Si le preguntas a cualquier fan de Disco Elysium qué hace especial a este videojuego, la respuesta casi siempre llega rápido: la escritura. Disco Elysium es un juego construido sobre sus palabras. Cuando el combate fue eliminado del diseño en las primeras etapas de producción, la presión sobre la escritura se multiplicó: no solo tenía que ser placentera de leer, sino que debía impulsar la jugabilidad hacia adelante. El sistema de habilidades, la construcción del mundo, la interfaz de audio y el arte tendrían que girar en torno a ese pilar central.
El juego cuenta con ocho escritores acreditados. Este artículo explora el trabajo de cada uno de ellos, el proceso colaborativo que los unió y las tensiones que surgieron en el camino.
Construyendo el equipo y el proceso de escritura
El equipo de escritura de ZA/UM fue tomando forma de manera gradual. Robert Kurvitz, el principal arquitecto del universo de Elysium, trabajó estrechamente con los programadores para establecer primero las estructuras de diálogo en Articy: Draft 2, el motor de diálogo del juego. A partir de ahí, se fueron incorporando nuevas voces.
Los escritores del equipo central
- Robert Kurvitz: creador del universo, responsable del arco principal de la historia y personajes clave como Klaasje.
- Helen Hindpere: se especializó en las misiones secundarias, el edificio de apartamentos y personajes como la Working Class Woman.
- Argo Tuulik: escribió personajes como Titus, René, Gastón y Cuno, con un estilo que Robert describió como de «calidad Steinbeck».
- Olga Moskvina: escritora ruso-americana con acento californiano, responsable de Lena, Morrell, Roy, Ruby y de la edición lingüística final de todo el juego.
- Märten Rattasepp: tomó el trabajo de Martin Luiga cuando este dejó el proyecto, escribiendo y revisando personajes como Tommy Le Homme y Call Me Mañana.
- Cash De Cuir: incorporado en el último año para hacer ediciones estructurales, rellenar diálogos de la costa y diseñar partes del mapa.
- Justin Keenan: editor que escribió partes del misterio de La Mermelada y los sueños políticos de la Final Cut, además de ser el responsable de dar coherencia a la voz de Kim Kitsuragi.
- Martin Luiga: escritor original que tuvo que abandonar el proyecto después de aproximadamente un año; su tono más amable quedó preservado en Tommy Le Homme.
El período de formación: la universidad de Elysium
Incorporarse al equipo de escritura de Disco Elysium no era sencillo. Argo Tuulik lo describió así: el período de aprendizaje duraba entre cuatro y seis meses. El primer mes se dedicaba casi íntegramente a lo que llamaban «lore-dumps»: Robert daba largas conferencias sobre el universo de Elysium, como ir a la universidad, pero de forma divertida.
No existía una biblia del universo, ningún documento de referencia oficial. Robert lo explicó con una metáfora musical: «Es como el jazz. Tienes que aprender a tocarlo. No hay partitura, no hay biblia. Es algo que un artista le enseña a otro.» No era una IP al uso, sino una forma de pensar, de soñar, una emoción muy específica alrededor de la cual todo debía funcionar.
Articy: Draft 2 y el problema de escribir demasiado
La herramienta central del proceso fue Articy: Draft 2, un programa de programación visual basado en nodos donde los escritores creaban fragmentos de diálogo enlazados entre sí mediante variables globales, booleanos y condiciones. Helen Hindpere destacó algo curioso: mientras que antes todos los escritores del equipo tenían dificultades para escribir suficiente, con Articy el problema se invirtió por completo. Las cajas de diálogo con frases cortas resultaban tan adictivas de crear que el problema pasó a ser escribir demasiado. Llegaron a contactar con los propios desarrolladores del programa porque el volumen de diálogos estaba haciendo colapsar el software, algo que nunca había ocurrido antes.
El proceso de edición: reescribir, reescribir y volver a reescribir
El equipo desarrolló sesiones de edición colectiva donde todos se sentaban frente a una televisión y revisaban el diálogo nodo por nodo en Articy. Argo Tuulik compartió una estadística reveladora: Robert había declarado en entrevistas que el 70% de Disco Elysium es una reescritura, y el 50% de eso es una reescritura de una reescritura.
El personaje de Cuno fue reescrito unas 15 veces. Evrart, aproximadamente 7. Esto se convirtió en un chiste interno del estudio: «¿Qué está haciendo Argo?» «Oh, está escribiendo a Evrart otra vez.» Y faltaban tres meses para el lanzamiento.
Los personajes: historias de creación tan distintas como ellos mismos
Durante aproximadamente 20 minutos del episodio, el equipo recorre el distrito de Martinaise y habla sobre cómo nacieron los personajes más queridos del juego, tanto por los jugadores como por los propios escritores.
La Working Class Woman: tragedia en lo cotidiano
Helen Hindpere considera a la Working Class Woman su personaje más querido, en parte porque fue lo primero en lo que trabajó. La instrucción inicial era simple: «Hay una plaza, escribe algún NPC allí, algo corto, sin gran trasfondo.» Pero todos los escritores nuevos que recibieron esa tarea terminaron creando personajes con historias enormes.
Helen se inspiró en su amor por Émile Zola y sus retratos hiperrealistas de la Francia obrera. Quería un personaje que a primera vista pareciera aburrido, sin nada extraordinario, pero que fuera revelando su vida y su historia a medida que hablabas con ella. Y luego, en el momento de darle la noticia de la muerte, surgió el mayor desafío: ¿cómo lo hace un personaje tan cómico como Harry con la seriedad que merece el momento? La solución fue elegante: es la propia Working Class Woman quien hace el chiste. «¿Has venido a hablarme de los cacatúas?» Helen lo describió como el momento del que más orgullosa está en toda su escritura.
Cuno: la dificultad de escribir el caos
Cuno, uno de los personajes más amados del juego, surgió originalmente de las partidas de rol de mesa de Robert y Argo. Pero llevarlo a la página fue un trabajo extraordinariamente delicado. Argo Tuulik explicó que parece fácil: «di muchos tacos y refiérete a ti mismo en tercera persona». Pero en realidad hay un ritmo casi musical en la manera en que Cuno habla, y calibrar cuántas veces puede decir «Cuno» por frase antes de que resulte irritante requirió semanas de trabajo.
Además, hay momentos clave donde la máscara debe caer por un instante y Cuno dice «yo» en lugar de su nombre, revelando la vulnerabilidad que hay debajo. Argo y Robert llegaron a la conclusión de que, tras editar a Cuno durante dos o tres semanas seguidas, necesitabas un período de desintoxicación porque tu cerebro empezaba a pensar en el mismo ritmo. Necesitabas «de-Cunoizarte».
En el mismo sistema lingüístico nació Cunoesse: Argo y Martin Luiga exploraban frases arcaicas en estonio, un idioma sin género gramatical pero con formas para expresar feminidad. La forma tantsuatar (bailarina) inspiró el nombre Cunotar, y así nació Cunoesse, descrita como aún más poderosa en esa dinámica.
Ruby: el personaje que todos temían escribir
Olga Moskvina escribió a Ruby, y el proceso fue uno de los más complejos de todo el juego. Robert le dio una instrucción sencilla pero reveladora: «Escríbela como una californiana, porque eso es algo que tú conoces.» Tenía razón.
Helen confesó que el equipo estuvo evitando llegar a Ruby durante mucho tiempo, porque sabían que el enfrentamiento con ella, donde el jugador descubre que ha estado siguiendo una pista falsa, requería una ejecución perfecta. Terminaron procrastinando escribiendo «todas las otras partes del juego» primero. Olga también tuvo que dominar la reactividad técnica completa del juego para escribirla, ya que el diálogo dependía de cada combinación posible de acciones previas del jugador.
Kim y Harry: construidos por todos, cohesionados por uno
Kim Kitsuragi y Harry Du Bois fueron delineados por Robert desde el principio, pero evolucionaron a través de toda la escritura del equipo. Cada escritor escribía las líneas de Kim y Harry dentro de sus propios diálogos con NPCs, lo que suponía un reto de coherencia enorme.
La solución llegó de Olga: propuso que Justin Keenan editara toda la escritura de Kim, ya que reconoció que compartían ciertos rasgos de carácter y que Justin sabría mantener la voz del personaje. El resultado, según los propios miembros del equipo, fue uno de los grandes aciertos del juego.
Kim comenzó como un personaje muy seco y funcional: su rol de diseño era recordarle al jugador dónde estaba en la investigación y equilibrar las locuras de Harry. Con el tiempo fue ganando calidez, hasta convertirse en lo que Robert describió como un «simulador del amigo ideal», una personificación de la filosofía del juego: estar al servicio del jugador de manera casi incondicional.
El Pale: la gran amenaza en segundo plano
El Pale, esa fuerza misteriosa y en constante expansión que envuelve el mundo de Elysium, fue uno de los elementos narrativos más debatidos dentro del equipo. Robert admitió que inicialmente no quería darle tanto protagonismo, pero los escritores que se incorporaban al proyecto tendían a querer trabajar con él de inmediato.
La iglesia en zancos fue el punto de partida: una imagen de arte conceptual que todo el mundo quería. A partir de ahí, un escritor llamado Andrus Laansalu (que luego se convertiría en diseñador de sonido) desarrolló los primeros conceptos del Pale en ese escenario. El resultado fue más ambicioso de lo que Robert esperaba, así que decidió establecer el tono escribiendo él mismo los «speed freaks» de la tienda.
El debate central era siempre el mismo: el Pale debía estar presente, ser real y perturbador, pero no convertirse en el foco principal del juego. No querían que fuera una metáfora del cambio climático, ni un dispositivo de trama convencional. Lo que buscaban era algo genuinamente nuevo, un tipo de misterio que el jugador no pudiera resolver usando los tropos que ya conoce, precisamente porque las reglas del mundo de Elysium son distintas a las del nuestro.
La amnesia de Harry: varias teorías, ninguna respuesta definitiva
La pérdida de memoria de Harry tiene múltiples explicaciones posibles dentro del juego: bebió tanto que no puede recordar, se acercó demasiado al Pale, lo descubrió antes, lo está fingiendo, o es una negación psicológica. El equipo, deliberadamente, nunca llegó a un acuerdo interno sobre cuál era la verdadera. Helen explicó que incluso entre ellos tenían teorías en competencia, y que eso era exactamente el objetivo: que cada teoría tuviera evidencia plausible, sin que ninguna pudiera descartarse del todo.
La filosofía del misterio en Elysium
Robert Kurvitz articuló con claridad la teoría del misterio que subyace a todo el juego. Influenciado por los X-Files y por el trabajo de Alan Moore en From Hell, llegó a una conclusión fundamental: un misterio verdaderamente interesante no puede tener una respuesta concreta. Solo necesita teorías.
Moore lo expresó con el caso de Jack el Destripador: nunca sabremos quién fue. Se ha convertido en una superposición de todas nuestras teorías sobre quién pudo ser. Esa es la extensión de nuestro conocimiento, y eso mantiene al misterio como misterio.
La estructura que buscaban en Elysium era tanto abierta como sistémica: hay una lógica subyacente, hay una preferencia del narrador (el equivalente al «word of God»), pero esa preferencia nunca puede decirse en voz alta. Lynch hace algo similar con Mulholland Drive: da nueve pistas sobre cómo ver la película que en realidad no te ayudan a descifrarla, pero sí te comunican que hay una lógica, que no es arbitrario.
El Pale y sus estructuras están diseñados para ser genuinamente novedosos. Ni es calentamiento global, ni es una metáfora de algo conocido. Y porque el jugador no conoce las reglas del mundo de Elysium, no puede saber de antemano qué revelaciones son posibles. El Insulindian Phasmid es un pequeño ejemplo: no sabes si en este mundo existen los críptidos o no. A mayor escala, el funcionamiento del Pale o lo que ve un Inocente están diseñados para ser misterios de un tipo que, hasta donde Robert pudo comprobar leyendo foros, nadie ha conseguido resolver.
Los personajes favoritos de Robert: Dolores Dei y el Fásmido Insulindiano
Robert Kurvitz escribió sus dos personajes favoritos al final del desarrollo, en un momento de agotamiento extremo. Toda la pesadumbre quemada del Desertor refleja cómo se sentía él en ese momento. Y sin embargo, de ahí salieron dos de los momentos más potentes del juego.
Dolores Dei: el misterio en capas
Dolores Dei es una escena opcional, diseñada para ser un clímax que muchos jugadores pueden perderse. Para Robert, encarna el tipo de misterio y giro que querían crear para Elysium: algo a la vez sagrado y enorme, y algo diminuto y patético en el mismo instante. La interacción entre la Inocente y la exnovia de Harry, manifestándose en su mente al mismo tiempo, representa para él esa dualidad de dicotomías. Sus líneas finales, el llamado «verso del amor», están entre las cinco o seis frases del juego en las que siente que condensó todo.
El Fásmido Insulindiano: la alegría después de la oscuridad
El Fásmido Insulindiano fue lo opuesto: una escritura placentera y casi infantil después de todo lo oscuro. Robert destacó un detalle que según él nadie elige porque «son demasiado americanos para eso»: hay una opción donde Harry puede decir que preferiría ser el Fásmido en lugar de él mismo. Si la eliges, el Fásmido te cuenta una pequeña historia adorable sobre cómo una de sus antenas se cayó y le creció de nuevo accidentalmente como un pie. Es su manera de advertirte: «¿Seguro que quieres ser uno de nosotros? Pasan cosas muy raras.»
La investigación sobre los insecto palo para ese diálogo la hizo Andrus Laansalu, que además de ser diseñador de sonido jefe resultó ser entomólogo. Esa historia del pie-antena fue lo primero que Robert escribió del diálogo, y le ayudó a establecer el tono para todo lo que siguió: perturbador pero inocente al mismo tiempo.
De ambos personajes, Robert dijo algo que rara vez se permite decir un escritor sobre su propio trabajo: que mientras los escribía sintió que estaba haciendo su mejor trabajo.
Tensiones, créditos y la delgada línea entre escritor y editor
En los créditos de Disco Elysium, algunos miembros del equipo aparecen como «escritores» y otros como «editores». Pero la línea entre ambas funciones fue, en la práctica, casi inexistente. Los escritores editaban el trabajo de los demás. Los editores escribían diálogos completos, abrían ramas nuevas, terminaban escenas.
Olga Moskvina fue directa al respecto: Justin Keenan, que figura solo como editor, escribió mucho más de lo que ese crédito sugiere. Märten Rattasepp hizo tanto trabajo de escritura como de edición técnica y merecía estar en la lista principal. El hecho de que no fuera así, dijo Olga, tuvo razones en las que prefirió no entrar.
El proceso colaborativo también generó fricciones. La iglesia fue un campo de batalla habitual: con trabajo inacabado que otros debían retomar, con desacuerdos sobre cómo retratar ciertos personajes, con frustración por el ritmo al que avanzaban las cosas. Robert lo describió sin romantizarlo: «No era una señal de que todo iba bien. Se sentía como intentar constantemente evitar una catástrofe.»
Era un grupo de personas altamente cualificadas y motivadas trabajando en algo que sentían que importaba artísticamente. Eso elevaba las apuestas de cada desacuerdo. Robert sentía el peso de la propiedad sobre ese universo, y las grietas en el equipo empezaban a hacerse visibles.
Y sin embargo, de todo eso salió uno de los textos más ricos y coherentes en la historia del videojuego.
Línea de tiempo del video:
00:00 – Introducción
01:49 – La formación del equipo y el proceso
16:23 – Personajes
39:31 – La perspectiva de Elysium
43:18 – Kim y Harry
50:48 – Pale Horse
58:24 – Misterios
1:04:20 – Los personajes favoritos de Robert
1:10:50 – CRÉDITOS
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