David Crane (Nappanee, Indiana, Estados Unidos; 19531) es un diseñador de videojuegos y programador estadounidense, cofundador de Activision en 1979 y creador de Pitfall! (1982), uno de los videojuegos más influyentes de la historia y precursor del género de plataformas tal como se conoce hoy2. Crane formó parte del reducido grupo de programadores de Atari que, al sentirse tratados como mano de obra anónima pese a generar millones de dólares en ventas para la compañía, decidió abandonarla para fundar la primera desarrolladora y distribuidora independiente de videojuegos de la historia3. Su trabajo en Activision —que incluye títulos como Dragster, Freeway, Pitfall II: Lost Caverns, The Activision Decathlon y Ghostbusters— ayudó a definir el modelo de negocio del desarrollador como autor reconocido, con su nombre impreso en la caja del juego, una práctica revolucionaria para la época4. Considerado por publicaciones como IGN entre los doce mayores creadores de videojuegos de todos los tiempos5, Crane continúa activo en la industria seis décadas después de sus inicios: en la actualidad codirige Audacity Games, un estudio que él mismo fundó junto a Garry y Dan Kitchen para crear, con tecnología auténtica de la época, nuevos juegos para la Atari 2600, el sistema que lo catapultó a la fama6.
Primeros años y formación
David Crane nació en 1953 en la pequeña localidad de Nappanee, Indiana7. Desde niño mostró una curiosidad desbordante por la electrónica y la ingeniería: desarmó un televisor en blanco y negro para construir un sintonizador de canales junto a su cama, instaló un televisor empotrado en un mueble de su habitación y llegó a construir un láser capaz de encender un fósforo al final de su mesa de trabajo8. Su primer contacto con un videojuego llegó a través de la Magnavox Odyssey que sus padres le regalaron; años más tarde reconocería que los juegos en sí le resultaban «rudimentarios y aburridos», pero que el potencial de la tecnología subyacente lo fascinó de inmediato9.
Crane tuvo su primer acercamiento a la programación gracias a un jefe de scouts que trabajaba en procesamiento de datos y le enseñó el código Hollerith para tarjetas perforadas10. Tras graduarse de la escuela secundaria en 1972 ya sabía programar en tres lenguajes distintos11. Ingresó después al DeVry Institute of Technology en Phoenix, Arizona, donde completó un programa de cuatro años en apenas 33 meses y se graduó con un título en ingeniería eléctrica12.
En 1975 se trasladó a Silicon Valley para trabajar en National Semiconductor, donde se especializó en el diseño de circuitos integrados lineales13. Fue allí, jugando un partido de tenis con su compañero de trabajo Alan Miller, donde escuchó por primera vez que Atari estaba buscando programadores de videojuegos. Crane revisó el anuncio de empleo que su amigo había redactado, envió su currículum, tuvo una entrevista a las 10 de la mañana del día siguiente y, para las 2 de la tarde, ya tenía el puesto14.
Atari: los años de aprendizaje (1977-1979)
Crane se incorporó a Atari, Inc. en el tercer trimestre de 1977, en un momento en que la compañía estaba madurando de una start-up bohemia de Silicon Valley a una empresa de entretenimiento masivo tras su compra por Warner Communications15. Sus primeros trabajos consistieron en adaptar juegos de arcade para la naciente Atari VCS (luego rebautizada Atari 2600), entre ellos Outlaw y Canyon Bomber16. Aunque al principio dudaba de su interés por el diseño de juegos, pronto descubrió que disfrutaba enormemente de la programación de microprocesadores y del diseño en sí17.
Cuando Atari inició el desarrollo de su línea de computadoras domésticas con la Atari 800, reclutó a todo su equipo de diseñadores de juegos —Crane incluido— para colaborar en el sistema operativo de la máquina18. Ese trabajo derivó, entre otras cosas, en el diseño de un chip personalizado: el Display Processor Chip (DPC), que años más tarde recibiría una patente por su singular sistema de memoria de video19.
El memorándum que cambió la industria
En 1979, Crane y otros programadores de Atari —Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead— recibieron un memorándum interno que revelaba un dato incómodo para la dirección: sus juegos representaban 60 millones de los 100 millones de dólares en ventas de cartuchos que Atari había generado en 197820. Pese a esa cifra, los cuatro programadores cobraban un salario de apenas 30.000 dólares anuales. Cuando pidieron un aumento, el entonces presidente de Atari, Ray Kassar, les respondió —según el propio Crane recordaría después— que no eran «más importantes para el éxito de esos productos que la persona en la línea de ensamblaje que los empaqueta»21. Esa frase, repetida durante décadas en entrevistas y libros sobre la historia de la industria, se convirtió en el detonante simbólico de la fundación de Activision.
La fundación de Activision (1979)
Crane y Miller dejaron Atari en agosto de 1979 con un plan ambicioso: crear la primera compañía independiente de desarrollo y distribución de videojuegos para la Atari VCS, algo que nadie había intentado antes22. Un abogado puso a Crane en contacto con Jim Levy, exejecutivo de la discográfica GRT Records que estaba reuniendo capital para entrar al negocio del software23. Levy aportó la visión comercial y de marketing; Crane, Miller, Kaplan y Whitehead, el talento técnico. Así nació Activision, formalmente constituida el 1 de octubre de 197924.
Los primeros meses de la compañía fueron literalmente artesanales: Crane y Miller comenzaron a programar el sistema de desarrollo de Activision trabajando desde el propio apartamento de Crane, antes de que Whitehead y Kaplan se sumaran formalmente25. Conseguir financiamiento no fue sencillo: en esa época, ningún fondo de capital de riesgo invertía en compañías de software, ya que no se percibía como un «producto» tangible26. Antes de lanzarse, los cuatro fundadores incluso consultaron con abogados para confirmar que su plan era legal y reservaron parte del capital recaudado anticipando una demanda de Atari27.
La demanda de Atari y la legitimación del tercero independiente
La previsión resultó certera. Atari, alarmada por la fuga de talento y por la creciente competencia que representaba Activision para sus propios cartuchos, primero intentó desprestigiar a la nueva empresa con campañas publicitarias y después la demandó formalmente por 20 millones de dólares, acusándola de violar acuerdos de confidencialidad y de apropiarse de secretos comerciales28. Crane recordaría años más tarde, con cierta ironía, que Activision en realidad beneficiaba a Atari: «vendían más consolas gracias a nuestro respaldo, pero no lo veían de esa manera»29. El litigio se prolongó cerca de dos años, durante los cuales surgieron otras compañías de software independiente como Imagic y Games by Apollo30. Finalmente, en 1982 ambas partes llegaron a un acuerdo extrajudicial: Activision podría seguir desarrollando juegos para los sistemas de Atari a cambio del pago de regalías por unidad vendida31. El acuerdo, lejos de perjudicar a Activision, terminó legitimando el modelo del «tercero independiente» (third-party developer) que hoy es la norma en toda la industria del videojuego32.
Activision lanzó sus primeros cartuchos en 1980, entre ellos Dragster y Fishing Derby, ambos concebidos y diseñados por Crane33. Un año después llegó Freeway (1981), y Crane también colaboró en el código gráfico de Kaboom!, diseñado por su excompañero Larry Kaplan34. Una de las señas de identidad de Activision —y un cambio cultural radical respecto a Atari— fue su decisión de imprimir el nombre del diseñador en la caja de cada juego, dándoles a los programadores el reconocimiento de autor que Atari les negaba sistemáticamente35.
Pitfall! y la consagración (1982-1984)
El origen de Pitfall Harry
El germen de Pitfall! no nació como un concepto de juego, sino como un desafío técnico. Crane quería lograr que la Atari 2600 generara una animación realista de una persona caminando, algo que ningún otro juego de la consola había intentado hasta entonces, ya que los protagonistas solían ser objetos inanimados como tanques o naves36. El reto de hacer que ese personaje luciera razonablemente humano dentro de la limitación de apenas ocho píxeles de ancho lo obsesionó durante años: Crane experimentó con la figura del hombre corriendo en distintos escenarios —incluido un juego de policías y ladrones— sin encontrar el contexto adecuado, hasta que en 1982 decidió ambientarlo en una jungla, inspirado directamente en el imaginario de Indiana Jones37.
El propio Crane explicó en una charla retrospectiva de la GDC en 2011 que su filosofía de diseño consistía en hacer que la Atari 2600 ejecutara trucos nuevos e inesperados, comparando la satisfacción de resolver esos problemas técnicos con la de armar un cubo de Rubik por primera vez38. El resultado final —el mundo completo de Pitfall!, sus 255 pantallas, sus animaciones y su lógica de juego— ocupaba menos bytes que una sola fotografía JPEG actual de baja resolución39. El título de trabajo durante el desarrollo era Jungle Runner, nombre que estuvo a punto de mantenerse hasta el lanzamiento final40.
Un fenómeno comercial y cultural
Pitfall! se lanzó en septiembre de 1982 y se convirtió en el mayor éxito comercial de Activision hasta ese momento, con más de cuatro millones de copias vendidas y portado a prácticamente todos los sistemas relevantes de la época: Atari 5200, Atari de 8 bits, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision y MSX41. El juego permaneció en las listas de ventas durante 64 semanas consecutivas42 y generó una serie animada para televisión los sábados por la mañana, además de múltiples productos derivados43. The Video Game Update lo distinguió con el premio al Diseñador del Año en sus Awards of Excellence de 198244. Una anécdota que circuló durante años en la prensa especializada y que el propio Crane confirmó es que llegó a tener una placa personalizada para su automóvil con la palabra «PITFALL» grabada45.
El éxito fue tal que, hasta el día de hoy, sigue siendo la obra con la que más se identifica a Crane en la cultura popular. En 2012 reflexionó sobre ese peso con perspectiva: «Supongo que no es un mal problema para tener. No es una sombra oscura. Pero no soy solo el tipo de los juegos clásicos. ¡Esto es a lo que me dedico!»46.
Pitfall II, el Decathlon y el chip a medida
Tras el éxito de Pitfall!, Crane firmó dos nuevos títulos para Activision: The Activision Decathlon (1983), concebido aprovechando que los Juegos Olímpicos regresarían a Estados Unidos en 1984, y la secuela directa, Pitfall II: Lost Caverns (1984)47. Crane explicó que diseñó la secuela «en un momento en que la Atari 2600 ya debería haber sido reemplazada por un nuevo sistema de juego»48, y para sortear esas limitaciones técnicas diseñó otro chip personalizado, una segunda versión del Display Processor Chip exclusiva para ese cartucho49.
La transición a las computadoras domésticas
Tras la crisis del videojuego de 1983 y el lanzamiento de Pitfall II, Crane volcó su atención hacia el desarrollo para computadoras domésticas, convencido de que la Commodore 64 había alcanzado una penetración de mercado suficiente como para justificar el esfuerzo50. El cambio de plataforma resultó, en sus propias palabras, «una bendición a medias»: las herramientas que Crane y su equipo habían perfeccionado durante años quedaron obsoletas de un día para otro, obligándolos a construir desde cero nuevos sistemas de desarrollo, compresores, descompresores y controladores de audio. Lo resumió así: «imagina que, sea cual sea tu trabajo, cada dos años más o menos, todo cambia»51.
El primer fruto de esa transición fue Ghostbusters (1984), terminado en apenas seis semanas reaprovechando trabajo previo que Crane había desarrollado para un proyecto cancelado llamado Car Wars52. El juego, basado en la popular película homónima, se convirtió en el título de Activision con más versiones portadas a distintos sistemas y computadoras domésticas53.
Little Computer People: la «madre» de Los Sims
Su siguiente proyecto, Little Computer People (1985), resultó un éxito de crítica y, a la vez, un fracaso comercial. Crane reflexionó años después sobre esa paradoja: «había tanta programación involucrada que costaba más producirlo de lo que generaba en ventas al por menor. Teníamos docenas de ideas para productos derivados, pero si esas ideas iban a perder dinero, la compañía no podía permitírselo. Lamento que no pudiéramos seguir explorando esas ideas para ver en qué se habría convertido la primera forma de vida simulada a gran escala en una computadora»54. El juego es frecuentemente citado en retrospectivas de la industria como un antecedente espiritual directo de Los Sims, la franquicia de Maxis que Will Wright lanzaría más de una década después55.
La salida de Activision (1985-1987)
En 1985, mientras Activision negociaba la adquisición de la legendaria Infocom (creadora de Zork), la junta directiva de la compañía decidió reemplazar a Jim Levy como director ejecutivo y nombró en su lugar a Bruce Davis56. El cambio de liderazgo marcó el principio del fin de la etapa de Crane en la empresa que él mismo había fundado. Crane explicaría más tarde que la nueva gestión «no tenía ninguna visión creativa, me fui cuando ya no podía influir en el futuro de la compañía»57. También señaló un conflicto salarial directo: «el nuevo presidente, Bruce Davis, me pidió que aceptara una fracción de mi salario, con el resto compensado mediante un bono por incentivos. Le pedí que pusiera ese bono por escrito en términos claros y no pudo hacerlo (…) Simplemente recortó mi salario sin ningún bono compensatorio. Así que me fui»58. Crane dejó la compañía en 1987, convirtiéndose en el último de los cuatro fundadores originales en marcharse59.
Absolute Entertainment (1989-1995)
Tras un periodo de trabajo independiente que incluyó investigación para un sistema de videojuegos de Hasbro60, en enero de 1989 Crane se incorporó como diseñador senior a Absolute Entertainment, la compañía fundada por su antiguo colega de Activision, Garry Kitchen61. Kitchen había intentado, sin éxito, obtener de Nintendo la licencia para desarrollar juegos para la Nintendo Entertainment System (NES), enfrentando rechazos continuos por parte de la compañía japonesa62. La solución llegó de la mano de Crane, quien diseñó un sistema de desarrollo propio para la NES, lo que convirtió a Absolute en la primera compañía de Norteamérica con licencia para programar juegos para la consola63.
En Absolute, Crane trabajó en títulos para Atari 2600, NES y Super Nintendo Entertainment System (SNES), incluyendo varios juegos con licencia de Los Simpson y dos creaciones propias: A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia (1989), un clásico de culto de la NES, y David Crane’s Amazing Tennis (1992), su particular tributo a un deporte que practicó toda su vida64. En una entrevista de 2005 con el periodista Frank Cifaldi, Crane recordó que el equipo «se divirtió mucho en el lado del desarrollo, pero bajo el dominio de Nintendo, el lado de la publicación del negocio de los videojuegos era realmente duro»65, ya que cualquier error de cálculo del 10% en las previsiones de ventas podía suponer pérdidas para el editor66. Absolute Entertainment cerró sus puertas en 1995. Crane lo recordaría con pesar: «fue doloroso cerrar Absolute, pero lo mismo estaba ocurriendo con pequeñas editoras en todo el mundo»67.
Skyworks, los advergames y la era móvil (1995-2010)
Tras el cierre de Absolute, Crane y Kitchen decidieron apostar por un modelo de negocio que no requiriera inventario físico: el desarrollo de juegos para navegador web68. Convencidos de que el público todavía desconfiaba de introducir datos de tarjetas de crédito en internet, idearon un modelo que terminaría conociéndose como «advergaming»: ofrecer los juegos de forma gratuita mientras licenciaban su uso a sitios web de otras compañías69. Entre los proyectos de esa etapa destaca Candystand, desarrollado para Life Savers, y un sitio similar para ESPN, que Crane describió como «un acuerdo moderadamente exitoso, limitado únicamente por la curva de aprendizaje de su equipo de ventas, que nunca terminaba de entender la diferencia entre patrocinio y publicidad»70.
Con la llegada del App Store de Apple, Crane diseñó dos de los mayores éxitos de Skyworks en la plataforma móvil: Arcade Bowling y Arcade Hoops Basketball71. En 2010, Crane y Kitchen fundaron AppStar Games, con Kitchen como presidente y director ejecutivo y Crane como director técnico; su primer lanzamiento fue Iron Horse ese mismo año72. Ese mismo periodo, Crane comenzó a recopilar material sobre su propia trayectoria programando para la Atari 2600, contemplando inicialmente publicarlo en una revista o un libro, pero finalmente optó por lanzarlo como una aplicación para iPhone bajo el título 2600 Magic, a través de AppStar Games73.
El Kickstarter fallido de JungleVenture
En 2012, Crane lanzó una campaña de financiamiento colectivo en Kickstarter para desarrollar JungleVenture, descrito como un sucesor espiritual de Pitfall!, con un objetivo de 900.000 dólares74. La campaña se quedó muy por debajo de la meta fijada, un episodio que medios especializados como Wired cubrieron en su momento como un recordatorio de lo difícil que resultaba, incluso para una leyenda de la talla de Crane, financiar un proyecto fuera del modelo editorial tradicional en la era del crowdfunding75.
Audacity Games y el regreso a la Atari 2600 (2018-presente)
A finales de la década de 2010, Crane y Kitchen formaron una compañía centrada en tecnología de hardware, dedicada a fabricar cartuchos y placas de ROM para el desarrollo de juegos para Atari 260076. A inicios de 2021, ese trabajo se formalizó con el lanzamiento de Audacity Games, fundada por Crane junto a Garry Kitchen y su hermano Dan Kitchen, una compañía dedicada exclusivamente a crear juegos nuevos para consolas antiguas77. Su primer título, Circus Convoy, se publicó ese mismo año para Atari 260078.
El siguiente proyecto de Crane para Audacity Games fue Rescue From Poseidon’s Gate (también referenciado como Escape From Poseidon’s Gate en algunas coberturas), publicado el 22 de octubre de 202579. Se trata de una aventura submarina en la que el jugador controla a un buzo de aguas profundas que desciende más de cien brazas hacia el fondo del océano enfrentando criaturas marinas, utilizando gráficos que Audacity Games describió como «pocas veces vistos» en la pantalla de un juego de Atari 260080. Como todos los títulos de la compañía, el juego se programó utilizando únicamente tecnología de desarrollo disponible en la época original de Pitfall! (1982), garantizando una experiencia técnicamente auténtica y fiel a las limitaciones del hardware original81.
Reconocimientos y legado
La trayectoria de Crane ha sido reconocida repetidamente por la industria. En febrero de 2010, durante la 13.ª edición de los Interactive Achievement Awards, se convirtió en el primer receptor del Pioneer Award de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS), un galardón reservado para personas cuyo trabajo ha definido y dado forma a la industria del entretenimiento interactivo82. Ese mismo año, IGN lo incluyó en el puesto número 12 de su lista de los 100 mayores creadores de videojuegos de todos los tiempos83. En 2017, recibió el Walter Day Lifetime Achievement Award durante la ceremonia de inducción del International Video Game Hall of Fame84. A ello se suman el First Penguin Award de Game Developers Choice en 2003 y el Parent’s Choice Award de 1990, que reconoció a sus juegos por retratar valores humanos positivos en el medio85.
Vida personal: el tenista
Fuera de la ingeniería y el desarrollo de videojuegos, Crane ha sido un jugador de tenis competitivo durante décadas, llegando a disputar partidos de dobles junto a su antiguo socio Alan Miller86. Durante su etapa en Absolute Entertainment, al sentir que su carrera en los videojuegos no le dejaba tiempo suficiente para practicar el deporte, se inscribió en una clase avanzada de tenis en Cañada College87. Crane llegó a alcanzar una calificación de 5.0 en la escala NTRP (National Tennis Rating Program) durante su vida adulta, una escala que él mismo describió como un rango que va del 1.0 para principiantes hasta un teórico 7.0 reservado para jugadores del nivel de Roger Federer88. En 2010 reconoció que, debido a la edad y a algunas lesiones, ya no jugaba al nivel de 5.0, aunque seguía compitiendo en ligas de torneos89. Pese a esa pasión de toda la vida, Crane afirmó que nunca tuvo interés en desarrollar un videojuego de temática tenística hasta que comenzó a trabajar para Super Nintendo, lo que finalmente derivó en David Crane’s Amazing Tennis90.
El litigio Atari-Activision y el nacimiento del tercero independiente
Si bien no se trata de una controversia personal de Crane en el sentido convencional, el conflicto legal entre Atari y Activision —del que Crane fue protagonista directo como cofundador y testigo de excepción— constituye uno de los episodios más estudiados de la historia legal de los videojuegos. Atari acusó a los cuatro fundadores de Activision de robo de secretos comerciales y violación de acuerdos de confidencialidad, llegando a publicar anuncios de página completa en revistas especializadas que, según Crane, buscaban «pintarnos como criminales, cuando lo único que hacíamos era ejercer nuestro oficio elegido»91. El acuerdo extrajudicial de 1982, que obligó a Activision a pagar regalías a Atari mientras legitimaba su modelo de negocio, sentó el precedente legal que permitió la existencia de toda la industria moderna de desarrollo independiente y third-party92. Crane también ha señalado, con cierto sarcasmo, el contraste entre el Activision que él fundó en su propio garaje y la compañía multimillonaria en la que se convirtió bajo Bobby Kotick: «lo que Bobby Kotick entendió fue que la marca Activision valía 50 millones de dólares cuando compró la compañía por menos de un millón»93.
Filosofía de diseño
A lo largo de su carrera, Crane ha repetido una idea central sobre su forma de trabajar: la de empujar al hardware a hacer cosas para las que no fue diseñado. Esa filosofía, aplicada de forma sistemática durante sus años en Atari 2600, le permitió crear ilusiones gráficas y mecánicas de juego que ningún otro programador de la época había logrado con el mismo conjunto de limitaciones94. Crane también ha sido un defensor constante del reconocimiento de autoría en el desarrollo de videojuegos, una postura que explica directamente por qué Activision —a diferencia de Atari— imprimía el nombre del diseñador en cada caja de juego desde su fundación95.
Ludografía
| Año | Título | Plataforma(s) | Rol de David Crane |
|---|---|---|---|
| 1978 | Outlaw | Atari 2600 | Diseñador principal |
| 1979 | Canyon Bomber | Atari 2600 | Desarrollador |
| 1979 | Slot Machine | Atari 2600 | Desarrollador |
| 1980 | Dragster | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 1980 | Fishing Derby | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 1981 | Laser Blast | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 1981 | Freeway | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 1981 | Kaboom! | Atari 2600 | Código gráfico |
| 1982 | Grand Prix | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 1982 | Pitfall! | Atari 2600, Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, Atari de 8 bits, Commodore 64, MSX | Diseñador |
| 1983 | The Activision Decathlon | Atari 2600 | Diseñador |
| 1984 | Pitfall II: Lost Caverns | Atari 2600, ColecoVision, Atari 5200, Atari de 8 bits, IBM PCjr, Apple II, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum | Diseñador |
| 1984 | Ghostbusters | Commodore 64 y múltiples sistemas | Desarrollador |
| 1985 | Little Computer People | Commodore 64 | Programación |
| 1986 | Transformers: The Battle to Save the Earth | Commodore 64 | Diseñador |
| 1989 | A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia | NES | Diseñador |
| 1990 | The Rescue of Princess Blobette | Game Boy | Diseño y programación |
| 1991 | The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants | NES | Programación adicional |
| 1991 | The Simpsons: Bart vs. the World | NES | Programación adicional y diseño |
| 1991 | Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly | Game Boy | Programación y diseño |
| 1992 | David Crane’s Amazing Tennis | SNES | Diseño y programación |
| 1992 | Night Trap | Sega CD | Programación |
| 2010 | Iron Horse | iPhone | Director técnico (AppStar Games) |
| 2021 | Circus Convoy | Atari 2600 | Concepción y diseño |
| 2025 | Rescue From Poseidon’s Gate | Atari 2600 | Concepción y diseño |
Videos de David Crane
Fuentes
- Wikipedia en español. «David Crane (programador).» https://es.wikipedia.org/wiki/David_Crane_(programador)
- Wikipedia. «Pitfall!» https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall!
- Game Developer (Gamasutra). Fleming, Jeffrey. «The History of Activision.» 30 de julio de 2007. https://www.gamedeveloper.com/business/the-history-of-activision
- Game Informer. «Activisionaries: How Four Programmers Changed The Game Industry Forever.» 26 de febrero de 2013. https://gameinformer.com/b/features/archive/2013/02/26/activisionaries-how-four-programmers-changed-the-game-industry-forever.aspx
- IGN. «Top 100 Game Creators of All Time» (archivo). https://web.archive.org/web/20100523170303/http://games.ign.com/top-100-game-creators/12.html
- Time Extension. McFerran, Damien. «Creator Of Pitfall! Returns To The Atari 2600 With Rescue From Poseidon’s Gate.» 10 de octubre de 2025. https://www.timeextension.com/news/2025/10/creator-of-pitfall-returns-to-the-atari-2600-with-rescue-from-poseidons-gate
- Wikipedia (en inglés). «David Crane (programmer).» https://en.wikipedia.org/wiki/David_Crane_(programmer)
- Computer History Museum. «David Crane.» https://computerhistory.org/profile/david-crane/
- MY HERO Project. «David Crane.» https://myhero.com/D_Crane_cvhs_US_2016_ul
- Game Developer (Gamasutra). Donovan, Tristan. «The Replay Interviews: David Crane.» 3 de enero de 2011. https://www.gamedeveloper.com/design/the-replay-interviews-david-crane
- Your Tech Story. Vashishtha, Yashica. «David Crane: The Famous Videogame Guru and Co-founder of Activision.» 15 de septiembre de 2019. https://www.yourtechstory.com/2019/09/15/david-crane-famous-videogame-guru-co-founder-activision/
- Games Nostalgia. «David Crane: Founder of Activision and Creator of Pitfall!» https://gamesnostalgia.com/story/legendary-game-designers-david-crane
- MobyGames. «David Crane.» https://www.mobygames.com/person/24639/david-crane/
- Activision Blog. «RetroVision Feature Part 1: Happy 37th Birthday, Pitfall Harry!» 23 de abril de 2019. https://blog.activision.com/activision/2019-04/RetroVision-Feature-Part-1-Happy-37th-Birthday-Pitfall-Harry
- Nicole Express. «Adaptation and Re-adaptation: The story of Pitfall II.» 8 de julio de 2021. https://nicole.express/2021/fallin-in-a-pitfall.html
- Wikipedia en español. «Pitfall!» https://es.wikipedia.org/wiki/Pitfall!
- Wikipedia. «Pitfall II: Lost Caverns.» https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall_II:_Lost_Caverns
- Retro Gamesmaster. «David Crane Interview.» https://www.retrogamesmaster.co.uk/david-crane-interview/
- Atari Compendium. «David Crane Interview.» https://www.ataricompendium.com/archives/interviews/david_crane/interview_david_crane.html
- Wikipedia. «Atari, Inc.» https://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc.
- Atari Compendium. «The Great Videogame Crash of 1983.» https://www.ataricompendium.com/archives/articles/crash/crash.html
- VideoGame Pavilion. «Video Game Wars.» Video Games Player, otoño de 1982. https://vgpavilion.com/mags/1982/fall/vgp/video-game-wars/
- PR Newswire. «‘Uncharted 2: Among Thieves’ Breaks Away and Flees with 10 Awards During the 13th Annual Interactive Achievement Awards.» https://www.prnewswire.com/news-releases/uncharted-2-among-thieves-breaks-away-and-flees-with-10-awards-during-the-13th-annual-interactive-achievement-awards-84757542.html
- Wikipedia. «13th Annual Interactive Achievement Awards.» https://en.wikipedia.org/wiki/13th_Annual_Interactive_Achievement_Awards
- Replay Magazine. «David Crane to Accept Walter Day Lifetime Achievement Award.» https://www.replaymag.com/david-crane-to-accept-walter-day-lifetime-achievement-award/
- Game Developer (Gamasutra). Cowan, Danny. «Industry Veterans Crane, Kitchen Launch Smartphone Publisher AppStar Games.» 15 de febrero de 2010 (archivo). https://web.archive.org/web/20240222042225/https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/industry-veterans-crane-kitchen-launch-smartphone-publisher-appstar-games
- Wired. Kohler, Chris. «Pitfall! Creator David Crane Seeks $900K to Kickstart JungleVenture.» 11 de agosto de 2012 (archivo). https://web.archive.org/web/20150311160017/https://www.wired.com/2012/08/david-crane-jungleventure-kickstarter/








