Hay videojuegos que nacen de una visión clara, de un equipo sólido y de una hoja de ruta bien definida. Y luego está Meugenix: un juego sobre gatos que nació de un prototipo de tres meses, sobrevivió a una cancelación silenciosa, amenazas de demandas, una depresión y la muerte de Flash, para convertirse en una obra maestra generada por dos de los desarrolladores más peculiares de la industria indie.

Esta es la historia completa de Edmund McMillen, Tyler Glaiel y el mundo que ni sus propios creadores saben cómo reaccionará cuando lo juegan.

Los inicios: juegos Flash y amistades forjadas en conferencias

En la época de los 2000, Edmund McMillen era una figura prolífica en el mundo de los juegos Flash, esos videojuegos de navegador creados con Adobe Flash que en 2021 desaparecerían definitivamente cuando Adobe mató el programa y su soporte web. Este dato no es menor: Meugenix se construiría años después con una filosofía muy parecida a la de aquellos juegos.

En 2006, Edmund desarrollaba un juego para la web Newgrounds junto a Florian Himsley, colaborador con quien más tarde crearía The Binding of Isaac. Fue Florian quien le habló de un chico de 15 años al que recurría cuando tenía problemas técnicos: Tyler Glaiel.

Un año después, Edmund y Tyler ya eran amigos. Se conocieron en una de las conferencias de desarrolladores más grandes de la industria, donde Tyler —que medía casi dos metros y tenía una presencia física imposible de ignorar— era conocido entre sus pares como un sabelotodo. Y con razón: lo sabía todo.

Ecer: el primer mundo de Edmund

En 2008, Edmund quiso crear su juego más personal. Inspirado en su sobrina —una niña con mucha imaginación, aficionada a los monstruos y que no conectaba fácilmente con otros niños— decidió trasladarse mentalmente a su propia infancia. Su objetivo era uno solo: crear un juego que colocara a las personas dentro de la mente que él tenía con 7 años.

El resultado fue Ecer, un juego en el que un niño se sube a la espalda de un monstruo y juntos se marchan a explorar el espacio porque en la Tierra no pueden conectar con nadie. Durante su viaje resuelven los problemas de otros planetas, pero al volver a casa descubren que por cada problema que resuelven ahí fuera, la Tierra se hace cada vez más pequeña.

Ecer fue el primer juego que estableció el universo visual de Edmund tal y como lo conocemos hoy. Y fue su primera colaboración con Tyler.

Super Meat Boy y la sociedad con Tommy Refenes

El siguiente gran proyecto de Edmund no fue con Tyler, sino con Tommy Refenes, con quien fundó la empresa Team Meat. Juntos crearon Super Meat Boy, uno de los juegos indie más famosos de la historia, inmortalizados en el documental Indie Game: The Movie, que mostró al mundo el infierno físico y emocional que supuso su desarrollo.

Tras el éxito de Super Meat Boy, ambos tenían claro que su siguiente proyecto sería un roguelike. Pero Tommy necesitaba descansar: según él, tres meses de vacaciones para recuperarse del estrés y la ansiedad acumulados. Edmund, que padece agorafobia, se quedó en casa. Y allí, solo, decidió crear un prototipo básico para familiarizarse con el género roguelike y así poder ayudar a Tommy en el segundo gran juego de Team Meat.

Ese «prototipo básico» fue The Binding of Isaac.

El prototipo que lo cambió todo

Edmund contactó con Florian Himsley para el proyecto:

«Hey, ¿quieres hacer este juego generado aleatoriamente que reutiliza la estructura de mazmorras de The Legend of Zelda?»

El resultado fue un juego tan personal, tan bizarro y tan ligado a la estética Flash que al principio a la gente le costó entrar en él. Pero el boca a boca hizo su efecto, y en verano estaban vendiendo 10.000 copias diarias.

Meugenix: la idea de los gatos nace en una Game Jam

Mientras Tommy descansaba, Team Meat se presentó a la edición 24 de Ludum Dare, una de las game jams más importantes de la industria. La temática era evolución, y la mente de Edmund pensó inmediatamente en gatos. Gatos que, digámoslo con delicadeza, se reproducen con entusiasmo.

Edmund vio tanto potencial en aquel prototipo que convenció a Tommy para desarrollarlo como el segundo gran juego de Team Meat, cancelando el proyecto de Super Meat Boy Mobile para centrarse en él.

El primer anuncio oficial

La primera mención pública de Meugenix apareció en el blog de Edmund. No fue hasta el 20 de octubre de 2013 cuando se realizó el primer anuncio oficial, presentando el juego como, en palabras textuales, «una combinación de Sims y Pokémon con un toque de Animal Crossing y Tamagotchi, pero que en esencia no se parece a nada que hayáis visto antes».

En aquel momento, el elemento principal era la crianza. Se estimó que en el juego podría haber 12 trillones de combinaciones posibles de gatos solo por apariencia, sin contar objetos, habilidades ni clases. No iban nada desencaminados.

  • Los personajes presentados en 2013 se mantienen en el juego final.
  • La estética de los teasers y la canción principal también son las mismas.
  • El sistema de combate, sin embargo, era en aquel entonces digno de comparación con los juegos más básicos del mercado.

La traición silenciosa y el fin de Team Meat

En 2014 se pudo probar la primera beta en el evento PAX East Boston. Tommy presentó el juego con una ilusión más bien escasa. Y con el tiempo quedaría claro por qué: Tommy no quería hacer Meugenix.

Después de todo el sufrimiento de Super Meat Boy, Tommy buscaba tranquilidad. Meugenix era un diamante en bruto que requería años de trabajo intenso, y él no estaba dispuesto a eso. Así que pausaron el juego temporalmente bajo promesa de retomarlo cuando tuvieran más clara la jugabilidad.

Dos años de pausa después, Edmund se enteró de que el juego había sido cancelado permanentemente. No por Tommy directamente. Se enteró porque un desconocido le mandó un mensaje por Steam.

Amenazas, demandas y una etapa oscura

Edmund abandonó Team Meat, como era lógico. Pero los derechos de Meugenix pertenecían a la empresa, y hasta resolver los conflictos legales, Edmund no podía retomar el desarrollo por su cuenta.

Con los años, Edmund ha admitido —sin nombrar directamente a nadie— que vivió una etapa oscura marcada por amenazas de demandas. Esta época coincide exactamente con su salida de Team Meat. Además, en ese mismo período su mujer atravesó graves problemas de salud y nació su hija. Edmund cayó en una depresión profunda y se planteó si quería seguir haciendo videojuegos.

Enis Knight y el renacimiento

Atrapado legalmente, Edmund no podía trabajar en Meugenix. Así que canalizó todo ese dolor en un nuevo proyecto con Tyler: Enis Knight (también conocido como The End is Nigh).

Quería que fuese una redención de Meat Boy: un plataformas mejor diseñado y más profundo. Un juego sobre el estrés, la ansiedad, una vida que se desmorona. Una experiencia que te lleva al límite y te pregunta si quieres seguir o rendirte. Por eso no vendió tanto como sus títulos anteriores, pero es uno de los juegos del que más orgulloso está.

Y fue ese juego —con el significativo título de El fin está cerca— el que le devolvió las ganas de seguir haciendo videojuegos.

Recuperando el sueño: la IP de Meugenix

El lanzamiento de Enis Knight coincidió con el final de la batalla legal. Después de un año de disputas, Edmund cedió todos los derechos de Super Meat Boy a Tommy a cambio de recuperar la IP de Meugenix. Un intercambio que financieramente puede parecer cuestionable, pero Edmund no es empresario: es artista. Cambió números en una cuenta bancaria por su sueño.

La construcción de una obra maestra: 2018–2026

Cuando Edmund recuperó Meugenix en 2018, el proyecto era, en sus propias palabras, prácticamente vacío. Lo que había hecho con Tommy no se podía considerar ni un juego. Pero Tyler aceptó trabajar en algo tan ambicioso y tan inacabado.

La primera decisión que tomaron juntos fue descartar los combates y minijuegos anteriores, quedándose solo con la estética y la mecánica de reproducción. Desde 2018 hasta 2020 crearon múltiples prototipos para encontrar la jugabilidad ideal:

  1. Una mecánica tipo Pikmin, llevando a tus gatos de aventura.
  2. Un brawler al estilo Castle Crashers con mucho potencial.
  3. Una estrategia táctica.
  4. El sistema de combate final, que Tyler desarrolló en apenas dos semanas.

El motor propio: resucitando Flash

Para construir Meugenix, Tyler desarrolló su propio motor de videojuegos, previamente utilizado en Enis Knight pero ahora ampliado con sistemas de físicas, cámara y mucho más. Al principio, para organizar el mundo y los niveles, usó una hoja de cálculo de Excel en lugar de un editor complejo.

El flujo de trabajo era elegante en su simplicidad:

  • Edmund dibujaba en Adobe Animate, el sucesor de Flash.
  • El motor de Tyler importaba esos archivos directamente al juego.
  • Así, Tyler resucitó Flash de entre los muertos.

Un mundo infinito que ni sus creadores controlan

Gracias a que Tyler tardó solo dos semanas en crear las bases del sistema de combate, los seis años siguientes se destinaron íntegramente a añadir contenido: objetos, habilidades, clases de gatos, mapas y capítulos enteros. Y lo más notable es que, a diferencia de otros juegos donde añadir más contenido acaba diluyendo la experiencia, en Meugenix cada nuevo elemento enriquece el conjunto.

Meugenix incluye trastornos como la narcolepsia o la ausencia de cerebro, que limitan al personaje en algunas áreas pero lo potencian en otras. Al combinar esto con miles de habilidades, datos infinitos y escenarios totalmente aleatorios, el resultado es un mundo que nunca termina y que ni sus creadores pueden predecir.

De hecho, aunque el desarrollo intenso duró 6 años, fue relativamente llevadero: a diferencia de Enis Knight —donde repetir lo mismo una y otra vez generó agotamiento— en Meugenix, Edmund y Tyler se sorprendían con cada partida que jugaban.

El único conflicto real del desarrollo

Con todas las decisiones complejas que tuvieron que tomar a lo largo de años, la única discusión documentada entre Edmund y Tyler fue por el nombre de una habilidad. Un gato acumulaba electricidad estática al caminar y la liberaba al detenerse. Edmund quería llamarlo Fuzzy Feet. Tyler prefería Static Shock. No llegaron a un acuerdo, así que lo pusieron a votación en Twitter. Ganó Fuzzy Feet. Tyler perdió.

El lanzamiento: 10 de febrero de 2026

Después de 14 años desde la primera idea, Meugenix se lanzó el 10 de febrero de 2026 sin el respaldo de ninguna empresa publicadora. Edmund y Tyler lo publicaron por su cuenta.

Para promocionarlo, Edmund jugó en directo. Y en esos streams no se veía a un desarrollador exhausto que había peleado durante más de una década por sacar adelante su proyecto. Se veía a un niño disfrutando del juguete que él mismo había creado.

Un regalo para Tyler

En una entrevista, Edmund fue completamente sincero sobre su estado mental tras el lanzamiento:

«No quería hacer podcast. No quería hacer entrevistas. Quería que estuviera hecho y publicado. Era algo que estaba purgando de mi cuerpo. Quiero que Meugenix venda bien. Por él. Yo estoy bien. Todos los demás involucrados han cobrado. Quiero que él sienta ese éxito.»

Conclusión: 14 años, dos genios y una obra maestra

Desde que Edmund tuvo la idea en su cabeza hasta que Meugenix se publicó, pasaron 14 años. En ese tiempo hubo dos socios, una cancelación traicionera, amenazas de demandas, una batalla legal, una depresión, problemas de salud familiares, la muerte de Flash, la pandemia y el nacimiento de una hija.

Y al otro lado de todo eso: un mundo de gatos infinito, impredecible y único, construido por dos frikis que se conocieron cuando uno tenía 15 años y el otro necesitaba ayuda con un bug.

Esta es la historia de cómo dos genios frikis crearon una obra maestra de los videojuegos. Pero sobre todo es la historia de cómo esos mismos genios nos enseñaron que nada puede pagar sentirte orgulloso de la gente que te acompaña.

1

0 0 votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Feedbacks de Inline
Ver todos los comentarios