sin embargo, las habilidades personales que he cultivado residen en la narrativa dramática, que es la mejor manera de expresar mis ideas y contribuir a un buen juego. Sin esas habilidades probablemente no me habrían dado este trabajo.
—Desde que te uniste a Konami, tu perfil muestra una cantidad impresionante de créditos de guión/historia.
Murata: Sí. Cuando me uní a Konami, estaban justo en medio de la preparación Memorial Tokimeki, y me asignaron trabajar con el productor ejecutivo. Esa persona se convirtió en presidente de la filial de producción musical de Konami, KME, y me invitó a unirme a él allí. ¡el lema “! La serie de CD dramáticos Tokimeki Memorial” acababa de ser lanzada y vendían entre 20.000 y 30.000 copias al mes. Entonces, además de su trabajo de producción musical, KME también estaba haciendo dramas de radio y CD dramáticos al mismo tiempo.
—Parece que te sumergiste de cabeza en el país de las maravillas de Otaku.
Murata: Sí, el género podría haber cambiado, pero un otaku es un otaku es un otaku. (risas)
Antes de unirme a KME (y después de irme), esos guiones de CD dramáticos estaban a cargo de un contratista externo, pero escuché que no eran muy buenos, así que tuve la oportunidad de intentar escribir una trama para uno de ellos. Me había acostumbrado a escribir guiones y cosas por el estilo desde mi época de estudiante, y mientras escribía la trama comencé a sentir que podía terminar todo yo mismo!

Sin embargo, lo que más aprendí de mi tiempo en KME fue la forma en que funciona la música en una escena. Antes de probarlo, mi imagen de los CD dramáticos era bastante simplista: un montón de conversaciones con música grabada encima. Me sorprendió saber que en realidad había bastante más arte involucrado que eso. Me enseñó cuánto puedes hacer solo con la música. Cuando hice mis propias películas utilicé una película de 8 mm, que tiene sólo dos pistas de película muy finas y una calidad de sonido terrible.
Como resultado, aunque aprendí los entresijos de la edición, nunca me preocupé mucho por el lado del sonido. Por lo tanto, siempre he tenido la sensación de que no soy bueno con el sonido, pero trabajar en KME en los CD dramáticos borró en gran medida esa impresión y me dio confianza allí.
Los CD de drama japonés —tienen sus raíces en los dramas radiofónicos, como sabes. Después de la guerra, las radionovelas surgieron como una forma de llegar a las madres que trabajaban en la cocina, cuyas manos y ojos estaban ocupados. Creo que ese legado sigue vivo televisión dorama, donde se da gran importancia al diálogo y al discurso. ¿Crees que el hecho de que hayas tenido todas estas experiencias con algunos elementos dramáticos muy básicos te ha facilitado el trabajo con la escritura de guiones de juegos?
Murata: Quizás sea así. Los juegos de historias requieren diálogo; Si intentas tener cinemáticas para todo, ocupará demasiado espacio. Por eso tienes películas para las partes importantes, pero el trasfondo de la historia se transmite principalmente a través del diálogo.
—Tu trabajo en Zone of Enders fue fusionar la historia y el juego en una sola experiencia. Esa es la parte más desafiante del desarrollo de juegos, ¿no?
Murata: Sí. En la Zona de Enders original, los dos lados (historia y juego) trabajaban en paralelo, pero en realidad no se veían: el sistema de juego se creó mediante experimentación de prueba y error, mientras que la historia gradualmente tomó forma de forma independiente.
Cuando ambos lados estaban terminados y juntamos las dos mitades hubo algunas discrepancias sutiles. La historia fue una lágrima, pero la jugabilidad fue ligera y casual. De hecho, escribí la propaganda en el paquete de la versión “Playstation 2: The Best – Zone of Enders”, que decía algo como: “Un drama conmovedor sobre dos personajes que se encuentran en medio de tiempos de guerra.” El lema del juego, sin embargo, era “Fun Robot Action!” Algo en esos dos no coincidía del todo… (risas)
Por lo tanto, cuando llegó el momento de hablar sobre cómo debería ser la secuela, lo primero que todos dijeron fue “. Hagamos algo con todas estas partes en ZoE que realmente no se mezclaron.” Entendí que el atractivo del primer juego residía en cómo su jugabilidad principal se sentía bien. Sin embargo, un juego es más que una simple jugabilidad, y lo más importante para mí fue cómo conectarlo con una historia. Sería aburrido volver a hacer lo mismo; Quería hacer un juego en el que las escenas de acción fueran impulsadas por la historia, lo que también ayudaría a que la acción en sí fuera más significativa. Esa totalidad o cohesión era muy importante para mí.
También en el cine, a veces la actuación de un actor es genial, pero la película en sí es horrible. Como muchas películas de Marlon Brando. (risas) Creo que ocurre lo mismo con los juegos: si solo una parte es buena, pero la totalidad no lo es, el juego puede terminar siendo considerado como un juego “kuso” (basura). Como tal, todos estábamos de acuerdo en que el juego debería estar unificado en historia y jugabilidad.

—Parece que, por tu parte, el desarrollo de Zone of Enders 2 comenzó cuando obtuviste un control claro de lo que funcionó y lo que no, y trataste de restaurar el equilibrio entre la historia y la jugabilidad.
Murata: Sí. Y esa es realmente la ventaja de hacer una secuela: ya tienes una descripción general de cuál será el sistema de juego básico, por lo que puedes concentrarte en crear una historia y un drama que se adapten a tus necesidades. Sin embargo, Hideo Kojima se acercó a mí y me dio algunos consejos. Dijo que independientemente de qué tan bien se vendió el juego anterior o cuántos elogios recibió, debería tener una mentalidad crítica al respecto y considerarlo tosco e incompleto. “No saldrá bien si simplemente haces lo que hizo la precuela.”
Ese fue su consejo y fue muy cierto. También tenía mi fuerte deseo de hacer las cosas a mi manera. Y pensé que si quería seguir dirigiendo juegos en el futuro, entonces necesitaba agregar algo de mi propio color y personalidad a Zone of Enders—, aunque fuera un poco.
—ya veo. El primer juego utilizó 3D CG sin problemas, eliminando la distinción entre partes “movie” y partes “jugabilidad”. Para Anubis, sin embargo, los separaste nuevamente en escenas de historias en 2D y juegos de robots CG en 3D. ¿Se necesitó mucha valentía para hacer ese cambio?
Murata: Creo que en lugar de separarlos, lo que pasó es que el CG se volvió más anime. Ese también fue uno de nuestros puntos de partida para el desarrollo. Ambos juegos se lanzaban en el mismo hardware, la PS2—, y habían pasado varios años desde el primer juego. Sin embargo, uno de nuestros objetivos de diseño era hacer que pareciera un juego de próxima generación, como algo que verías en el “PS3”, si existiera. Queríamos que las imágenes tuvieran ese impacto, donde no importa dónde vieras el juego, ya sea en un anuncio de revista o en una tienda, captaría tu atención y sería inmediatamente reconocible como la Zona — del universo Enders—.
Por eso quería que todo estuviera constantemente sombreado por celdas… 3D, pero con un aspecto anime. Por supuesto, el sombreado de celdas no es raro hoy en día. Pero al utilizar fondos dibujados a mano y efectos de retroiluminación de celdas,
buscábamos ese aspecto “japonés animation”, algo un poco diferente a la forma en que se ha utilizado el sombreado de celdas hasta ahora.
—La animación es muy impresionante. Creo que el resultado se compara favorablemente incluso con empresas como Metal Gear Solid.
Murata: Eso también era algo que personalmente quería mucho para Anubis. Metal Gear tiene una serie de escenas teatrales, y pensé que si pudiera capturar el poder de esas escenas y mantener esa energía durante todo un juego, sería increíble. Metal Gear me enseñó mucho sobre las especificaciones de hardware y el aspecto técnico de lo que era posible en la PS2. Pensé que sería capaz de hacer un juego muy poderoso, con un sentido épico de escala, si tomaba el realismo que perseguía Metal Gear Solid pero lo giraba en una dirección más teatral.
—Cuando estabas pensando en la dirección visual para llevar a Anubis, ¿había otras obras en las que te inspiraste?
Murata: Sé que suena obvio, pero durante gran parte de la primera parte del desarrollo fue Ghost in the Shell.
Una vez que se decidió que intentaríamos usar el sombreado de celdas para hacer un juego de estilo anime, el personal volvió a mí diciendo, “bueno, sabemos que dijiste ‘anime’, pero hay muchos tipos diferentes de anime…” No pudieron llegar a un consenso sobre en qué dirección específica tomar. Cuando intenté pensar en lo que “anime” significaba para mí, recordé estar sentado en el pasillo del cine para ver cosas como Acorazado espacial Yamato y el Genma Taisen película. Me encantó la atmósfera de esas películas de anime de los 80 La Daga de Kamui, con su tono oscuro, dramáticos efectos de retroiluminación celular y la escala épica de sus imágenes. Fue el aspecto de las películas de esa época lo que constituyó “anime” para mí.
Así que volví al equipo nuevamente y dije: “Ok, ¡hagámoslo como una película de anime!” A lo que respondieron nuevamente, “bueno, sabemos que dijiste ‘anime movie’, pero hay muchos tipos diferentes de películas de anime…” (risas) El ejemplo más reciente que se me ocurrió fue Ghost in the Shell, que Por supuesto, era probable que más personas en el equipo supieran que Genma Taisen, así que dije eso.
Sin embargo, cuando empezamos a aplicar el sombreado de celdas a los modelos CG, parecía algo interesante, pero también parecía extremadamente barato. Después de ver eso, me quedé momentáneamente nervioso. ¡Ahora están realmente confundidos! Pensé que uno de ellos debía haber dicho “oye, anime significa 2D, no 3D, ¡así que no hay necesidad de molestarse con una sensación de dimensión o solidez!” (risas)

—Supongo que realmente se tomaron en serio tus consejos sobre anime. (risas)
Murata: Sí… se lo dije, me equivoqué otra vez chicos. (risas) Mientras trabajaban en eso, me pregunté cuál era realmente la belleza de las imágenes de anime. Creo que la respuesta fue el color sólido, la belleza de un plano visual plano pintado con bonitos colores.
Le pedí al equipo que intentara experimentar con ese enfoque.
—Incluso diciendo eso, lograr una apariencia comparable a “anime” teatral ciertamente no es un obstáculo fácil de superar. También está, por ejemplo, la cuestión del formato de pantalla de televisión… esas películas de anime se hicieron en 16:9, no en 4:3.
Murata: Bueno, había dos personas en el equipo, Nobuyoshi Nishimura, que había trabajado en anime televisivo durante muchos años (aunque el formato de pantalla no era su fuerte particular) y Takashi Mizutani, que usó 16:9 en Metal Gear Solid 2. Con su ayuda no pensé que sería demasiado difícil.
—ya veo. Esta es otra pregunta sobre las imágenes, pero en Anubis agregaste un nuevo diseñador/ilustrador de personajes, Tsubasa Masao.
Murata: Sí. Hideo Kojima me lo recomendó primero. Antes de esto, Masao y yo habíamos trabajado juntos para hacer la versión Gameboy de Beatmania. Fue el diseñador principal y también hizo la ilustración del paquete minorista. Tiene una sensibilidad juvenil y, de hecho, es joven. Kojima se fijó en él y dijo que debería diseñar vestuario. Al elegir a Masao, no fue el caso que pensáramos que el diseñador de personajes de ZoE, Nobuyoshi Nishimura,
había hecho un mal trabajo; Sólo queríamos que Anubis tuviera un aspecto diferente al del primer juego.
Primero me senté con ellos dos y dije: “Masao ha hecho varios dibujos basados en la historia/guión. Nishimura, me gustaría que tomaras esos dibujos y ‘anime-fy’ ellos.”
—Puede ser exagerado decir esto, ¡pero parece que acabas de multiplicar su trabajo! Ahora había un lado de manga/dibujo y un lado de anime/dirección en el diseño de personajes.
Murata: Hah, asta e adevărat. Y lo que pasó es que empezaron a pelear. (risas) Sus estilos creativos chocaron—, lo cual supe desde el principio que sucedería, pero fue mucho peor de lo que había imaginado… Esta era la primera vez que Masao trabajaba como diseñador de personajes, y tuve que decirle que si bien sabía que quería mostrarle al mundo su sentido y estilo únicos probablemente tendría que hacer concesiones en algunos lugares, y esta vez simplemente hacer lo mejor que pudiera y soportarlo. Sin embargo, una vez que comenzó el trabajo real, chocaron con algo feroz.
—¿Crees que la reacción “chemical” entre los dos elevó la calidad del juego?
Murata: Por supuesto. Naturalmente hubo conflicto, pero creo que fue porque estaban trabajando para crear algo único, algo que no fuera completamente Nishimura o Masao. En cuanto al proceso de ilustración, fue así: Masao primero dibujaba algo y luego se lo entregaba a Nishimura, quien hacía el trabajo de acabado y añadía color. Luego se lo devolvería a Masao, e incluso en este primer paso hubo peleas.
El año pasado (2002), Masao dibujó una ilustración para un folleto que se utilizaría en el E3, y realmente quería que su boceto se utilizara tal cual. No dejaba que Nishimura ni siquiera lo tocara. (risas) Cuando Nishimura revisaba los diseños de Masao de acuerdo con sus propias ideas estéticas, Masao decía “esto está mal” y lo corregía él mismo. Esto fue extremadamente frustrante para Nishimura, quien estaba enojado porque alguien se había encargado de cambiar su trabajo. (risas) Creo que ambos operaban bajo reglas diferentes, allí.
—Puedo ver cómo eso sería estresante para Nishimura.
Murata: Probablemente te estés preguntando por qué insistí en que trabajaran juntos después de todo eso. La razón es que algo hecho donde se ha derramado sangre, hablando metafóricamente, por supuesto (risas), resultaría ser algo único que ninguno de los dos podría haber hecho solo. Si iba a hacer posible la mejor versión de Anubis, pensé que era la única manera.
Cuando surgía un problema o estaban peleando, intervenía e intentaba mediar. Pero encontrar soluciones duraderas no fue fácil. Hubo un período en el que ni siquiera podían estar cerca el uno del otro. (risas)

—Parece que las cosas se pusieron feas. (risas)
Murata: No se desagradaban a nivel personal y no es que no pudieran hablar cordialmente. Pero cada uno tenía fuertes sentimientos hacia el arte y no eran muy buenos comunicándose eso entre sí, lo que lo hacía mucho peor. No estoy diciendo que tengan que ser tan cercanos como Fujiko Fujio, pero si no se hubieran unido como uno solo, no pensé que Anubis podría haber terminado.
Eso es algo que podría decir sobre todo el equipo, no sólo sobre Nishimura y Masao. Sabía el núcleo de lo que quería hacer, pero Anubis estaba hecho de más que eso: incluía las ideas de personas que habían trabajado en la primera Zona de Enders y pensaba en la serie como algo que les pertenecía a ellos mismos, e incluía la ideas de personas nuevas en él. Si cambiaras a esas personas, tendrías un juego diferente entre manos.
En consecuencia, traté de dejar que todos hicieran lo que quisieran, en la medida de lo posible. Creo que fue similar al enfoque que adopté en mi trabajo anterior haciendo películas independientes.
—¿Cómo compararías la forma de hacer un juego con Hideo Kojima, el productor?
Murata: Kojima, como yo, es muy flexible cuando se trata de ideas para un juego. Incluso un solo juego requiere un montón de ideas; No es el tipo de cosas que el cerebro de una persona puede manejar solo. Y, por supuesto, eso significa que nunca lo lograrás si no escuchas las opiniones e ideas de tu personal. O podrías decir que si no los escuchas, tu trabajo quedará lleno de agujeros.
Sin embargo, para Zone of Enders, Kojima creó un mundo increíblemente detallado y una historia de fondo desde el principio, por lo que en ese sentido, Anubis procedió de manera un poco diferente.
—Debido a que el desarrollo de juegos es necesariamente un esfuerzo grupal, parece que establecer tu propio color o el espíritu“del creador de ” sería difícil. ¿qué tal tú, Murata—do, sientes que tu creatividad personal se encontró en Anubis?
Murata: Últimamente, cuando he estado jugando, lamentablemente todos los encontré extremadamente aburridos y tediosos. ¡Así que quería hacer un juego que pareciera una película de montaña rusa! Les dije a los programadores que quería una sensación “de speed”—, algo con urgencia. Al escuchar eso, el director de CG Mizutani me dijo, “Murata, el tempo de este juego y tu guión es tan rápido… para igualarlo, voy a intentar usar muchos cortes rápidos en mi edición.” Eso me hizo feliz de escucharlo. Entonces creo que sí, mi creatividad personal se manifiesta de esa forma.
—De hecho, los juegos de robots recientes han tenido una sensación de simulación que les falta en esa jugabilidad fácil y divertida.
Murata: Creo que es porque han perseguido el realismo: al hacerlo se pierde la capacidad de tener un ritmo ágil. Pero hay muchos tipos diferentes de juegos de robots en el mundo. Algunas han sido éxitos y otras incluso merecen ser llamadas obras maestras. Cuando llegó el momento de pensar en qué contribuiría al género de los juegos de robots y cuál sería el núcleo de mi juego, como puedes imaginar, no quería hacer algo que otros ya hubieran hecho. No creé el sistema de juego para Anubis: eso fue algo que crearon los increíbles desarrolladores de la primera Zone of Enders. Y, por supuesto, creo que los juegos de robo realistas son divertidos, pero mi sensibilidad es un poco diferente. El sonido que hacen los marcos orbitales, como ve, no es “zushin zushin”… es “shakiin shakiin”.
Tengo la sensación de que la diferencia realmente me resume a Anubis.
Hideo Kojima, productor
—Continuando con tu trabajo con la serie Zone of Enders, para Anubis asumiste el papel de productor.
Kojima: La mayor parte de mi trabajo para Anubis fue a nivel macro: comenzar los planes de diseño iniciales, reunir el equipo y nombrar un líder, decidir la dirección general que debería tomar la secuela… Dejé todas las decisiones detalladas y sustantivas al propio equipo. veté un par de ideas para historias, pero principalmente interpreté el papel tradicional de productor.
—Esta es una pregunta bastante básica, pero como productor, ¿por qué hacer una secuela de Zone of Enders?
Kojima: La primera razón es que Zone of Enders vendió 800.000 copias en todo el mundo… aunque algunas personas dijeron que fue sólo porque venía incluido con una demostración de Metal Gear Solid 2. (risas) Aun así, 800.000 copias, para un nuevo juego original, es un gran éxito. Pero cuando miré los comentarios de los jugadores, mucha gente decía “. Habría sido una buena duración para una demostración, ¡pero justo cuando la historia se estaba poniendo buena, terminó! Era demasiado corto y las misiones demasiado tediosas y aburridas.”
Realmente me encantó el sistema de juego básico en Zone of Enders. Pero cuando jugué la versión completa, debo admitir que es cierto que hubo demasiado tedio. ¡Fue una verdadera lástima, considerando lo grandiosa que era la jugabilidad principal!
Entonces, en Konami hubo un debate sobre si deberíamos seguir adelante o no con Zone of Enders. Hay que reconocer que los mechs tienen una sensación única de “flotante”. Son divertidos de controlar. Se siente innovador para el género mecánico. Y puedes decir esto bastante rápido con solo ver jugar a alguien, pero las batallas son realmente divertidas. ¡Quería tomar este sistema y ampliarlo aún más! Esa fue mi motivación para hacer una secuela.

—El combate es extremadamente intuitivo. Casi ni siquiera necesitas leer el manual de instrucciones. Creo que ese es el camino a seguir para un juego de acción.
Kojima: “¿Es divertido controlar?” Esa es clave. Y esto también fue algo sobre lo que recibimos muchos comentarios positivos de los jugadores. Saber que el combate, que realmente queríamos presumir, fue tan bien recibido por los jugadores, realmente puso mucho viento en nuestras velas. Nos inspiró a darle una oportunidad más a la serie Zone of Enders. Si esta secuela no funcionara, entonces no habría otra oportunidad. Todos teníamos esa mentalidad en Anubis: esto fue todo.
Sin embargo, aunque soy el Productor, nunca supe exactamente qué estaba haciendo el equipo, incluido Murata—. Me mostraron los documentos de planificación y la historia. Pero si alguien me hubiera dicho, “ok Kojima, haz este juego ahora”, no habría sabido por dónde empezar. Pero de eso se trata ser Productor. Imagínese si el director del juego está dirigiendo una escena y el productor entra y dice “Eso está mal.” No creo que deba decir eso.
Nombré a Murata como director de Anubis porque habíamos compartido algunos de los mismos “ingredientes”: había trabajado conmigo en el equipo de Metal Gear Solid y había sido parte de los subequipos de movimiento y efectos. Pero la cuestión es que si cambias de chef, obtendrás un plato diferente. No tiene sentido poner a un chef a cargo y luego negarle la posibilidad de agregar su propio “sabor” individual. Y quería que Murata pudiera construir libremente su world, que luego atraería a un grupo demográfico de fans completamente nuevo que es específico para él.
Realmente lo encuentro sorprendente, la forma en que todo el tono y la forma de un desarrollo pueden cambiar con solo cambiar de director. Es como las películas alienígenas, cada película de la serie tiene su propia entidad diferente.
—¿Esta postura difiere de la primera Zona de Enders, donde también fuiste Productor?
Kojima: Esta vez puse deliberadamente algo de espacio entre todos y yo. En última instancia, creo que la parte del desarrollo del diseño del juego debería ser realizada por los diseñadores del juego. Si empiezo a retocar el trabajo que han hecho, sería extraño. Pregunté cuáles eran sus intenciones e ideas, pero no sabía qué estaba pasando realmente. Si hubiera empezado a entrometerme allí, sería como hacer agujeros en los cimientos de un edificio. “Esta columna se ve funky— ¡sácala!” Y luego todo se derrumba. Desafortunadamente, me entrometí un poco en la primera Zona de Enders, pero esta vez estaba decidido a no hacerlo. Bueno… Hablé un poco allí al final del desarrollo. (risas)
Por eso mi trabajo para Anubis fue principalmente a nivel macro: decidí la dirección general y nombré personal, agregué personal nuevo según fuera necesario, fui al E3 para conseguir un buen ascenso, invité Kazuma Kaneko como diseñador invitado, preguntó GONZO unirse y ayudar con el anime, e hizo otras promociones y filmaciones en varios programas de juegos… todo así.

—Pero es una decisión bastante audaz ceder todo el control sustancial a aquellos que trabajan bajo tu mando de esa manera.
Kojima: Cuando los vi desarrollando las peleas contra jefes y la demostración inicial, supe que estaban haciendo un buen juego. Sin embargo, cuando todo estaba conectado a un juego terminado y lo jugué, sentí algo de nerviosismo porque la sensibilidad del diseño del juego de Murata era (naturalmente) muy diferente a la mía. No quiero decir que fueran mejores o peores. Hmm… ¿cómo puedo explicarlo? Es como si su pensamiento sobre lo que quieren los jugadores y cómo dárselo fuera muy diferente al mío. Entonces podría ser que a las personas a las que no les gusta mi tipo de juego les encantaría el tipo de Murata.
Su actitud hacia los jugadores se basa en la restricción, no en la libertad. Por ejemplo, digamos que tienes un juego en el que caminar, correr y volar son movimientos posibles para tu personaje. En ese caso, comenzaría preguntando cómo puedo hacer que esos tres movimientos sean divertidos para el jugador. Pero Murata eliminaría volar como opción de salida. Al restringir eso, su juego podría centrarse más en caminar y correr y cuando el jugador finalmente pudiera volar, estaría encantado. Es como si nuestras prioridades de diseño de juegos estuvieran invertidas. Pero creo que hay mucha gente a la que le gusta este estilo, especialmente en los últimos años.
—Tu perspectiva sobre los juegos me parece casi “tradicional”. Creo que se podría llamar a ese tipo de juego un legado de principios de los 80, que se esconde en el fondo de todo tu trabajo hasta cierto punto. Sin embargo, las cosas han ido en una dirección diferente en los últimos años. Final Fantasy es un buen ejemplo.
Kojima: Una clara diferencia entre nosotros, y creo que puedes ver esto claramente en peleas contra jefes y eventos especiales, es la forma en que se motiva a los jugadores. Murata prepara soluciones a sus acertijos/peleas que son, en cierto sentido, muy “game-y.” Si haces esto aquí y aquello allá, derrotarás al jefe. Es un enfoque para la resolución de problemas donde la solución se presenta muy claramente. Me pregunto si tiene algo que ver con que él sea parte de la generación que creció con los videojuegos. Tome la ecuación “1 + 1 = 2”. Para mí, si la respuesta es 2, entonces “3 – 1 = 2” es igual de válido.
En Metal Gear, por ejemplo, siempre preparé al menos 3 formas diferentes de resolver un problema. Murata, por otro lado, crea un método único para resolver un problema. No estoy diciendo que haya nada malo en ese enfoque, simplemente no es como lo haría. Quizás sea algo generacional, pero creo que los jugadores más jóvenes de hoy encuentran el enfoque de Murata más agradable. Para un diseñador de la generación anterior como yo, el “respond” en sí no tiene sentido. Lo interesante es el proceso de llegar a esa respuesta. La tendencia actual en los juegos es centrarse más en esa respuesta.
Un diseñador de juegos es alguien que encuentra nuevas formas de divertirse y nuevas reglas a través de las cuales comunicar esa diversión a los jugadores. ¿Cuál será el sistema de juego? ¿Qué perspectiva tendrá el jugador? ¿Cómo será la acción? Un diseñador tiene que decidir primero esas cosas básicas, luego encontrar el mundo, la historia, el diálogo, el mapa y otros elementos que sacarán lo mejor de sus ideas. La persona que puede pensar en todo eso y representarlo de forma dramática la llamamos “game design”, y en el pasado, un solo diseñador de juegos hacía todo por su juego.
Pero ahora el trabajo en un desarrollo ha estado dividido: el planificador hace la planificación, el guionista escribe sólo el guión, alguien más hace la historia… incluso los mapas individuales serán dibujados por diferentes personas. Y en algún momento el trabajo de todos se agrupa en un solo juego.
Así se crean los juegos hoy en día, pero afortunadamente Murata tiene múltiples talentos: puede escribir historias, manejar la dirección y entender los juegos. También había trabajado en radioteatro y entendía cómo utilizar la música, lo cual era importante. En ese sentido, su perspectiva, o forma de pensar sobre los juegos, probablemente sea la más cercana a la mía. Pero hay partes de Anubis que nunca podría haber diseñado y, como dije antes, él tiene algo que yo no tengo. De ahí mis celos.
—¡¿Celos?! Increíble…
Kojima: Jaja, no hay nada sorprendente en los celos. (risas) Hacia el final de Anubis hay una escena de batalla caótica contra las fuerzas de BAHRAM que están tratando de evitar que llegues a Aumaan Crevasse, y hay LEV y Raptors peleando por todos lados. Mientras termines viva la batalla con algunos LEV, despejarás la misión. Pero cuando me dejaron allí no sabía lo que se suponía que debía hacer. Todos gritaban “¡ayúdame!” pero no sabía lo que estaba pasando. En mi generación de juegos, nunca habrías visto algo como esto. Aunque se sintió nuevo y fresco. Esa sensación de inmediatez, de peligro urgente, era palpable.
—Visualmente es una gran escena, realmente sientes que eres un hombre que se enfrenta a un ejército. Por otro lado, existe el peligro de que secciones como esa rompan el juego. Es posible que tengas jugadores que estén confundidos y no sepan lo que se supone que deben hacer.
Kojima: Sí, ese “¡qué está pasando!” incluso me hizo pensar que “es un juego de kuso?” en un momento. (risas) No sabía qué hacer. Le disparé a mi compañero Leo y él se volvió “Dingo, ¡soy tu aliado!” (risas)
Realmente no entendía a qué se dirigía el equipo con toda esta área. Estaba muy preocupado mientras lo hacían.
—Pero, por supuesto, me imagino que Murata tenía convicción sobre lo que estaba haciendo.
Kojima: Creo que sí, pero todavía me inquietaba. Pensé, “, ¿realmente te parece divertido…?” (risas)
—Parece que reúnes a mucha gente extraña para tus desarrollos. Murata, Masao. Pero agregar tantos talentos diferentes también puede tener consecuencias adversas.
Kojima: Sí. Mizutani, por ejemplo, realmente quería Yoji Shinkawa ser el director. Creo que estaba pensando en cómo Tetsuya Nomura, también diseñador de arte, se había convertido recientemente en director de Corazones del Reino. Sin embargo, creo que Shinkawa sintió que su talento estaba en otra parte, ya que me dijo que no quería hacerlo. Sin embargo, el equipo de Metal Gear está lleno de tipos así. Por eso pensé que si me eliminaba de la ecuación y ponía un nuevo director, alguien de fuera como Murata, podría ayudar a todos a reunir fuerzas en torno a un líder. Probablemente tendré que volver a mezclar las cosas en el futuro. Si dirijo el mismo equipo, solo conduciré a que se realice el mismo juego.
—En ese sentido, ¿sientes que quieres que tus equipos tengan más independencia en su trabajo?
Kojima: Para ser honesto, pueden diseñar lo que quieran y, si es divertido, pueden construirlo como quieran. Mientras se cumplan los plazos y se venda bien, ¡nada podría ser mejor! Por supuesto, todavía tengo que tomar muchas decisiones a nivel empresarial y debo considerar la calidad general del producto. Todo lo que tenga que ver con el presupuesto, el dinero o la negociación con Konami pasa por mí.
Sinceramente, me gustaría que el equipo fuera un poco más consciente de esa dimensión en el futuro. Creo que crear videojuegos es el mejor trabajo del mundo. Pero aunque ahora me he convertido en una especie de administrador, todavía no está en mi poder cambiar libremente los plazos de liberación. Cuando era desarrollador de nivel gruñón, simplemente le preguntaba descaradamente a “¿podemos tener otra semana?” Sin embargo, no importa cuánto tiempo tengas, nunca será suficiente, y si les doy esa primera extensión no tendrá fin.
Como desarrollador nunca pensé en el daño a la empresa; Sólo estaba pensando en cómo podría hacer un buen juego y cómo podría lograr que me dieran más tiempo. Nunca quise apresurar un juego para poder irme de vacaciones o cualquier cosa. Más bien, fue todo lo contrario: ¡estaba aterrorizado y preferiría morir si mi juego se lanzara en este estado incompleto! (risas)
Es cierto que en Anubis el pensamiento y el enfoque del equipo en el diseño de juegos son muy diferentes a los míos. Pero también hay partes que son divertidas y conmovedoras para mí: la gran escena de la batalla, la segunda transformación de Inhert, fueron increíbles. Al mismo tiempo había cosas que me preocupaban. Sospecho que todo fue intencional por parte de Murata; sin embargo, desde mi perspectiva, es posible que algunas cosas hayan sido pensadas demasiado y exageradas. La primera Zona de Enders se llamó monótona, un juego “de un solo patrón. Pero tal vez eso fuera inevitable. Tal vez al intentar encontrar variedad para la secuela, nos excedimos un poco. Creo que un cambio menor habría funcionado igual de bien.
—ya veo. ¡Un Padre siempre es duro con sus hijos!
Kojima: No, no, no lo digo así. Anubis resultó ser un juego extremadamente bueno. Y escuchar que a los jugadores les encantó me hace el más feliz de todos.
Tsubasa Masao, diseñadora de personajes
—Quería empezar haciendo algunas preguntas sobre tus antecedentes. ¿Cuál dirías que ha sido la mayor influencia para ti como artista?
Masao: Mmmm, bueno. La mayoría de la gente de mi generación diría anime o manga, pero no han sido una gran influencia para mí. He estado más influenciado por los artistas de Capcom— específicamente, los artistas de juegos de lucha. Últimamente me han gustado los cómics y dibujos animados estadounidenses (que también están empezando a hacerse populares aquí en Japón). Me gustan mucho algunos de esos artistas.
—¿Ya tienes 28 años?
Masao: Así es.
—¿Entiendo que originalmente empezaste a dibujar como pasatiempo?
Masao: Sí.
—¿Todavía dibujas por ti mismo, por diversión?
Masao: Lo hago. Cuando era estudiante dibujaba un poco de doujinshi, ese tipo de cosas.
—Junto con los diseñadores de Capcom, apuesto a que eres fanático Katsuya Terada.
Masao: Lo soy, me gusta su arte.
—Pero antes de Anubis, ¿nunca habías realizado ningún trabajo profesional como artista?
Masao: Sí. Sólo había hecho un trabajo de diseño normal.
—¿Cómo fue que llegaste a debutar con un título de gran nombre como Anubis?
Masao: Le había mostrado a Hideo Kojima algunos de los dibujos que había hecho como hobby y supongo que captaron su interés. Escuché, a través de la vid, que había dicho “¡Masao realmente puede dibujar!”
—Vaya, qué honor.
Masao: Sí, y siendo ese el caso, no tuve más remedio que asumir el trabajo. Definitivamente estaba feliz de que Kojima me eligiera cuidadosamente, pero no sabía si podía estar a la altura de sus expectativas y, en lugar de emocionarme, al principio me estresé mucho. Hasta que los personajes principales estuvieron terminados, estaba muy preocupado. Ken Marinaris fue el primer diseño que completé, pero incluso esos bocetos me llevaron para siempre. Simplemente me senté frente a mi escritorio mirando al espacio, sin poder concentrarme y hacer ningún trabajo. Fue duro.

—Cuando creabas los diseños de personajes de ciencia ficción para Anubis, imagino que fuiste influenciado por Gundam y los muchos otros precursores de mechas. Los fanáticos de este género seguramente notarán similitudes, pero al mismo tiempo, siento que hay algo único y difícil de precisar sobre el estilo visual de Anubis.
Masao: Bueno, ante todo, no quería que mis diseños volcaran o destruyeran el aspecto del primer juego, que fue diseñado por Nobiyoshi Nishimura. Esos diseños no eran exclusivamente de ciencia ficción y eran un poco diferentes de ese estilo de estudio Sunrise estilo Gundam. Así que pensé en intentar desarrollar aún más el estilo de diseño propio de Nishimura. De hecho, me dijo que estaba bien cambiar las cosas aún más, pero que quería que hubiera cierta continuidad entre los juegos.
Además, Murata me dijo que íbamos por un tema de película de anime “para Anubis. ¿Me imagino que ya te ha contado eso?
—Correcto, quería algo con el drama muy mejorado, en comparación con una serie de televisión normal. Puedo ver cómo “anime movie” quedará claro para aquellos que ya lo saben, pero para aquellos que no lo saben, podría ser una instrucción algo vaga. ¿Fuiste una de las personas que lo entendió de inmediato?
Masao: Sí. Sabía lo que quería. Era como la diferencia entre el programa de televisión Patlabor y las películas de Patlabor. La dirección y las imágenes deberían tener ese impacto dramático. Así lo interpreté al menos.
Así que me puse a trabajar con la idea de que todo debería ampliarse, incluido el tamaño y la altura de los personajes. Además, personalmente pensé que en el juego anterior de Zone of Enders, los aspectos “anime” y “game” no encajaban del todo en algunos lugares. Para Anubis, quería que encajaran de manera más fluida, coexistiendo y operando en el mismo plano.
—Parece como si realmente entendieras lo que Murata quería hacer con Anubis en términos de un tema de película de anime “”.
Masao: Hmm, da, poate. Pero aquí está la cuestión. Como artista, mis dibujos tienen muchas líneas ocupadas. Es una especie de muleta, pero siempre me ha resultado difícil dibujar con líneas simples y limpias. Aunque Murata aprobó mi trabajo, cuando Nishimura lo vio, todo lo que me dijo fue “. Por favor, no incluyas tantos detalles, esto no se puede reproducir como anime.” Hubo mucho de eso de ida y vuelta al principio. Nishimura diría “. Me gusta esto personalmente, pero no puedo animarlos. Tienes que cambiarlo.”
—¿No es cierto que trabajar dentro de ciertos límites a menudo estimula la creatividad?
Masao: Hmm… es cierto, pero necesitas tiempo para acostumbrarte al cambio. Y hasta que eso sucedió, no estaba encontrando ningún compromiso con Nishimura. La lucha realmente me distrajo y no podía concentrarme en el trabajo. Mi estilo simplemente no encajaba con Nishimura, y me preguntaba si podría hacerlo? Pasé mucho tiempo revisando con ese fin, hasta el punto de que no podía concentrarme en los diseños en sí, y fue muy estresante.
—Parece que Murata esperaba una especie de relación de reacción química “entre usted y Nishimura”a basada en el conflicto.
Masao: Probablemente sea cierto… pero en realidad peleamos. Como peleas reales. Dado que Nishimura hizo el diseño de personajes para el último juego, creo que tenía algunas ideas sobre cuál debería ser la dirección visual para la secuela y le preocupaba que mis diseños destruyeran el mundo que había creado. Entonces, para Nishimura inevitablemente habría algo insatisfactorio en todo el proceso.
—Sí, pero para ser directo, al elegirte para el diseño de personajes, parece que Murata esperaba nuevos diseños.
Masao: Sí. Yo era consciente de eso. Por eso, a pesar del dolor de Nishimura, no estaba dispuesto a vacilar.
—Puedo verlo. ¡“Oficial de Demoliciones Masao, presentándose al servicio!”
Masao: Hah, nu! Para ser honesto, hubiera preferido que alguien pudiera haber actuado como intermediario para nosotros. Alguien por encima de nosotros que podría haber manejado todo esto con mí escondido detrás y dibujando. (risas) De esa manera podría haberme centrado exclusivamente en el lado del diseño.
—¿Alguna vez le pediste a Murata que interviniera…?
Masao: Lo hice. Le dije: “Esto no va bien. A este paso, va a perjudicar el juego. ¡por favor haz algo!” Sin embargo, nunca me dio una respuesta clara. (risas)
—Caray, es como dejar un arma cargada afuera. (risas)
Masao: Sí, y resultó en que Nishimura y yo peleáramos contra algo terrible.
—Entonces, ¿quién finalmente cedió, tú o Nishimura?
Masao: Yo diría que encontramos una posición intermedia entre nosotros.
—Entiendo que trabajaste mucho con Nishimura para preparar las ilustraciones de los personajes para el E3. Escuché que estabas algo insatisfecho con la forma en que estaban texturizadas las ilustraciones, en el estilo anime habitual de sombreado de celdas.
Masao: Para ser honesto, no estaba seguro de lograr algo creíble al estilo anime cel. Así que estudié técnicas de sombreado de celdas para anime y revisé revistas como Nuevo tipo. Aún así, simplemente no lo estaba entendiendo. Al final me di cuenta de que iba a tener que aplicar algunos trucos para corregir la textura.

—¿Cómo trabajaste junto con Nishimura, en este caso?
Masao: Me ayudó a arreglar la cara de Dingo. Tenía este primer plano de perfil lateral de Dingo y se veía muy mal cuando apliqué el sombreado de celdas. No tenía profundidad. En las ilustraciones de Yoji Shinkawa para Metal Gear Solid, creo que pudo transmitir profundidad porque estaba dibujando con tinta y lápiz, pero para la gruesa muestra de color indiferenciado que se usa en el sombreado anime, su rostro parecía totalmente plano y desnudo. Intenté tocarlo yo mismo, pero Nishimura intervino, a su manera habitual, y dijo: “Aquí lo haré.” Supongo que es natural, ya que él era el director de animación.
—Entonces, ¿sientes, en general, que formar equipo con Nishimura para este juego fue algo bueno?
Masao: Hmm… bueno, mi puesto de trabajo para este juego era Diseñador de personajes original, y desearía haber anticipado un poco mejor cómo estos dibujos finalmente se convertirían a forma de anime. Nishimura me había dicho que no quería que los dibujos parecieran demasiado realistas y creo que ahora entiendo lo que quería decir, pero desearía que mis dibujos originales hubieran estado más en línea con su pensamiento desde el principio. Uno de mis temas de diseño fue hacer algo diferente sin dejar de aprovechar su trabajo del primer juego, y siento que lesioné un poco su orgullo y lo irrité.
—Entonces, ¿no volverías a hacer algo como esto, a menos que sea necesario para tu trabajo?
Masao: No, no es así. Es difícil de explicar…. Sabes, no era consciente de ello en ese momento, pero ahora que lo pienso, han pasado 5 años desde que me uní a Konami en 1997. No trabajaba como diseñador tradicional en ese momento, pero esperaba algún día hacer dibujo y arte. Y ese deseo se había ido acumulando constantemente en mí, hasta el punto de la agonía. Esa fue una gran parte de mi aceptación del trabajo para Anubis. Había querido hacer esto durante tantos años que no iba a dejar pasar esta oportunidad.
Muchos de los acontecimientos en los que había participado hasta entonces tenían calendarios muy ajustados. No eran como Anubis, donde podía pasar una semana trabajando en algún detalle menor como una taza o un mueble. En cambio, tendría una hora para terminar eso. Quería desesperadamente trabajar en un juego en el que pudiera sentarme y tomarme el tiempo para concentrarme realmente en el diseño. Quería hacer algo con ese nivel de calidad.
—ya veo.
Masao: Además, cómo decir esto… Me imagino que todos los artistas se sienten así, pero mi vida está vacía sin arte. Quita el dibujo y no tengo mucho que hacer. Es todo lo que tengo, así que simplemente debo dibujar. Me doy cuenta de que eso no es muy articulado, pero…
—No, creo que lo entiendo. Está en tu sangre, algo que tienes que hacer.
Masao: Supongo que si fuera más inteligente o algo así, estaría viviendo una vida diferente. Pero ese no es el caso, así que… (risas)
—La atmósfera de tus dibujos de doujinshi parece haberse perdido en la traducción en alguna parte, para Anubis. Creo que probablemente se deba al hecho de que hacer un juego es un esfuerzo grupal, lo que significa que parte de tu individualidad se extinguirá.
Masao: Sí. Con Anubis, no siento que haya hecho algo que pueda decir, “. Esto es todo. Esto es perfecto.” Si estuviera dibujando algo para mí, podría ir más allá, pero eso no fue posible con este proyecto. Sin embargo, estoy seguro de haber mostrado alguna parte de mí mismo y de mi personalidad como artista. Entonces, para el próximo juego en el que participe, realmente quiero crear algo con lo que esté completamente satisfecho. Es cierto que lamento un poco no poder gastar todo mi poder esta vez. Supongo que se podría decir que para mí Anubis es sólo el comienzo.
Kazuma Kaneko, diseñadora de personajes invitada
—Cuéntenos cómo llegó a participar en el desarrollo de Anubis.
Kaneko: A veces salgo a beber con Hideo Kojima, y fue en una de esas noches que empezamos a hablar de Anubis. Kojima comenzó a hablar de mechas y había estado interesado en dibujar algunas cosas de robots por un tiempo, por lo que ya se me había sentado una especie de “glaseado” para un proyecto como este.

Mientras avanzaba la noche (y nuestra bebida), en algún momento Kojima me dijo: “¿Quieres hacer este juego? ¡hagámoslo!” Y respondí con la misma casualidad, “Claro, está bien, hagámoslo.” Así empezó todo.
Kaneko: A veces salgo a beber con Hideo Kojima, y fue en una de esas noches que empezamos a hablar de Anubis. Kojima comenzó a hablar de mechas y había estado interesado en dibujar algunas cosas de robots por un tiempo, por lo que ya se me había sentado una especie de “glaseado” para un proyecto como este. Mientras avanzaba la noche (y nuestra bebida), en algún momento Kojima me dijo: “¿Quieres hacer este juego? ¡hagámoslo!” Y respondí con la misma casualidad, “Claro, está bien, hagámoslo.” Así empezó todo.
—Tanto usted como Hideo Kojima han estado involucrados en la industria de los juegos desde los primeros días. Mirando hacia atrás ahora, podemos ver que (para bien o para mal) Famicom era claramente la consola “mainstream”, con consolas rivales que atraían a diferentes nichos y grupos. Kojima se labró una base de fans dedicada manteniéndose fiel a su visión creativa incluso frente a un mercado comercial tan grande. Creo que tú, Kaneko, hiciste algo similar: un juego lanzado por ti no era solo otro juego de Famicom, sino un juego “de Kazuma Kaneko”. ¿sientes una simpatía afín hacia Kojima, como creador?
Kaneko: Creo que tenía conciencia de él, sí. No es algo que haya sucedido de repente con algún juego específico. Es más bien, a medida que Kojima lanzaba más y más trabajos, naturalmente me di cuenta. Como regla general, en la industria de los juegos no llevan los nombres de los creadores’ al frente como lo hacen en la industria cinematográfica con directores famosos. A pesar de esto, Kojima siguió su espíritu creativo, y aunque otras compañías probablemente habrían borrado su nombre, Konami lo publicó: “Dirigida por Hideo Kojima.” Eso era extremadamente fresco y nuevo en ese momento, y cómo pensé que deberían ser las cosas. En cuanto a mí, mi enfoque difiere del de Kojima, pero compartimos esa misma visión, por lo que nuestra sensibilidad puede ser muy similar.
Al mismo tiempo, también tengo muchos celos hacia él. El día que salió Metal Gear Solid, sentí que “¡Imposible! ¿cómo podría alguien hacer algo como esto?!” Honestamente, me sorprendió que alguien hiciera algo tan increíble.
Comencé en la industria de los juegos cuando todavía estaba experimentando cambios y desarrollo, pero sentí que en el futuro, los juegos se convertirían en un medio similar al manga, el anime o el cine, en el que los artistas podrían expresar con más fuerza su individualidad. Pero mirando a mi alrededor, pude ver muchas maravillas de un solo éxito de “y eso también se ve en la música y otras industrias. Sabía que la clave de la longevidad en esta industria era seguir lanzando juegos, incluso si ocasionalmente eso significaba que uno tenía que trabajar en proyectos mediocres que no estaban a la altura de sus estándares. En ese sentido sentí un parentesco con Kojima, quien él mismo había navegado por esas aguas.

—Trabajando juntos en Anubis, entonces, me imagino que hubo muy poca fricción entre ustedes dos.
Kaneko: Sí, fue suave. Creo que ambos estábamos en la misma página con lo que queríamos hacer. Para este proyecto, no creo que estuviéramos muy preocupados con “. ¿Qué debemos hacer por Anubis, específicamente?” Creo que algo más importante fue que estábamos emocionados de hacer algo con los robots. Por supuesto, no lo digo de manera negativa hacia Anubis.
—Me sorprende saber que “mecha” era el gancho para ti. Para el trabajo real, ¿esperó hasta que se le hiciera y entregara una cierta cantidad de arte conceptual antes de comenzar?
Kaneko: Cuando visité Konami, aún no tenían muchos guiones gráficos, pero había una gran cantidad de arte conceptual. Me mostraron una cantidad impresionante de dibujos, incluidos todos los primeros bocetos mecánicos de Yoji Shinkawa.
Después de verlos, decidí que quería contribuir creando algún tipo de personaje extraño e inusual, tal vez un jefe enemigo. Eso es lo que les dije, pero pronto supe que ya habían preparado un muy conjunto específico de instrucciones de diseño para mí. (risas) Querían que fuera un enemigo que, cito, “era como un ninja, usaba dagas y misiles guiados y luchaba en la oscuridad.” Leí eso y dije, “¿En serio? ¡ya terminaste el diseño tú mismo!”
Había querido hacer algo más extraño desde el principio, ¿sabes. Algo así como Jehuty, tal vez un marco orbital con una silueta humana, o incluso un marco orbital con forma no humana. El personaje en el que estaba pensando era un científico loco, con un parche característico, por supuesto.
—Dr. Serizawa ¡de Godzilla!
Kaneko: Desafortunadamente, ya había hecho algo así Maken X. (râde)
—Parece que recibirías cierto grado de orientación, pero en lugar de simplemente seguir obedientemente esas instrucciones, tu trabajo era tratar de encontrar una manera de subvertirlas.
Kaneko: Bueno, incluso en Gundam, cuando un artista externo diseña un robot para la serie, creo que lo que sucede a menudo es que de alguna manera ese diseño termina siendo subsumido por el universo mayor de Gundam y se convierte en parte de él, ya sea intencionado o no. En ese sentido, realmente no importa quién sea el diseñador.
—También es genial ver tus diseños uno al lado del otro con el diseñador principal de mechas, Yoji Shinkawa. ¡algo así como un enfrentamiento de diseñador!
Kaneko: Desde mi perspectiva, Shinkawa es un artista increíble. Veo sus dibujos y es como, “whoa, increíble, ¡nunca podría hacer esto!” Sabía que no había forma de competir con él; Tendría que destacar de otra manera. (risas)
—Supongo que tu papel en Anubis era algo parecido al de diseñador Makoto Kobayashi en Z Gundam: algo muy vanguardista, que casi rompe la consistencia del mundo, algo con tu sello personal como artista.
Kaneko: Sí. Realmente no pensé que hubiera otra opción. Si no introdujera algo con un linaje ligeramente diferente en este universo, no sería interesante. En mi caso, esas influencias fueron Black Onyx Tetsujin 28-go, el GR-2 de Robo gigante, y Danubio α1 de Mazinger.
—¡El Danubio! ¡esa es toda la lista de venerables villanos mechas!
Kaneko: Para un fanático de los mechas mayor como yo, esos son los grandes nombres, ¿verdad? (risas) Aunque estaba trabajando con Orbital Frames para Anubis, mi punto de referencia, conceptualmente, era diferente. Quería que todo, desde su sistema de propulsión hasta su apariencia, fuera único. Y, sobre todo, era importante que el mech fuera “hecho a mano.”

—Para un fanático de los mechas de antaño, ese tropo es un hecho. El único científico que construye en secreto un robot por su cuenta…
Kaneko: En la trastienda de su casa, ¿verdad? (risas)
—Entiendo totalmente de qué estás hablando ahora mismo. ¿Pero también querías rendir homenaje al Black Onyx y a todos esos robots villanos del anime más antiguo?
Kaneko: Sí. Creo que le diste en el clavo. Cuando miras anime de robots más antiguos, esos villanos mecánicos siempre tienen alguna motivación o propósito detrás de sus acciones, ¿verdad? Los enemigos tienen sus propios problemas e inquietudes, no sólo están ahí como oponentes de los buenos. Lo que realmente hice en Anubis fue un poco diferente, pero sí, quería que hubiera ese tipo de calidad “fuera de ” en el personaje que estaba creando para Anubis. Oye, después de todo me llaman “Demon Painter”. 5 (risas)
—¿Cómo funcionó el diseño real de Inhert y Lloyd? ¿Fue relativamente libre de problemas?
Kaneko: Primero hice mi petición de hacer algo más extraño. Luego tuve que descubrir cómo incorporar la imagen ninja en eso. Los ninjas tienen una constitución delgada y esbelta y utilizan el engaño para atacar. La pregunta era cómo incluir eso sin que pareciera cliché y barato. En ese punto, hice una lluvia de ideas durante mucho tiempo, probando ideas diferentes, pero todas eran un poco tontas. (risas) Además, el ataque señuelo ya era algo que el marco de Anubis podía usar.
Otra cosa es que la gente suele pensar en los mechas como productos industriales, por lo que son duros = = acero. Pero pensé que podrían usarse otros materiales para su armadura. Cuando piensas en tanques y vehículos, no todos están fuertemente blindados.
—Correcto, también hay una fuerza en la flexibilidad.
Kaneko: En mi opinión, un material fuerte pero flexible era absolutamente imprescindible cuando se considera cómo estos robots están haciendo todos estos movimientos diestros y locos! Así fue como se me ocurrió la idea de la armadura de gel. Además, pensé que podría ser divertido trabajar con una armadura con un material elástico.
—Creo que también contribuye al tema “weird” que tuviste para el diseño de Inhert. Apuesto a que Murata y los demás estaban felices de ver salir tu espíritu lúdico. Y animar una armadura estilo gel sería un desafío divertido para los desarrolladores de CG.
Kaneko: Bueno, sentí que realmente era mi propósito en este proyecto aportar esa sensación de robot“villano ” de la vieja escuela. Para ser honesto, no me han entusiasmado mucho los mechas de los últimos años. Y ese estilo más antiguo de anime de robots, bueno, hoy en día no existe nada de eso. Entonces, con mi trabajo aquí, quería disipar esa insatisfacción y presentar una nueva imagen en la vena de la vieja escuela. Ese fue un tema central para mí y estoy muy contento con cómo salió.
—La escena en la que conocemos a Inhert por primera vez también recuerda mucho a esos mechas villanos.
Kaneko: Sí. Esa resultó ser una escena muy memorable para mí. Una cosa que es muy importante para mí como jugador es esa sensación de “. ¡Ah, esa parte fue tan difícil! ¡ese tipo era imposible!” Porque esa es una sensación que sólo puedes obtener de los videojuegos. Les pedí a los desarrolladores que hicieran la batalla con Inhert lo suficientemente difícil para un villano real, uno en el que los jugadores les dijeran a sus amigos: “¡Maldita sea, no puedo vencer a ese tipo!”
—Entonces, ¿disfrutaste este trabajo en Anubis?
Kaneko: Fue muy divertido. Esta fue la primera vez que trabajé en el marco de otra persona como este. En mi propio trabajo, puedo revisar la historia de fondo y el mundo a medida que avanzo. Y aunque a veces hemos tenido robots enemigos en la serie Shin Megami Tensei, su papel siempre ha sido algo superficial. Ese bajo precio se debe, en parte, a mi falta de habilidades, así que Anubis realmente lo di todo y me esforcé, y estoy muy contento de cómo resultó.








