Gary Penn (Berkhamsted, Hertfordshire, Inglaterra, c. 1966-1967)[1] es un periodista, diseñador, productor y director creativo británico, considerado una de las figuras más influyentes y polifacéticas en la historia de la industria del videojuego en el Reino Unido. Saltó a la fama en la segunda mitad de los años ochenta como una de las plumas más reconocidas de la legendaria revista Zzap!64, de la que llegó a ser editor antes de cumplir los veintidós años[4][5]. Tras más de una década en el periodismo especializado, dio el salto al desarrollo y, en 1996, se incorporó a DMA Design como director creativo, donde supervisó el rescate y finalización del primer Grand Theft Auto (1997), un proyecto que estuvo a punto de ser cancelado por su propio editor[1][2]. Desde el año 2000 es una de las figuras centrales del estudio escocés Denki, donde ejerce como director de desarrollo y ha estado al frente de títulos como Quarrel —nominado a un BAFTA— y la serie Autonauts[6]. En 2007 recibió el premio Games Media Legend en los Games Media Awards del Reino Unido[1], y en 2013 publicó el libro Sensible Software 1986-1999, una historia oral del estudio creador de Sensible Soccer y Cannon Fodder[13]. A día de hoy continúa activo en Denki, donde trabaja en la expansión de Autonauts vs. Piratebots[6].

Primeros años y carrera periodística (1985-1994)

Zzap!64: de aspirante a editor en menos de dos años

Gary Penn nació en Berkhamsted, una localidad de Hertfordshire, al norte de Londres[1]. Su carrera profesional en la industria comenzó en mayo de 1985, cuando se incorporó como redactor a Zzap!64, la revista británica dedicada al Commodore 64 publicada por Newsfield Publications[4][5]. Penn y su compañero Julian «Jaz» Rignall obtuvieron sus puestos tras quedar finalistas en un concurso para lectores organizado por la propia publicación[4]. Su ascenso fue meteórico: pasó de redactor a editor de software, subeditor, editor adjunto y, finalmente, editor jefe entre octubre de 1986 y agosto de 1987, antes de cumplir veintidós años[5][17].

En entrevistas posteriores, Penn ha descrito aquella época como un periodo de comunidad y entusiasmo compartido, en el que la sensación general era que cualquiera podía hacer cualquier cosa y que la industria se estaba inventando sobre la marcha, con un espíritu cercano al «hazlo tú mismo» del punk[2]. Según relató, los bajísimos costes de entrada permitían que cualquier persona con ingenio pudiera crear y distribuir un videojuego desde su propio dormitorio, lo que explica la extravagancia de muchos títulos británicos de la época[2].

The Games Machine, Commodore User, The One y Amiga Power

Tras su etapa en Zzap!64, Penn coeditó The Games Machine a finales de 1987 y fue editor adjunto de Commodore User durante 1988[5]. Ese mismo año asumió la dirección de The One, la revista multiplataforma de EMAP centrada en Atari ST, Amiga y PC, cargo que ocupó entre octubre de 1988 y febrero de 1991[1][5]. Durante su paso por The One, introdujo numerosas innovaciones editoriales que ayudaron a la revista a obtener varios premios del sector[17]. Posteriormente fue editor consultor de Amiga Power entre 1991 y 1992, ya bajo el paraguas de Future Publishing, y colaboró de forma habitual con cabeceras como PC Format, Edge y la edición británica de Nintendo Power[5][3].

El salto al desarrollo: manuales, producción y BMG Interactive (1992-1996)

Penn ha reconocido que se aburre con facilidad, lo que le llevó a buscar nuevos retos fuera del periodismo[3]. Su primera incursión en el desarrollo llegó a través de la redacción de manuales de instrucciones, un terreno que consideraba descuidado por la industria; trabajó, entre otros, en los manuales de The Lion King de Disney para SNES y Mega Drive, y en el de Mortal Kombat (1993)[3]. Esta actividad, pensada inicialmente como un ingreso complementario, terminó absorbiendo buena parte de su tiempo porque editores y desarrolladores competían por contratarlo[3].

A partir de esa actividad, Penn comenzó a ejercer como productor freelance, encargándose durante aproximadamente un año de proyectos como Batman Returns y Frontier: Elite II, este último de David Braben, principalmente en el lado editorial[3][22]. También trabajó como productor freelance para Konami durante alrededor de un año[2]. Buscando una posición más estable, en torno a 1994-1995 entró en la editora BMG Interactive como productor senior, con la responsabilidad de supervisar a su nuevo estudio estrella, un equipo afincado en Dundee llamado DMA Design[3][2]. Penn ya conocía al fundador de DMA, David Jones, de su etapa como periodista, lo que resultaría determinante para su posterior incorporación al estudio[3].

DMA Design y la creación de Grand Theft Auto (1996-2000)

De «Race’n’Chase» a Grand Theft Auto

Cuando la matriz estadounidense de BMG Interactive quebró, Penn se trasladó a Escocia e ingresó formalmente en DMA Design como director creativo en 1996[3][8]. El proyecto que se convertiría en Grand Theft Auto ya existía antes de su llegada: era obra del programador Mike Dailly —también responsable del motor original de Lemmings—, quien había desarrollado una demostración tecnológica con una vista cenital de una ciudad formada por bloques poligonales muy simples[3]. Penn describiría más adelante aquella primera versión, conocida internamente como «Race’n’Chase», como una ilusión elegante, comparable a la sensación de mirar una ciudad desde la cámara de un helicóptero de noticias[3].

El concepto de mundo abierto, con la posibilidad de aceptar distintos trabajos al estilo de Elite, estaba presente desde el principio entre los miembros del equipo, que también tenían en mente referencias como Syndicate y Mercenary[2]. Sin embargo, el desarrollo se prolongó durante años sin avances claros. Según el propio Penn, el juego «nunca se movía» y estuvo a punto de ser cancelado por BMG Interactive, su propio editor, debido a dos problemas críticos: una inestabilidad que provocaba cuelgues constantes —lo que impedía probar cualquier idea nueva— y un manejo de vehículos que él mismo calificó de «espantoso», demasiado orientado a la simulación[2].

El «bug» de la policía que salvó el juego

Uno de los momentos decisivos en el desarrollo, según relata Penn, llegó casi por accidente. Un fallo en el sistema de navegación de la inteligencia artificial policial provocó que los coches de policía, en su intento de interceptar al jugador, comenzaran a embestirlo de forma agresiva e impredecible[2]. Lo que en principio era un error se convirtió en uno de los pilares de la diversión del juego: de pronto, perseguir y ser perseguido por una policía «psicótica» resultaba dramático y divertido, y el equipo decidió conservar y pulir ese comportamiento en lugar de corregirlo[2]. Para Penn, ese hallazgo desplazó el interés del juego desde las misiones —que siempre le parecieron una parte débil y artificial de la experiencia— hacia el simple hecho de «trastear» libremente por la ciudad[2].

«I am Gary Penn»: el código secreto de las palabrotas

Durante el desarrollo, gran parte del lenguaje original del juego era extremadamente soez y tuvo que ser suavizado para su lanzamiento comercial[2]. Como guiño interno, el equipo incluyó en el Grand Theft Auto original un código secreto: si el jugador introducía «I am Gary Penn» como nombre de personaje, se desbloqueaba una versión del juego con la locución y los diálogos sin censurar[2].

«Project Bloke»: producción, voces y coros

En los créditos del Grand Theft Auto original, Penn aparece acreditado bajo el peculiar título de «Project Bloke»[8]. Su implicación fue mucho más allá de la dirección creativa: puso voz a todos los personajes de las escenas cinemáticas del juego, con la excepción de Uncle Fu —interpretado por el guionista Brian Lawson— y Brother Marcus, doblado por el vocalista del tema principal, Johnny Wilson[8]. En Grand Theft Auto 2 (1999) repitió como director creativo y aparece acreditado además como voz en coros de la canción «God Bless All The Universe» y como locutor del manual del juego, además de ejercer como responsable creativo del cortometraje promocional GTA 2: The Movie[8].

Durante esos mismos años, Penn también se involucró en otros proyectos de DMA Design que se encontraban en desarrollo simultáneo, como la aventura de acción para Nintendo 64 Body Harvest, el juego de estrategia Tanktics y el simulador de combate de tanques Wild Metal Country[3]. Según su propio testimonio, DMA Design estaba en aquel momento sobrepasando claramente su capacidad real de desarrollo, intentando sacar cada juego para PC, PlayStation y Sega Saturn a la vez, hasta que la adquisición de BMG Interactive por Take-Two Interactive en marzo de 1998 forzó una reducción de alcance, como ocurrió con la exclusividad de Body Harvest para Nintendo 64[3][23].

Grand Theft Auto 2 y el adiós a DMA Design

Tras el lanzamiento y la buena acogida crítica y comercial del primer Grand Theft Auto, el equipo afrontó la secuela con la idea de «rehacer el primer juego, pero mejor», ampliando su alcance sin perder su esencia[3]. Sin embargo, Grand Theft Auto 2 terminó adquiriendo una identidad propia, manteniendo la estructura de misiones combinadas con juego abierto pero con una narrativa más cohesionada[3]. Para entonces, Penn admite que volvía a sentirse poco estimulado por el día a día y que necesitaba un cambio antes de «autodestruirse»[3]. Cuando comenzaron los primeros pasos de lo que sería Grand Theft Auto III, Penn consideraba que el equipo central —el mismo que acababa de completar Space Station Silicon Valley en 3D— tenía ya la actitud, la experiencia y las referencias necesarias, por lo que no sintió la necesidad de implicarse personalmente[2][3].

Grand Theft Auto y la tormenta mediática

El lanzamiento del primer Grand Theft Auto coincidió con una notable polémica en la prensa británica por su violencia y su tono provocador, alimentada en parte por una campaña de relaciones públicas a cargo del célebre publicista Max Clifford[2]. Preguntado sobre si hubo una intención deliberada de generar controversia —por ejemplo, con la posibilidad de atropellar a filas de Hare Krishnas—, Penn ha explicado que la motivación del equipo era fundamentalmente «jugable»: ver una fila de elementos con los que se podía interactuar de forma dramática resultaba, desde el punto de vista del diseño, demasiado tentador para no incluirlo, más allá de cualquier intención provocadora explícita[2]. Según Penn, durante esos meses el equipo estaba tan centrado en conseguir que el juego funcionara —especialmente en la conversión a PlayStation, técnicamente muy complicada— que apenas prestó atención al ruido mediático generado alrededor del lanzamiento[2].

Denki: el «sistema de estudios» al estilo Hollywood (desde 2000)

En enero de 2000, cuatro antiguos empleados de DMA Design —Colin Anderson, Stewart Graham, Aaron Puzey y el propio David Jones— fundaron en Dundee el estudio Denki[6]. Gary Penn y Gary Timmons se incorporaron al proyecto poco después de su constitución, convirtiéndose desde entonces en una de las piezas clave del estudio[6]. Penn aplicó a Denki la lógica que había aprendido en el mundo editorial: del mismo modo que una revista no puede permitirse retrasos porque entonces simplemente no se publica, propuso dotar al estudio de procesos repetibles y «ensayados» que evitaran reinventar la rueda en cada nuevo proyecto, una filosofía que el propio estudio bautizó como «La diferencia Denki»[1][18][16].

De Denki Blocks! a Sky Gamestar

Los primeros lanzamientos de Denki fueron Denki Blocks!, un puzle para Game Boy Advance publicado por Rage Software en 2001, y Go! Go! Beckham! Adventure on Soccer Island, un plataformas con licencia del futbolista David Beckham lanzado en 2002[6]. Ambos títulos recibieron buenas críticas y Denki Blocks! ganó varios premios, aunque las ventas se quedaron por debajo de las expectativas[6]. La adaptación de Denki Blocks! para la nueva plataforma de televisión interactiva Sky Gamestar, lanzada en octubre de 2001, tuvo una recepción tan positiva que el estudio decidió volcarse en este nuevo formato[6].

Durante buena parte de la década de 2000, Denki se convirtió en uno de los desarrolladores más prolíficos del mundo en juegos para televisión interactiva, llegando a producir cerca de 180 títulos para Sky Gamestar y DirecTV Game Lounge, muchos de ellos con licencias de marcas como Cartoon Network, Nickelodeon, Disney-Pixar o Tetris[16][6]. En su momento de mayor actividad, Sky Gamestar acumulaba más de 50 millones de partidas jugadas en tres millones de hogares[15].

Crackdown: de Realtime Worlds a Sumo Digital

En paralelo a su trabajo en Denki, Penn colaboró estrechamente con David Jones en Realtime Worlds, otro estudio de Dundee, en el desarrollo de Crackdown para Xbox 360[3][10]. Según Penn, estuvo implicado en el proyecto desde su germen, cuando se llamaba Car Wars y planteaba un RPG por turnos; Jones quería aplicar la metodología de desarrollo de Denki a un proyecto de mayor escala[3]. Denki ayudó a empaquetar el concepto para presentarlo a Microsoft, y Penn terminó combinando tareas de diseño, dirección, producción, edición, escritura y, de nuevo, interpretación de voces; según relata, el concepto del juego cambiaba constantemente hasta que uno de los diseñadores convirtió al protagonista en una suerte de superhéroe, idea que finalmente cuajó[3].

Crackdown se lanzó en febrero de 2007 con buena acogida crítica[6]. Tras el cierre de Realtime Worlds en 2010, Penn continuó vinculado a la saga como asesor y escritor: la secuela Crackdown 2 fue completada por Ruffian Games (otro estudio de Dundee), mientras que Crackdown 3 fue desarrollado por Sumo Digital tras un ciclo de producción notoriamente complicado[3]. Penn ha reconocido públicamente el mérito de Sumo Digital por terminar el proyecto, describiendo el reto de contener y dirigir los sistemas de destrucción del universo Crackdown como una auténtica pesadilla de diseño[3].

Quarrel y el reconocimiento de la BAFTA

Quarrel, descrito habitualmente como una mezcla entre el concurso televisivo Countdown y el juego de mesa Risk, fue uno de los proyectos originales de Denki tras su reorientación hacia las nuevas plataformas digitales[6]. El juego se mostró públicamente por primera vez en el evento Dare to be Digital de 2009, donde varios cientos de jugadores aportaron información que ayudó a pulir su desarrollo[6]. Tras su lanzamiento para iOS en agosto de 2011 y para Xbox Live Arcade en enero de 2012[6], Quarrel obtuvo el premio a Mejor Juego en los BAFTA Scotland de 2011 y fue nominado como Mejor Juego Móvil y Portátil en los BAFTA Video Game Awards de 2012[6][11][7].

Autonauts y Autonauts vs. Piratebots

En julio de 2017, Denki publicó de forma gratuita una demo de Autonauts en itch.io[6]. El proyecto recibió financiación del UK Games Fund y ganó el premio al Mejor Juego Educativo en los TIGA Awards de ese mismo año, convirtiéndose además en uno de los juegos gratuitos mejor valorados de itch.io de forma sostenida[6]. Tras un acuerdo con Curve Digital, Autonauts se lanzó en versión completa para PC a través de Steam en octubre de 2019, recibiendo el premio UK Game of the Show de UKIE durante su presentación en la Gamescom de Colonia[6].

El juego propone que los jugadores construyan y programen, mediante una lógica similar a Scratch, legiones de robots autónomos capaces de automatizar tareas en un asentamiento[3]. Penn ha destacado con orgullo que numerosos centros educativos de Europa han utilizado Autonauts para ayudar a su alumnado a comprender los fundamentos de la programación, pese a que en su opinión no se trata estrictamente de «un juego de programación»[3]. En julio de 2022 se lanzó Autonauts vs. Piratebots, una expansión del concepto original que incorpora elementos de defensa de torres y estrategia en tiempo real, desarrollada en parte a partir de las propuestas de la comunidad de jugadores en Discord y Reddit[6][3].

Reconocimientos y publicaciones

Premio Games Media Legend (2007)

En octubre de 2007, Gary Penn recibió el premio Games Media Legend en los Games Media Awards del Reino Unido, un reconocimiento a toda una trayectoria dentro del periodismo especializado británico[1].

Sensible Software 1986-1999 (libro, 2013)

En 2013, Penn escribió, junto al cofundador de Sensible Software, Jon Hare, el libro Sensible Software 1986-1999, publicado por la editorial especializada Read-Only Memory[1][13]. El volumen recorre la historia del estudio británico responsable de clásicos como Wizball, Mega Lo Mania, Sensible Soccer y Cannon Fodder, combinando entrevistas con Hare y antiguos miembros del equipo con testimonios de otras figuras de la industria como Peter Molyneux y el compositor Martin Galway[14][12].

Anécdotas y curiosidades

En 2000, la revista Edge publicó un especial sobre los cien mejores videojuegos de la historia en el que Penn compartió su lista personal de favoritos, una mezcla muy variada que incluía Bomberman (TurboGrafx-16), la versión arcade de Defender, Doom, Elite para BBC Micro, PaRappa the Rapper, Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, Populous en Amiga, The Sentinel para Commodore 64, Super Mario Bros. y Tetris para Game Boy[1].

Penn suele resumir su trayectoria afirmando que, en sus más de tres décadas en la industria, ha hecho prácticamente de todo —gráficos, sonido, locución, narrativa, evaluación de juegos, manuales, demostraciones, marketing, relaciones públicas, control de calidad, diseño, producción, dirección y edición— con la única excepción de las ventas[3]. También ha admitido sentirse incómodo al releer textos propios de juventud: en una entrevista recordó que alguien le envió un editorial que había escrito para Zzap!64 hacia 1986 o 1987, en el que, con apenas diecinueve años, ya se quejaba de la falta de originalidad de la industria, una queja que —según él mismo reconoce con cierta resignación— sigue siendo exactamente la misma casi cuarenta años después[2].

Ludografía

Año Título Plataforma(s) Rol de Gary Penn
1992 Batman Returns Varias (Amiga, Mega Drive, etc.) Producción freelance y redacción de manual
1993 Frontier: Elite II Amiga, Atari ST, PC, otras Producción freelance y redacción de manual
1993 Mortal Kombat SNES, Mega Drive, Game Gear y otras Redacción de manual de instrucciones
1994 The Lion King SNES, Mega Drive Redacción de manual de instrucciones
1997 Grand Theft Auto MS-DOS, PlayStation Director creativo («Project Bloke»); voces de personajes en escenas cinemáticas
1998 Body Harvest Nintendo 64 Implicado durante su etapa como director creativo en DMA Design
1999 Wild Metal Country PC, Dreamcast Implicado durante su etapa como director creativo en DMA Design
1999 Grand Theft Auto: London 1969 PC, PlayStation Director creativo
1999 Grand Theft Auto 2 PC, PlayStation, Dreamcast Director creativo; voces y coros; responsable creativo de «GTA 2: The Movie»
2001 Denki Blocks! Game Boy Advance, Game Boy Color, Sky Gamestar Dirección de desarrollo (Denki)
2002 Go! Go! Beckham! Adventure on Soccer Island Game Boy Advance Dirección de desarrollo (Denki)
2001-2014 Cerca de 180 títulos para Sky Gamestar y DirecTV Game Lounge Televisión interactiva (Sky, DirecTV) Dirección de desarrollo y producción (Denki)
2007 Crackdown Xbox 360 Diseño, dirección, producción, escritura y voces (con Realtime Worlds)
2010 Crackdown 2 Xbox 360 Asesor (Ruffian Games)
2011-2012 Quarrel iOS, Xbox Live Arcade, Facebook Diseño y producción (Denki); Mejor Juego en los BAFTA Scotland 2011
2013 Sensible Software 1986-1999 (libro) Libro impreso Autor, junto a Jon Hare
2017 / 2019 Autonauts itch.io (demo, 2017); PC / Steam (2019) Dirección de desarrollo (Denki)
2019 Crackdown 3 Xbox One, PC Asesor y escritor (Sumo Digital)
2022 Autonauts vs. Piratebots PC / Steam Dirección de desarrollo (Denki)

Videos de Gary Penn




Fuentes

  1. Wikipedia (inglés) — «Gary Penn»
  2. Game Developer / Gamasutra — «The Replay Interviews: Gary Penn» (Tristan Donovan, 2011)
  3. Film Stories — «Gary Penn | A British games industry legend reflects on his career» (2022)
  4. Wikipedia (inglés) — «Zzap!64»
  5. Magazines from the Past Wiki — «Gary Penn»
  6. Wikipedia (inglés) — «Denki»
  7. MobyGames — «Gary Penn»
  8. GTA Wiki (Fandom) — «Gary Penn»
  9. Wikipedia (inglés) — «Grand Theft Auto (video game)»
  10. Wikipedia (inglés) — «Crackdown (video game)»
  11. Wikipedia (inglés) — «Quarrel (video game)»
  12. Wikipedia (inglés) — «Sensible Software»
  13. Read-Only Memory — «Sensible Software 1986-1999»
  14. AbeBooks — «Sensible Software 1986-1999» (ficha del libro)
  15. Retro Gamer (vía PressReader) — «From The Archives: Denki» (2020)
  16. Retro Gamer (vía PressReader) — «DNA of Denki» (2020)
  17. Maximum Power Up — «Episode 77: Gary Penn interview»
  18. MCV/Develop — «FAQ: Gary Penn»
  19. Wireframe Magazine — «Penning the writer’s journey»
  20. Creo Community (vía Eurogamer) — «Cara a cara: conoce a Gary Penn de Zzap!64 y la fama de GTA»
  21. IMDb — «Gary Penn»
  22. MobyGames — «Frontier: Elite II»
  23. Wikipedia (inglés) — «Body Harvest»
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