Allan Alcorn (nacido el 1 de enero de 1948) es un ingeniero e informático pionero estadounidense, más conocido por haber creado Pong, uno de los primeros videojuegos.

Atari y Pong

Pong, el videojuego diseñado por Alcorn.
Pong, el videojuego diseñado por Alcorn.

Alcorn creció en San Francisco (California) y asistió a la Universidad de California en Berkeley, donde se licenció en Ingeniería Eléctrica e Informática en 1971.

Trabajó en la empresa pionera de vídeo Ampex, donde conoció a Ted Dabney y a otras personas que acabarían siendo constantes en las empresas Atari, Inc., Apple, Cyan Engineering y Pizza Time Theater (ahora conocida como Chuck E. Cheese’s).

Alcorn fue el diseñador del videojuego arcade Pong, creándolo bajo la dirección de Nolan Bushnell y Dabney. Pong fue un éxito en la década de 1970.

Además de participar directamente en todos los productos rompedores de Atari, como la Atari 2600, Alcorn participó en algunas de las históricas reuniones de Steve Wozniak y Steve Jobs (por aquel entonces empleado de Atari) presentando su prototipo de Apple I.

Las consolas de Pong y sus clones eran habituales a mediados de la década de 1970.
Las consolas de Pong y sus clones eran habituales a mediados de la década de 1970.

Alcorn fue la persona que contrató a Steve Jobs cuando éste solicitó un puesto de trabajo en Atari en 1974. Jobs había visto un anuncio de ayuda en el periódico San Jose Mercury para Atari que decía «Diviértete, gana dinero». Se presentó en el vestíbulo del fabricante de videojuegos con sandalias y el pelo revuelto, y le dijo al director de personal que no se iría hasta que le dieran un trabajo.

Llamaron a Al Alcorn, entonces ingeniero jefe de Atari, y le dijeron:

– «Tenemos a un chico hippie en el vestíbulo. Dice que no se va a ir hasta que le contratemos. ¿Debemos llamar a la policía o dejarle entrar?»

– Alcorn dijo que le hicieran pasar. A pesar del sorprendente aspecto de Jobs, Alcorn lo contrató. Alcorn lo describió así:

«Entró por la puerta y era un chico de dieciocho años, una especie de hippie, que quería un trabajo, y yo le dije: ‘Oh, ¿a qué escuela fuiste?’, y me dijo ‘Reed’, ‘Reed, ¿es una escuela de ingeniería?’ ‘No, es una escuela de literatura’, y había abandonado los estudios. Pero entonces comenzó con este entusiasmo por la tecnología, y tenía una chispa. Tenía dieciocho años, así que tenía que ser barato. Así que le contraté».

El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, señaló que Jobs era «brillante, curioso y agresivo», pero pronto se vio que también podía ser muy difícil trabajar con él, ya que se burlaba abiertamente de otros empleados y se ganaba varios enemigos en el proceso. Para empeorar las cosas, tenía un importante olor corporal. Jobs seguía una dieta frugívora y creía (erróneamente) que evitaba el olor corporal, por lo que no se duchaba regularmente ni usaba desodorante. Sin inmutarse por las quejas, Alcorn resolvió el problema haciendo que Jobs trabajara sólo de noche.

El trabajo de Alcorn en Cosmos deja Atari

Cuando Ray Kassar sustituyó a Bushnell como presidente, Atari se convirtió en una empresa de marketing. La antigua dirección asumía riesgos y era pionera en nuevas tecnologías. En lugar de desarrollar nuevas tecnologías, Kassar prefirió impulsar al máximo las ideas existentes. Alcorn quería empezar a trabajar en la siguiente generación de hardware para videojuegos domésticos, pero Kassar ni siquiera quería considerar una alternativa a la Atari VCS.

Hacia finales de 1978, Alcorn reunió a un equipo de ingenieros y comenzó a diseñar una videoconsola llamada Cosmos. A diferencia de la VCS, Cosmos no se conectaba a un televisor. Tenía una pantalla de diodos luminosos. Ambos sistemas reproducían juegos almacenados en cartuchos, pero los diminutos cartuchos de Cosmos no tenían componentes electrónicos, sino simplemente una transparencia de mylar de cuatro por cinco pulgadas que costaba tan poco fabricar que los cartuchos completos podían venderse por 10 dólares.

El equipo de Alcorn incluía dos nuevos ingenieros. Harry Jenkins, que acababa de licenciarse en la Universidad de Stanford, y Roger Hector, un diseñador de proyectos que había realizado un trabajo impresionante en la división de máquinas recreativas. Ambos fueron asignados a trabajar directamente bajo las órdenes de Alcorn en el proyecto.

Tomando prestada una página de Odyssey, el Cosmos utilizaba superposiciones para mejorar el aspecto de sus juegos. Las superposiciones de Cosmos, sin embargo, estaban entre las tecnologías más impresionantes jamás creadas por los ingenieros de Atari.

Atari negoció un acuerdo con un banco para acceder a las patentes de Holosonics, una empresa en quiebra que controlaba la mayoría de las patentes mundiales de hologramas, una tecnología para crear imágenes tridimensionales mediante láser. Alcorn contrató a dos especialistas, Steve McGrew y Ken Haynes, para que desarrollaran un proceso de producción en masa de hologramas que pudiera utilizarse en su juego.

McGrew desarrolló un proceso para crear hologramas en mylar. En años posteriores, Haynes amplió la tecnología para otros usos, como la colocación de imágenes en 3D en tarjetas de crédito. Alcorn utilizó su tecnología de mylar para crear una impresionante serie de superposiciones holográficas en 3D para el Cosmos. Uno de los primeros juegos desarrollados para el sistema era similar a Spacewar, de Steve Russell, un combate aéreo en el que se enfrentaban dos pequeñas naves. El juego se desarrollaba en un espacio vacío sin obstáculos, pero la superposición holográfica creaba un telón de fondo muy elaborado con asteroides en 3D. La superposición no afectaba al juego. Las naves no podían interactuar con el telón de fondo, pero los efectos visuales eran espectaculares.

Antes de comenzar el proyecto, Alcorn pidió permiso a Ray Kassar para crear un nuevo sistema de juego independiente. Según Alcorn, Kassar parecía no estar interesado, pero no se opuso. A mediados de 1980, Alcorn y su equipo habían completado un prototipo funcional. Cuando lo mostraron a marketing, les dijeron que el departamento no tenía interés en vender nada más que la VCS.

Alcorn, Jenkins y Hector habían invertido demasiado tiempo en Cosmos como para abandonarlo. Otros ingenieros les aconsejaron que simplemente abandonaran el proyecto, pero Alcorn decidió comercializar la unidad él mismo. Pidió un espacio para mostrar Cosmos en el stand de Atari durante el Winter Consumer Electronics Show de 1980 en el Centro de Convenciones de Las Vegas. Sorprendentemente, el departamento de marketing dijo que sí.

Para entonces, Mattel y Bally habían entrado en el mercado con consolas más nuevas y potentes, pero a nadie parecía importarle. La VCS tenía más juegos y una base instalada mucho mayor. Un flujo constante de compradores de jugueterías y grandes almacenes pasaba por el stand de Atari. Mientras estaban allí, varios compradores se detuvieron en la mesa de Cosmos, donde Alcorn, Hector y Jenkins hicieron una demostración de la consola. Las superposiciones holográficas llamaron mucho la atención.

Unos meses más tarde, Alcorn, Hector y Jenkins montaron una exposición similar en la Feria del Juguete de Nueva York. Habiendo aprendido de su fracaso a la hora de vender Home Pong en la feria, Alcorn también montó una suite para reuniones privadas. Entre los visitantes del stand estaba Al Nilsen, el nuevo comprador de juguetes de J. C. Penney.

Aunque la respuesta a Cosmos no fue ni remotamente parecida a la de la VCS, varios compradores decidieron apostar por el sistema. Alcorn volvió a California de la Feria del Juguete con pedidos de 250.000 unidades. Cuando le dijo a Kassar que quería empezar a fabricar, éste desbarató sus planes. A pesar del impresionante número de pedidos, Kassar no quería fabricar un sistema de juego que compitiera con la VCS. Cosmos nunca se fabricó.

Alcorn y Hector afirmaron durante mucho tiempo que Kassar se negó a fabricar la Cosmos porque representaba una competencia para la VCS, pero algunas de las personas que probaron la videoconsola no están de acuerdo. Había dudas sobre el valor lúdico de sus juegos. La decisión de Kassar de retirar la Cosmos enfureció a Alcorn, que abandonó la empresa. Esperaba recibir los mismos beneficios de jubilación que disfrutaban Bushnell, Williams y Keenan. Según Alcorn, ser puesto «en la playa» por Manny Gerard significaba recibir una cuenta de gastos, un cheque mensual y un coche de la empresa.

Los planes de Alcorn, sin embargo, estuvieron a punto de no cumplirse. Según Warner Communications, Alcorn no tenía derecho al mismo paquete de jubilación que Bushnell y Keenan. Los abogados de Warner alegaron que Alcorn había negociado su indemnización por separado de los demás miembros de la junta y que no tenía derecho a la misma indemnización por bonificación.

Para entonces, Atari controlaba el 75% del lucrativo mercado de los videojuegos domésticos y las ventas de la VCS se acercaban a los 2.000 millones de dólares anuales. El porcentaje del fondo de primas que recibían Bushnell y Keenan representaba un ingreso considerable. El caso llegó a los tribunales. Warner llegó a un acuerdo y Alcorn, el primer ingeniero a tiempo completo de Atari, se retiró «a la playa».

Después de Atari

Allan Alcorn con Ralph Baer en la GDC 2008.
Allan Alcorn con Ralph Baer en la GDC 2008.

Después de que Alcorn dejara Atari en 1981, fue consultor de muchas empresas incipientes en Silicon Valley, especialmente involucrado en las startups de Catalyst Technologies, una de las primeras incubadoras de empresas tecnológicas, creada por Nolan Bushnell y otros ex dirigentes de Atari.

Alcorn participó directamente en varias de las startups, como Cumma, un sistema de cartuchos/kioscos de videojuegos reprogramables (y precursor del sistema similar Neo Geo), y fue asesor de Etak, uno de los primeros sistemas prácticos de navegación para automóviles.

Más tarde, Alcorn fue becario de Apple y dirigió y asesoró a diversas empresas emergentes durante el boom tecnológico.

En 1998, Alcorn cofundó Zowie Intertainment, una empresa derivada de Interval Research. Allí desarrolló un juego para niños con un sistema de localización que permitía a un PC responder al juego del niño. En 2000, Zowie Entertainment fue adquirida por Lego.

En 2011, Alcorn cofundó Hack the Future, un festival tecnológico y un hackathon para niños de primaria.

Alcorn fue retratado por David Denman en el drama biográfico de 2013 Jobs.

Créditos: Fotografía de portada por Victoria Rouse.

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