Xinghan Chen nació el 8 de octubre de 1981, conocido profesionalmente como Jenova Chen, es un diseñador de videojuegos chino. Es el diseñador de los premiados juegos Cloud, Flow, Flower y Journey, y es cofundador de Thatgamecompany.

Chen es de Shanghai, donde se licenció en informática con una especialización en arte y diseño digital. Se trasladó a Estados Unidos, donde obtuvo un máster en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California. Allí creó Cloud y Flow, y conoció a su compañera de estudios Kellee Santiago. Tras un breve periodo en Maxis trabajando en Spore, fundó Thatgamecompany con Santiago y se convirtió en el director creativo de la empresa. La empresa firmó un acuerdo de tres juegos con Sony Computer Entertainment, y ha vendido Flow, Flower y Journey a través de PlayStation Network.

Como Chen nació en una cultura distinta a la que él vive, intenta hacer juegos que atraigan universalmente a toda la gente. Su objetivo con sus juegos es ayudar a que los videojuegos maduren como medio, creando juegos que inspiren respuestas emocionales en el jugador que otros juegos no tienen. Aunque él y Thatgamecompany pueden hacer, y han hecho, juegos más tradicionales, no planea desarrollar comercialmente ninguno de ellos, ya que no cree que encaje con sus objetivos como desarrollador independiente de videojuegos.

Biografía

Chen nació en Shanghai el 8 de octubre de 1981, y vivió allí hasta 2003. Sus padres eran «una familia de clase media». Su padre trabajaba en la industria del desarrollo de software, habiendo trabajado anteriormente en «uno de los primeros ordenadores gigantes de China». Aunque Chen se interesó por el arte y el dibujo desde pequeño, su padre le influyó hacia la informática, inscribiéndole en concursos de programación desde que tenía 10 años. Se interesó por los videojuegos que veía allí, pero no se entusiasmó tanto con la programación. Cuando era adolescente, tuvo profundas experiencias emocionales con los juegos a los que jugaba, como La leyenda de la espada y el hada, lo que atribuye al hecho de que no estaba tan expuesto a libros, películas o acontecimientos de la vida con los que otras personas habrían tenido esas experiencias. Estas experiencias le llevaron a intentar crear ese tipo de sentimientos en los juegos ya de adulto, cuando una mayor madurez emocional hizo que sus «estándares se elevaran» en cuanto a lo que le conmovería en un juego. Fue durante el instituto cuando eligió el nombre inglés Jenova por un personaje de Final Fantasy VII, ya que quería un nombre que fuera único en cualquier lugar donde lo usara, ya que había «miles de Jason Chens».

Se licenció en Ciencias e Ingeniería Informática en la Universidad Jiao Tong de Shanghái, lo que, debido a sus conocimientos de informática, le resultó «bastante fácil», pero se describe a sí mismo como alguien que pasó gran parte de su tiempo allí enseñándose a sí mismo el arte digital y la animación, y más tarde hizo una especialización en arte y diseño digital en la Universidad Donghua. Al graduarse, tuvo problemas para encontrar un trabajo en la industria china de los videojuegos que combinara sus intereses de «ingeniería, arte y diseño», y, además, consideró que «muy pocos juegos [habían] alcanzado esas cualidades que serían interesantes para un adulto». También consideró trabajar en animación digital para películas.

Chen se fue a Estados Unidos para cursar un máster en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California[2]. Chen estudió en el Programa de Medios Interactivos, una nueva división de la Escuela de Artes Cinematográficas. Su intención en aquel momento era utilizar el título para conseguir el tipo de trabajo que quería en China. En la USC, se inspiró cuando fue a la Game Developers Conference, donde comparó positivamente los juegos que había hecho en la universidad con los trabajos de los estudiantes presentes en la parte del Festival de Juegos Independientes de la conferencia. Mientras estaba en la USC, conoció a Kellee Santiago, otra estudiante del mismo programa, y ambos decidieron trabajar juntos en juegos que se salieran de la norma.

Su primer juego, que obtuvo una beca de veinte mil dólares de la USC para producirlo, fue Cloud, lanzado en 2005, que «se centra en un joven paciente de hospital que vuela en su mente a pesar de estar atrapado en el interior» La idea se basó en parte en él mismo, ya que cuando era niño era hospitalizado a menudo por asma[3]. [Se diseñó como un intento de «ampliar el espectro de emociones que evocan los videojuegos» En una exposición de estudiantes en la Game Developers Conference, Chen y Santiago mostraron el juego a un representante de Sony, John Hight, diciendo que era el primer juego del género «Zen». Hight se mostró interesado, aunque no se llegó a ningún acuerdo. El juego ganó el premio a la mejor filosofía estudiantil en el Slamdance Guerrilla Games Competition y un premio a la exposición estudiantil en el Independent Games Festival, y fue presentado en Spike TV, G4TV y CBS Sunday.

Chen creía que la razón por la que Cloud había sido tan bien recibido era porque las emociones que despertaba en los jugadores eran diferentes a las de cualquier otro juego disponible en ese momento, y creía que era su «vocación» hacer más juegos que cambiaran la visión que la gente tenía de los videojuegos. Chen pasó a hacer su tesis de máster al año siguiente en el concepto de ajuste dinámico de la dificultad, en el que el juego ajusta la forma de reaccionar ante el jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Chen ilustró sus ideas con Flow, un juego en Flash realizado con Nicholas Clark. El juego consiste en que el jugador guíe a un microorganismo acuático a través de varias profundidades del océano, consumiendo otros organismos y evolucionando en el proceso. Salió a la venta en marzo de 2006; recibió 100.000 descargas en sus dos primeras semanas y en julio se había descargado más de 650.000 veces. En mayo de 2006 se anunció una versión para PlayStation 3 como juego descargable a través de la PlayStation Store, que salió a la venta en febrero de 2007. En marzo de 2008 salió a la venta una versión para PlayStation Portable, desarrollada por SuperVillain Studios. Flow se convirtió en el juego más descargado de PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al mejor juego descargable en los Game Developers Choice Awards.

Tras graduarse, Chen y Santiago crearon su propia empresa, Thatgamecompany, en Los Ángeles. Firmaron un acuerdo con Sony para tres juegos de la PlayStation Store. La versión para PS3 de Flow fue la primera, y mientras estaba en desarrollo Chen trabajó para Maxis en el juego Spore. Tras el lanzamiento de Flow, Chen volvió a Thatgamecompany y empezó a trabajar en su segundo juego.

Thatgamecompany

El siguiente juego, Flower, fue el «primer juego de Chen y Thatgamecompany fuera de la red de seguridad del mundo académico». Chen era el director creativo a cargo del juego, mientras que Santiago era el productor y Clark el diseñador principal. La empresa tenía entre seis y nueve personas en distintas fases del desarrollo del juego. Chen describió el juego como «un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza». Se decidió por el tema de la «naturaleza» en una fase temprana del proceso de desarrollo, diciendo que «tenía el concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu salón, que te lleva a otro lugar. Pensé: ¿no estaría bien que fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza?». Chen diseñó el juego partiendo de la idea de que el objetivo principal de los productos de entretenimiento, como los videojuegos, eran los sentimientos que evocaban en el público, y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Para que Flower tuviera el «espectro emocional» que deseaba, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego «divertido», que no provocaría las emociones deseadas. En 2008, durante el desarrollo de Flower, Chen fue nombrado en la lista de Innovadores menores de 35 años del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), como uno de los 35 mejores innovadores del mundo menores de 35 años.

Flower salió a la venta con elogios de la crítica y premios. Chen y Thatgamecompany pasaron a su siguiente juego, Journey. Journey pretendía centrarse en el elemento de la comunicación y la interacción social en los videojuegos. Dado que en la mayoría de los juegos la comunicación entre los jugadores se centra en objetivos específicos, en Journey Chen pretendía que el jugador pudiera jugar solo o encontrarse con otros jugadores, pero sin poder comunicarse con ellos directamente. En su lugar, los jugadores tienen que entablar relaciones con los demás a través de sus acciones, ayudándose o marchándose según decidan. Journey salió a la venta en PlayStation Network el 13 de marzo de 2012 y ha recibido elogios de la crítica[cita requerida]. Chen también trabajó como director creativo en el primer juego para móviles de thatgamecompany, Sky, que es un juego popular y aclamado por la crítica.

Influencias y filosofía

Chen juega a una gran variedad de videojuegos, pero nombra sus mayores influencias como Katamari Damacy, Ico y Shadow of the Colossus. También menciona Final Fantasy VII como influencia, y el juego del que tomó su nombre adoptivo. Personalmente, juega a juegos «competitivos», incluyendo títulos como Street Fighter IV y StarCraft. Considera que tiene una naturaleza competitiva, que ha orientado hacia «ganar» en ser diseñador de juegos creando juegos que no se parecen a lo que hay en el mercado en lugar de crear juegos competitivos. Como se crió en China y trabaja en Estados Unidos, Chen siente que no puede relacionarse totalmente con ninguna de las dos culturas como diseñador de juegos. Por eso, en lugar de intentar crear juegos que encajen perfectamente con una cultura, intenta crear juegos que aprovechen los sentimientos que son universales e independientes de la cultura.

Cuando Chen dejó Maxis para volver a unirse a Thatgamecompany, lo hizo a sabiendas de que eso supondría cobrar menos y tener una carrera menos estable. Sin embargo, consideraba que era importante para la industria y el medio en su conjunto crear juegos que provocaran en el jugador respuestas emocionales diferentes a la mera excitación o el miedo. Aunque Chen no se opone a crear juegos de acción, y su empresa ha creado juegos internos «emocionantes» que fueron bien recibidos en Sony, cree que no tiene sentido que Thatgamecompany produzca comercialmente juegos de ese tipo en lugar de trabajar para desarrolladores de juegos ya existentes, ya que no estarían haciendo nada nuevo que justificara el coste de seguir siendo un estudio independiente. Del mismo modo, Chen no tiene intención de que Thatgamecompany haga «juegos de gran presupuesto y éxito de ventas», ya que la presión sobre los beneficios que eso conlleva ahogaría la innovación en la que quiere que Thatgamecompany se centre. [Chen cree que para que los videojuegos se conviertan en un medio maduro como el cine, la industria en su conjunto necesita crear una amplia gama de respuestas emocionales a sus juegos, de forma similar a como el cine tiene géneros de thriller, romance y comedia basados en las emociones que provocan: «intelectualmente, por lo que la obra revela una nueva perspectiva sobre el mundo que no has visto antes», «tocando emocionalmente a alguien» y «creando un entorno social en el que la estimulación intelectual o emocional pueda producirse por parte de otras personas».

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Website http://jenovachen.info/

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