Edmund Charles McMillen (Santa Cruz, California, 2 de marzo de 1980) es un diseñador de videojuegos independiente, artista y animador estadounidense de ascendencia mexicoamericana, ampliamente considerado una de las figuras más influyentes y singulares de la escena indie moderna. Criado en el área de Watsonville, dentro del condado de Santa Cruz, McMillen es conocido a nivel global por haber creado algunos de los títulos independientes más celebrados de las últimas dos décadas: el plataformero de punición extrema Super Meat Boy (2010), el roguelike de culto The Binding of Isaac (2011) y su extensa saga de expansiones, así como el RPG táctico con mecánicas de cría felina Mewgenics (2026), lanzado el 10 de febrero de 2026 en Steam, donde superó el millón de copias vendidas en su primera semana y recuperó la totalidad de su presupuesto de desarrollo en solo tres horas. Su obra, arraigada en la iconografía del horror grotesco, el humor negro y una estética de dibujo animado perturbador, ha definido en gran medida los estándares visuales y temáticos del videojuego independiente contemporáneo. McMillen es también protagonista del documental Indie Game: The Movie (2012), película que narra los procesos creativos y personales detrás del desarrollo de Super Meat Boy, y ha sido reconocido en múltiples ocasiones por el Festival de Juegos Independientes (IGF). A la fecha de redacción de esta entrada, McMillen continúa activo como desarrollador independiente desde Santa Cruz, trabajando en posible contenido adicional para Mewgenics.[1][2][3]

Infancia y formación: el niño que dibujaba monstruos

Edmund McMillen creció en Watsonville, una localidad agrícola dentro del condado de Santa Cruz, California, en el seno de una familia con profundas tensiones internas. Por parte materna, su entorno era profundamente católico; su abuela podía «lanzar bendiciones de protección» antes de cada viaje y practicaba un catolicismo ritual. Por parte paterna, la familia pertenecía a lo que McMillen describió como «A.A. Christians», es decir, cristianos renacidos que se recuperaban de adicciones al alcohol y las drogas. Esta dualidad religiosa, lejos de ofrecerle pertenencia, lo convirtió en alguien que no encajaba en ningún lado.[4]

Ante la inestabilidad de su hogar, pasó la mayor parte de su infancia con su abuela, quien se convertiría en la mayor fuente de apoyo de su carrera creativa. Siendo aún niño, la abuela conservó con cuidado cada dibujo que Edmund realizaba; años más tarde le envió una caja con todas esas ilustraciones, la cual McMillen incorporó como objeto desbloqueable llamado «The Box» en su compilación The Basement Collection (2012).[5]

Desde pequeño, McMillen mostró una atracción intensa por el dibujo de monstruos. En tercer grado, algunos de sus dibujos fueron considerados tan perturbadores que su maestra recomendó una evaluación psicológica. También se descubrió que padecía dislexia, condición que su maestra de jardín de infantes recibió con escasa comprensión. Pese a ello, McMillen asistió durante dos años al Soquel High School de Santa Cruz antes de abandonar.[6]

El cómic y el rechazo que lo lanzó

Antes de los videojuegos, McMillen desarrolló una carrera breve pero significativa en el cómic independiente. En 1996, con apenas dieciséis años, creó y autopublicó una serie titulada This Is a Cry For Help, de humor morboso y temática oscura, que incluía una subserie llamada Things To Do With Dead Babies. La publicación consiguió cierta notoriedad por su contenido gráfico.

Cuando McMillen envió su trabajo a una editorial independiente y recibió una carta de rechazo, la reacción no fue desánimo, sino una determinación furiosa. Según él mismo ha declarado, ese fracaso fue «uno de esos que me motivaron enormemente. No solo quería demostrarles lo que se habían perdido, sino que también me hice una realidad: si quería continuar haciendo esto, no podía seguir imprimiendo 50 cómics en Kinko’s y vendiéndolos en Streetlight Records». Esa búsqueda de un canal más amplio lo llevó a estudiar diseño web en un community college y, eventualmente, a descubrir Adobe Flash.[4]

La era Flash: Newgrounds y el desarrollo de un lenguaje propio

En el año 2000, McMillen creó su cuenta en Newgrounds bajo el alias Bluebaby, nombre tomado del personaje mascota de sus cómics previos. En marzo de 2001 publicó su primer juego en línea, Dead Baby Dressup, iniciando una prolífica etapa de producción en Flash que se extendería durante la primera década del siglo XXI. Durante este período, publicó docenas de juegos de forma gratuita en la plataforma, construyendo gradualmente un estilo visual reconocible: líneas gruesas, paletas desaturadas, personajes que mezclaban lo tierno con lo grotesco y temáticas que rozaban tabúes culturales, religiosos y corporales.[6]

Tom Fulp, fundador de Newgrounds, fue uno de los primeros en reconocer el potencial de McMillen y promocionó activamente su trabajo en la plataforma. El propio McMillen ha reconocido que en esa época ni siquiera sabía que estaba haciendo videojuegos: «No había categoría para eso. Eran animaciones Flash con interactividad». Esta fase experimental le permitió colaborar con programadores como Florian Himsl y Tyler Glaiel, quienes se convertirían en colaboradores fundamentales de su carrera posterior.[4]

Gish (2004): el primer gran salto

En 2003, McMillen se unió como voluntario al pequeño estudio independiente Chronic Logic, con sede en Santa Cruz, realizando ilustraciones a cambio de unos 300 dólares mensuales. Allí convenció al programador Alex Austin para desarrollar Gish, un plataformero con física avanzada protagonizado por una bola de alquitrán. El juego requirió ocho meses de desarrollo y se lanzó el 4 de mayo de 2004 para Windows, con versiones para Linux y Mac OS X en agosto del mismo año.[7]

En el Festival de Juegos Independientes de 2005, Gish ganó el premio «Innovation in Game Design» y el Seumas McNally Grand Prize, junto a sus 20.000 dólares en efectivo. McMillen aprovechó el discurso de aceptación del Gran Premio para pedirle matrimonio a su novia Danielle en el escenario del GDC, ante la audiencia de la ceremonia. Fue un momento que se convertiría en anécdota legendaria dentro de la comunidad indie. Años después, McMillen confesó que ganar ese premio lo sumió también en una profunda depresión: «Sentí que no podía llegar más alto que eso y no tenía idea de hacia dónde llevar mi trabajo. Me tomó un año de depresión y mucha experimentación encontrar mi voz otra vez».[7][8]

Los años Flash tardíos: Aether, Coil y la exploración temática

Tras el éxito de Gish, McMillen regresó a su producción en Flash con una serie de juegos que exploraban sus inquietudes más personales. Aether (2008), desarrollado junto a Tyler Glaiel —quien más tarde sería su co-creador en Mewgenics—, narra la historia de un niño que huye de la Tierra montado sobre una criatura con lengua prensil para explorar otros planetas y resolver sus conflictos internos. Coil (2008), creado con Florian Himsl, fue nominado al Premio de Innovación en el IGF de 2009 y abordaba temas de embarazo y corporalidad de forma experimental. Time Fcuk (2008) exploraba paradojas temporales con una narrativa perturbadora. Juntos, estos trabajos consolidaron la identidad creativa de McMillen como un autor que utilizaba los videojuegos como forma de expresión autobiográfica.[9]

Team Meat y Super Meat Boy (2010)

El 5 de octubre de 2008, McMillen publicó Meat Boy en Newgrounds: un prototipo de plataformero protagonizado por un cubo de carne sin piel que debía rescatar a Bandage Girl. El juego fue un éxito inesperado, acumulando cuatro millones de vistas y obteniendo el segundo puesto de la jornada en la plataforma. El impacto fue inmediato: Microsoft y Nintendo contactaron a McMillen para llevar el juego a sus respectivas plataformas digitales, Xbox Live Arcade y WiiWare.[6]

McMillen envió correos electrónicos a ambas compañías. Primero intentó revivir Gish para Xbox Live, pero el proyecto no prosperó. Entonces se fijó en el juego que más visitas había acumulado: Meat Boy. Para programarlo, contactó a Tommy Refenes, un desarrollador que había conocido a través de Newgrounds. En enero de 2009 ambos formaron Team Meat, un estudio de dos personas bajo la premisa de nunca recurrir a un editor externo. El resultado sería Super Meat Boy.[4]

El desarrollo al límite

La producción de Super Meat Boy fue, según los propios desarrolladores, un calvario documentado. En los meses finales, McMillen debió someterse a una cirugía de vesícula biliar de emergencia, lo que le generó una deuda de 50.000 dólares al no contar con seguro médico. Mientras tanto, Refenes describía noches en que corregía cien errores para amanecer con doscientos nuevos. La mayor parte de la presión provenía de haber comprimido cuatro meses de desarrollo en dos para entrar en la promoción «Game Feast» de Microsoft en Xbox Live Arcade, un esfuerzo que al final les reportó mínima visibilidad adicional.[10]

La ambición más alta de McMillen antes del lanzamiento era que el juego vendiera lo suficiente para que él y su esposa Danielle pudieran costear una casa móvil en Santa Cruz. Super Meat Boy se publicó el 20 de octubre de 2010 en Xbox 360 vía Xbox Live Arcade, y el 30 de noviembre en Steam para PC. Las ventas superaron con creces ese objetivo en las primeras dos semanas; cuando el mercado inmobiliario colapsó, McMillen pudo adquirir una propiedad mucho mejor que la que había imaginado. El juego terminó siendo el cuarto título para PC mejor valorado de 2010, con más de 400.000 copias vendidas en sus primeros meses y más de quince premios Game of the Year.[11]

El documental y la separación de Team Meat

El proceso de desarrollo de Super Meat Boy fue uno de los temas centrales del documental Indie Game: The Movie (2012), dirigido por Lisanne Pajot y James Swirsky. La película retrató a McMillen y Refenes con una honestidad infrecuente, mostrando tanto el rigor creativo como la vulnerabilidad emocional detrás del juego indie.

Sin embargo, las diferencias entre ambos comenzaron a aflorar. Refenes quería convertir a Meat Boy en una franquicia; McMillen no encontraba la idea creativamente estimulante. Fue la misma tensión que impidió que The Binding of Isaac fuera un juego de Team Meat: Refenes no quería trabajar en él. McMillen abandonó Team Meat en 2016 o 2017 —las fuentes varían ligeramente—, dejando la franquicia en manos de Refenes, quien publicaría Super Meat Boy Forever en 2020 sin la participación de McMillen.[4]

The Binding of Isaac (2011) y su saga

Mientras Tommy Refenes se tomaba unas vacaciones, McMillen decidió participar en una game jam de una semana con Florian Himsl, programador con quien había colaborado en títulos anteriores de Flash. La directriz era sencilla: crear un roguelike inspirado en las mazmorras de The Legend of Zelda (1986) que le permitiera explorar su relación personal con la religión. Siete días después, tenían algo que parecía demasiado bueno como para abandonarlo. Continuaron desarrollándolo durante tres meses más, en Adobe Flash con ActionScript 2.[2]

The Binding of Isaac se publicó en Steam en septiembre de 2011 sin grandes expectativas. La trama —una madre que recibe instrucciones divinas para sacrificar a su hijo, inspirada en el episodio bíblico de Abraham e Isaac— era un vehículo para exorcizar la culpa religiosa de McMillen, las tensiones familiares entre catolicismo y el evangelismo de su padre. McMillen había apostado que el juego fracasaría. En menos de un año, había superado el millón de copias vendidas, impulsado en gran medida por vídeos de Let’s Play en YouTube. Con el tiempo, junto a su remake Rebirth (2014) y sus expansiones (Afterbirth, Afterbirth+, Repentance), la saga vendería más de 5 millones de copias y es considerada uno de los juegos que detonó el renacimiento del género roguelike en la década de 2010.[12]

The Binding of Isaac: Rebirth y las expansiones (2014–2021)

Las limitaciones técnicas de Adobe Flash impedían expandir el juego original más allá de cierto punto. En 2012, Tyrone Rodriguez de Nicalis contactó a McMillen para proponer una reconstrucción completa del título. McMillen aceptó con una condición fundamental: no quería manejar ningún aspecto de negocio. Nicalis asumió la totalidad de los ports y el trabajo técnico. El resultado, The Binding of Isaac: Rebirth (2014), no solo reescribió el juego en un nuevo motor sino que lo llevó a PlayStation 4, PS Vita, Nintendo 3DS, Wii U, Xbox One y otras plataformas. Rebirth alcanzó un pico de más de 70.000 jugadores simultáneos en Steam al momento de su lanzamiento, el mayor de la carrera de McMillen hasta ese entonces.[13]

Proyectos intermedios (2012–2021)

The Basement Collection (2012)

En 2012, McMillen publicó en Steam The Basement Collection, una recopilación de sus juegos Flash más relevantes, incluyendo versiones expandidas de Triachnid, Coil, Meat Boy, Aether, Grey Matter, Spewer, Time Fcuk, junto a cómics, demostraciones técnicas y bandas sonoras. El juego contenía también «The Box», el desbloqueable con los dibujos infantiles de McMillen preservados por su abuela.[14]

The End Is Nigh (2017)

Tras su salida de Team Meat, McMillen volvió a colaborar con Tyler Glaiel en The End Is Nigh (2017), un plataformero de extrema dificultad protagonizado por Ash, un tumor antropomorfo que navega un mundo post-apocalíptico. Lanzado el 12 de julio de 2017 en Steam, el juego fue recibido como el sucesor espiritual de Super Meat Boy y estableció a Glaiel como el nuevo socio programador de McMillen.[5]

The Legend of Bum-bo (2019)

The Legend of Bum-bo (2019) fue un juego de tipo roguelike con mecánicas de puzle de combinación que funcionaba como precuela del universo de The Binding of Isaac. McMillen lo desarrolló junto al programador James Interactive y fue lanzado en Steam el 12 de noviembre de 2019, con ports para iOS, Nintendo Switch, PS5 y Xbox Series X/S en 2022.

Mewgenics (2026): el proyecto de catorce años

Mewgenics tiene una historia de desarrollo que abarca más de una década, convirtiendo su lanzamiento el 10 de febrero de 2026 en uno de los momentos más cargados de significado en la carrera de McMillen. El juego, que combina mecánicas de RPG táctico, roguelike y simulación de vida felina, comenzó su vida como una idea surgida en el contexto de Ludum Dare 24 bajo el tema «Evolución».[15]

Primera fase: Team Meat y la cancelación (2012–2016)

En 2012, Team Meat anunció Mew-Genics como el sucesor de Super Meat Boy: un juego de cría de gatos con mecánicas de profundidad extrema, descrito por McMillen como «el proyecto más extraño en el que he trabajado jamás», con influencias de Pokémon, The Sims, Tamagotchi y Animal Crossing. El juego tuvo una demo jugable en PAX East de Boston. Sin embargo, la ambición creciente del proyecto, sumada al alejamiento entre McMillen y Refenes, llevó a que el desarrollo se pusiera en pausa indefinida en agosto de 2014, confirmándose su cancelación en 2016 o 2017.[16]

Segunda fase: El renacer con Tyler Glaiel (2018–2026)

En enero de 2018, McMillen anunció que había recuperado los derechos de Mewgenics y que reinicaría el proyecto desde cero con Tyler Glaiel como colaborador principal. El diseño sufrió múltiples iteraciones: un juego de lucha al estilo Castle Crashers, una estrategia en tiempo real al estilo Pikmin y un RPG por turnos al estilo Final Fantasy Tactics Advanced fueron barajados antes de que McMillen y Glaiel convergieran en el formato táctico definitivo. El motor utilizado fue el Glaiel Game Engine, desarrollado íntegramente por Tyler Glaiel. El arte fue creado íntegramente en Adobe Animate (Flash), dado que ninguna otra herramienta permitía la composición modular de los gatos —ensamblados a partir de piezas vectoriales con alta aleatoriedad visual— con la misma fluidez.[17]

Lanzamiento y recepción

El 10 de febrero de 2026, Mewgenics se publicó en Steam a un precio de 29,99 dólares. En sus primeras seis horas superó las 150.000 copias vendidas. En los tres primeros días registró más de 60.000 jugadores simultáneos en Steam, superando títulos como Overwatch, Battlefield 6, Call of Duty: Black Ops 7 o Elden Ring Nightreign. Tyler Glaiel confirmó en redes sociales que la totalidad del presupuesto de desarrollo fue recuperada en solo tres horas. En su primera semana, el juego superó el millón de copias vendidas y generó ingresos brutos superiores a 25 millones de dólares. GameSpot le otorgó una puntuación de 9/10.[3][18]

Estilo artístico y enfoque creativo

McMillen es descrito con frecuencia como el «David Cronenberg de los videojuegos»: un creador cuya firma visual combina lo adorable con lo asqueroso, lo infantil con lo traumático. Sus juegos exhiben de forma consistente personajes de grandes cabezas redondeadas y expresiones vulnerables envueltos en escenarios de horror corporal, fluidos orgánicos, referencias religiosas subvertidas y mecánicas que castigan al jugador sin piedad. Esta estética no es decorativa sino autobiográfica: emerge directamente de sus experiencias con la culpa religiosa, la disfunción familiar y el rechazo social.[14]

McMillen es dysléctico, condición que ha reconocido públicamente y que ocasionalmente genera errores ortográficos que llegan a publicarse en sus juegos. Su falta de formación formal en programación lo llevó siempre a colaborar con programadores —Austin, Himsl, Refenes, Glaiel— mientras él asumía el diseño, el arte y la narrativa. La música es otro pilar fundamental de su inspiración: sus bandas favoritas incluyen a The Smashing Pumpkins, Radiohead, Nine Inch Nails y Nirvana, y ha declarado que la música ha sido una influencia mayor en su obra que cualquier otro videojuego.[19]

Controversias

The Binding of Isaac y Nintendo (2012)

En una de las polémicas más comentadas de su carrera, Nintendo rechazó The Binding of Isaac para el eShop de Nintendo 3DS en febrero de 2012, alegando «contenido religioso cuestionable». McMillen reaccionó públicamente en Twitter afirmando que era «un poco primitivo censurar algo por motivos religiosos» y terminó su mensaje con un irónico «¡Gracias a Dios que existe Steam!». La ironía fue que, según el propio McMillen, los ejecutivos de Nintendo con los que había hablado inicialmente estaban bien dispuestos con algunos elementos blasfemos, pero resultaron mucho más sensibles al contenido religioso explícito. Nintendo eventualmente permitió que The Binding of Isaac: Rebirth llegara al New Nintendo 3DS y Wii U en 2015.[20]

Falsas acusaciones en redes sociales (2025)

En abril de 2025, justo cuando Mewgenics comenzaba a ganar visibilidad en redes sociales, un usuario de Reddit publicó acusaciones graves contra McMillen, vinculándolo con la supuesta existencia de un foro con material de abuso infantil en un sitio web antiguo de principios de los 2000. McMillen respondió públicamente en la comunidad de r/bindingofisaac negando categóricamente los hechos: explicó que había recibido intentos de chantaje con el mismo documento meses antes, que los enlaces en cuestión eran «de uso común en sitios de humor adulto y satírico de la época» y calificó las «acusaciones del foro» de «insanas». El desarrollador señaló la sospechosa coincidencia del momento, dado que la controversia estalló justo cuando el tráiler de Mewgenics comenzaba a circular masivamente. La publicación original en Reddit fue eliminada.[21]

Videos de Edmund Charles McMillen









Ludografía

Año Título Plataforma(s) Rol Notas
2001 Dead Baby Dressup Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Primer juego publicado en línea
2002 Triachnid Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Incluido en The Basement Collection
2003 Carious Weltling Flash / Web Diseñador / Artista Primer juego con nombre de desarrollador
2004 Gish PC, Mac, Linux Diseñador / Artista IGF Grand Prize 2005; propuesta de matrimonio en el escenario
2004 Carious Weltling 2 Flash / Web Diseñador / Artista
2006 Braid (prototipo) PC Artista / Animador original Reemplazado por David Hellman; el juego ganó múltiples premios en 2008
2007 Clubby: Killing Season Flash / Web Diseñador / Artista
2008 Aether Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Codesarrollado con Tyler Glaiel; finalista IndieCade 2009
2008 Coil Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Con Florian Himsl; nominado IGF 2009 al Premio de Innovación
2008 Grey Matter Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Con Tommy Refenes
2008 Meat Boy Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista 4 millones de vistas; origen de Super Meat Boy
2008 Time Fcuk Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Incluido en The Basement Collection
2008 AVGM Flash / Web Diseñador / Artista
2009 Spewer Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Mecánica central: vómito con propiedades físicas variables
2009 Meat Boy Map Pack Newgrounds (Flash) Diseñador / Artista Expansión del juego Flash original
2010 Super Meat Boy Xbox 360, PC, PS4, Switch Diseñador / Artista / Cofundador Team Meat 4.º PC mejor valorado de 2010; +400.000 copias en primeros meses
2011 The Binding of Isaac PC, Mac, Linux Diseñador / Artista Con Florian Himsl; +1 millón de copias en menos de un año
2012 The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb (DLC) PC Diseñador / Artista Expansión del juego original en Flash
2012 The Basement Collection PC (Steam) Diseñador / Artista / Compilador Recopilación de juegos Flash clásicos con contenido expandido
2014 The Binding of Isaac: Rebirth PC, PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U, 3DS, Switch Diseñador / Artista Con Nicalis; pico de 70.000+ jugadores simultáneos en Steam
2015 The Binding of Isaac: Afterbirth (DLC) Multiplatforma Diseñador / Artista
2017 The Binding of Isaac: Afterbirth+ (DLC) Multiplatforma Diseñador / Artista
2017 The End Is Nigh PC, Mac, Linux, Nintendo Switch Diseñador / Artista Con Tyler Glaiel; sucesor espiritual de Super Meat Boy
2018 The Binding of Isaac: Four Souls Juego de cartas físico Diseñador / Artista Juego de mesa/cartas basado en el universo de Isaac
2019 Fingered PC (Steam) Diseñador / Artista Juego de acusaciones y deducciones de humor negro
2019 The Legend of Bum-bo PC, iOS, Switch, PS5, Xbox Series Diseñador / Artista Precuela del universo de Isaac con mecánicas de puzle
2021 The Binding of Isaac: Repentance (DLC) Multiplatforma Diseñador / Artista Expansión final de Rebirth; cierre narrativo de la saga
2026 Mewgenics PC (Steam) Diseñador / Artista / Publicador Con Tyler Glaiel; +1 millón de copias en la primera semana; 9/10 en GameSpot

Fuentes

  1. Wikipedia en español — Edmund McMillen
  2. Game Developer — Postmortem: The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2012)
  3. GameSpot — Mewgenics Is Already a Massive Success on Steam (febrero 2026)
  4. Game Informer — The Outcast Comes Home: The Life and Career of Edmund McMillen
  5. Kiddle Encyclopedia — Edmund McMillen Facts for Kids
  6. The Binding of Isaac Wiki (Fandom) — Edmund McMillen
  7. Wikipedia — Gish (video game)
  8. Edmund McMillen en X (Twitter) — «after winning the grand prize at igf in 2005 with gish i hit a huge wall»
  9. Trip Harrison (Substack) — Exploring Edmund McMillen’s Early Work (febrero 2026)
  10. Kotaku — Super Meat Boy Creators Went Through Hell to Get Their Game Done
  11. Game Developer — Postmortem: Team Meat’s Super Meat Boy
  12. Hypercritic — The Binding of Isaac: A Game Designed to Fail
  13. Wikipedia — The Binding of Isaac (video game)
  14. TV Tropes — Creator: Edmund McMillen
  15. Mewgenics Wiki — Mew-Genics (historia del juego cancelado)
  16. Mewgenics.info — The Development Saga
  17. TechRaptor — Edmund McMillen Talks Mewgenics’ Development Journey, Turtle Cats, and Adobe Flash (2026)
  18. Mewgenics Wiki — Who Are the Developers of Mewgenics?
  19. Super Meat Boy Wiki (Fandom) — Edmund McMillen
  20. The Escapist — Nintendo Rejects Binding of Isaac on 3DS
  21. Sportskeeda — Who Is Edmund McMillen? Controversy Explored (abril 2025)
  22. Game Developer — Road to the IGF: Team Meat’s Super Meat Boy
  23. ResetEra — Mewgenics OT (hilo oficial con historia del desarrollo)
  24. The Binding of Isaac: Rebirth Wiki — Edmund McMillen
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