Desde la incorporación de Hideo Kojima a la división MSX de Konami, hasta los más recientes rumores sobre Bluepoint y el misterioso «BlueBox Studio«.

Con este documental podemos conmemorar los casi 35 años de uno de los videojuegos de acción y sigilo más emblemáticos de todos los tiempos conociendo la evolución de la serie.

Metal Gear es una serie de videojuegos de acción y sigilo creada por Hideo Kojima y producida por la empresa japonesa Konami. La serie comenzó como un juego de acción de sigilo en píxeles para MSX, y ha crecido hasta convertirse en uno de los videojuegos más grandes y reconocibles de la historia del medio. Este documental lo abarcará todo, incluyendo: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, las versiones de NES como Snake’s Revenge, el influyente Metal Gear Solid de PlayStation, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, todas las versiones de PSP y Gameboy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ¡y todo lo demás!

Se detallan todos y cada uno de los juegos, desglosando su historia de desarrollo, su argumento, sus características de juego, sus aspectos visuales y su recepción por parte de la crítica, todo ello respaldado por la banda sonora original de cada juego.

Metal Gear es una serie de videojuegos de acción y sigilo en tercera persona creada por Hideo Kojima para Konami. En prácticamente cada entrega, los jugadores asumen el papel de un legendario soldado con el nombre en clave «Snake», encargado de infiltrarse en territorios enemigos armado con poco más que su ingenio y su entrenamiento. Gracias a su capacidad para improvisar, Snake puede hacerse con herramientas y armas poderosas para enfrentarse a cualquier amenaza: desde escuadrones de soldados sobrenaturales hasta tanques bípedos de 12 metros equipados con ojivas nucleares.

La saga ha sido celebrada durante décadas por su riqueza narrativa, sus pulidos sistemas de juego y su estilo inconfundible. Tan icónica es, que incluso quienes no se consideran jugadores reconocen al menos alguno de sus elementos. Más aún, Metal Gear fue responsable de popularizar el género de la acción sigilosa y de contribuir decisivamente al nacimiento de los juegos AAA tal como los conocemos hoy.


Los orígenes: Kojima y el nacimiento de una idea (1983–1987)

A principios de los años 80, la industria arcade vivía su edad dorada. Títulos como Space Invaders y Asteroids inspiraban a toda una generación de diseñadores, mientras el mercado doméstico era sacudido por el mítico crash de 1983. Sin embargo, la industria del ordenador personal seguía en pie: el Commodore 64, el ZX Spectrum y, sobre todo, la plataforma MSX, dominaban en Japón y partes de Europa.

Fue en ese contexto donde Konami estableció su división MSX en Osaka y contrató a un joven de 22 años llamado Hideo Kojima. Apasionado del cine desde la infancia —su padre le dejaba ver películas hasta altas horas de la noche— Kojima había pasado su adolescencia escribiendo guiones con la esperanza de entrar en la industria cinematográfica. El videojuego, sin embargo, lo sedujo durante su etapa universitaria, especialmente tras descubrir Super Mario Bros. y el juego de misterio Portopia Renzoku Satsujin Jiken.

Sus primeros trabajos en Konami incluyeron una secuela de Antarctic Adventure, donde demostró un talento innato añadiendo power-ups, entornos variados y finales alternativos. Tras ese éxito, le encomendaron dirigir un título de combate militar al estilo de Commando. El problema era técnico: el MSX no podía mostrar más de cuatro sprites horizontales simultáneos, lo que hacía imposible replicar las batallas masivas del género.

La solución de Kojima fue revolucionaria: si el hardware no podía mostrar docenas de enemigos, ¿por qué no darle al jugador la opción de evitarlos por completo? Inspirado en la película La Gran Evasión (1963), concibió un juego en el que la tensión de casi ser descubierto fuera más emocionante que cualquier tiroteo.

Konami rechazó el concepto en un primer momento, preocupado por que un héroe que huye pudiera parecer cobarde ante el público occidental. Kojima reformuló la propuesta añadiendo una fase de alerta —similar al ritmo de Pac-Man— que daba a los jugadores la opción de combatir o escapar. Con ese ajuste, el proyecto fue aprobado y comenzó el desarrollo del primer Metal Gear.

Metal Gear (1987) — MSX2

Metal Gear transcurre en el entonces futurista año de 1995. Una fuerza paramilitar ha establecido un Estado militarista en el sur de África llamado Outer Heaven. La unidad de operaciones especiales FOXHOUND envía al novato Solid Snake a rescatar a su compañero Gray Fox y confirmar la existencia de una amenaza nuclear: un tanque bípedo capaz de lanzar misiles desde cualquier punto del planeta, el Metal Gear.

Con mecánicas de sigilo pioneras, un sistema de alertas dinámicas —el jugador podía escapar de la vista del enemigo cambiando de pantalla— y una narrativa con un giro argumental inesperado, el juego fue un hito para su época. La banda sonora, además, cambiaba en tiempo real según el estado de alerta, algo prácticamente inaudito en 1987.

Un port no autorizado para NES fue lanzado en Occidente sin la participación de Kojima y con cambios significativos —incluyendo la eliminación del Metal Gear como jefe final, sustituido por un simple ordenador—. El propio Kojima desautorizó ese port. Aun así, fue un éxito de ventas en Norteamérica y Europa, presentando la franquicia a un público que nunca había oído hablar del original japonés.


Metal Gear 2: El nacimiento de una fórmula (1990)

Mientras Konami lanzaba en Occidente un port no autorizado para NES y luego una secuela también no oficial —Snake’s Revenge—, Kojima se enteró por casualidad de que la franquicia seguía adelante sin él. Según sus propias palabras, fue durante un viaje en tren a Tokio cuando un programador le preguntó por qué no estaba al frente del nuevo proyecto. Esa misma noche, Kojima redactó un diseño completo para la verdadera secuela y lo tuvo aprobado al día siguiente.

Metal Gear 2: Solid Snake representa un salto cualitativo mayúsculo respecto al original. Se incorporan un radar en pantalla con cono de visión de los enemigos, la posibilidad de arrastrarse, un nuevo sistema de fases de evasión y alerta, y una narrativa con una vuelta de tuerca impactante sobre los orígenes de Snake —comparable, en palabras del propio Kojima, al giro de El Imperio Contraataca respecto al primer Star Wars.

A pesar de su lanzamiento limitado al mercado japonés, este juego estableció el modelo que definiría la saga durante las siguientes tres décadas: la infiltración como filosofía, el radar como herramienta estratégica, y las cinemáticas al estilo Hollywood como sello de identidad narrativa.


Metal Gear Solid: La revolución del sigilo (1998)

Tras el éxito de Metal Gear 2, Kojima pasó varios años diversificando su portafolio con proyectos como la aventura gráfica cyberpunk Policenauts. Pero al ver el potencial del CD-ROM y, sobre todo, de la nueva PlayStation de Sony, retomó la saga. El equipo se reorganizó como Konami Computer Entertainment Japan, casi triplicó su tamaño, y contó con la incorporación del imprescindible ilustrador Yoji Shinkawa para rediseñar los personajes icónicos de la franquicia.

El desarrollo fue meticuloso hasta el extremo: se consultó al equipo SWAT de Huntington Beach para asesoría en armamento real, se utilizaron bloques de LEGO para planificar los ángulos de cámara de cada escenario, y Snake pasó de apenas 700 polígonos a un modelo más detallado que el de Lara Croft en los primeros Tomb Raider.

La voz inglesa del personaje, interpretada por un entonces desconocido David Hayter, se convertiría en uno de los iconos sonoros del medio. Hayter, que inicialmente audicionó con su voz natural, decidió inyectar amargura y desprecio en la interpretación tras leer el guion completo, redefiniendo al personaje para siempre.

«No hay héroes en la guerra. Todos los héroes que conozco están muertos o en prisión.»
— Solid Snake, Metal Gear Solid (1998)

La campaña de marketing fue igualmente audaz: una colaboración con Pizza Hut permitió a más de 12 millones de personas probar la primera hora del juego. Al llegar a las tiendas, Metal Gear Solid generó casi 52 millones de dólares en sus primeros cuatro meses. Medios como IGN lo calificaron de tan cercano a la perfección como un videojuego podría serlo. La franquicia había dejado de ser un nicho japonés para convertirse en un fenómeno mundial.

¿Qué aportó Metal Gear Solid al género?

  • Primera entrega totalmente en 3D de la saga, con cámara semitopográfica y vista en primera persona opcional
  • Cinemáticas con variación de ángulos al estilo cinematográfico, inusual para la época
  • Actuación de voz completa con uno de los elencos más icónicos de la historia del videojuego
  • Ruptura de la cuarta pared como elemento narrativo y jugable recurrente
  • Sistema de alertas en tres fases (alerta, evasión, normal) que se convertiría en estándar del género
  • Banda sonora dinámica que cambia según el estado del juego, compuesta por TAPPY

Sons of Liberty y Snake Eater: La cumbre artística (2001–2004)

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) — PlayStation 2

El E3 2000 vio la presentación de un tráiler de diez minutos que mostró gráficas corriendo a 60 fps en PlayStation 2, muy por encima de cualquier cosa anunciada hasta entonces para la consola. La expectación fue monumental y convirtió al juego en el más anticipado del año. La jugabilidad amplió radicalmente las posibilidades del jugador: puntería libre en primera persona mientras se mueve, esconderse en taquillas, asomarse por esquinas con control de cámara manual, y una inteligencia artificial de enemigos que realizaba barridos coordinados al estilo SWAT.

Sin embargo, la mayor polémica vino de la narrativa: Kojima ocultó al personaje jugable principal —el divisivo Raiden— hasta prácticamente el día del lanzamiento. El resultado fue un juego que anticipa con décadas de anticipación temas como la desinformación, la censura, la construcción de la identidad y la propagación cultural en la era digital. Con más de 7,5 millones de copias vendidas, fue la entrega más exitosa comercialmente de toda la saga.

La historia de Sons of Liberty sigue siendo objeto de análisis y debate más de veinte años después, con algunos desarrolladores modernos citándola como inspiración directa para sus propias narrativas sobre manipulación mediática.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) — PlayStation 2

Tras considerar retirarse de la franquicia, Kojima encontró la chispa en una pregunta: ¿y si contábamos la historia del Snake original? La respuesta fue trasladar la acción a 1964, durante la Guerra Fría, con un joven agente llamado Naked Snake infiltrándose en territorio soviético. La jungla densa, técnicamente imposible de renderizar en los 90, se convirtió en el escenario estrella gracias al poder del PS2 y a años de optimización del motor gráfico.

Snake Eater introdujo mecánicas de supervivencia que transformaron la fórmula: un medidor de resistencia que se agota con el esfuerzo físico, la caza de animales para alimentarse, un índice de camuflaje dinámico según el entorno, y un sistema de tratamiento de heridas que requería extirpar balas, desinfectar y vendarlas correctamente o sufrir penalizaciones persistentes.

La narrativa, notablemente más accesible que sus predecesoras y culminada con una de las escenas más emotivas de toda la historia del videojuego, consolidó a Kojima como uno de los creadores más brillantes del medio. La secuencia de cinemáticas de apertura al estilo James Bond —con tema vocal de Cynthia Harrell— es aún hoy una de las más celebradas de la franquicia.

Dato curioso: Para planificar los ángulos de cámara de Metal Gear Solid, Kojima y el subdirector Yoshikazu Matano reconstruyeron todos los escenarios con bloques de LEGO y pasearon una pequeña cámara por las maquetas hasta encontrar los planos perfectos para cada rincón del mapa.


Guns of the Patriots y Peace Walker: El cierre de un ciclo (2008–2010)

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) — PlayStation 3

Guns of the Patriots fue diseñado desde el principio como el final definitivo de la saga de Solid Snake, el cierre de un arco narrativo que llevaba más de veinte años construyéndose. El juego aprovechó la arquitectura de células del PS3 para elevar la fidelidad gráfica a cotas sin precedentes: 14.000 polígonos por personaje, subsurface scattering simulado para la piel, y auto-sombreado en tiempo real que aún hoy aguanta la comparación con títulos más modernos.

La historia revisitó a todos los personajes importantes de la franquicia en un epílogo monumental. Con más de 100 minutos de cinemáticas, fue criticado por algunos como demasiado cinematográfico, pero celebrado por la mayoría como la conclusión que los fans merecían. Por primera vez en la saga, el sistema de puntería en tercera persona era completamente fluido, colocando al juego al nivel de los shooters de acción contemporáneos.

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) — PSP

Peace Walker demostró que la PSP podía albergar una experiencia Metal Gear de primer nivel. Ambientado en los años 70 en Costa Rica y Colombia —incluyendo una operación en la zona del Caribe—, el juego presentó el sistema de construcción de bases y reclutamiento de soldados que alcanzaría su máxima expresión años después en The Phantom Pain.

A pesar de su tibio rendimiento comercial inicial —el mercado occidental se había alejado de las consolas portátiles dedicadas en favor de los smartphones—, la versión HD para PS3 y Xbox 360 le dio una segunda vida. Hoy es considerado una de las mejores entregas de la saga por su profundidad sistémica, su narrativa sobre teoría nuclear y su puesta en escena mediante cinemáticas en formato cómic.


Metal Gear Rising, Ground Zeroes y The Phantom Pain: La era abierta (2013–2015)

Metal Gear Rising: Revengeance (2013) — PS3 / Xbox 360 / PC

Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games, fue una apuesta radicalmente diferente: un hack-and-slash frenético protagonizado por Raiden, el personaje más divisivo de la saga, reconvertido en un ninja cibernético capaz de cortar enemigos en miles de fragmentos con precisión milimétrica gracias al sistema de blade mode. Fue un éxito crítico y comercial que demostró que el universo Metal Gear podía prosperar en géneros completamente distintos al sigilo.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) — Multiplataforma

Ground Zeroes fue simultáneamente prólogo narrativo y demostración técnica del Fox Engine: un campo de operaciones abierto, infiltración completamente libre sin rutas predefinidas, y una historia de una oscuridad sin precedentes en la saga. El personaje de Big Boss infiltra solo, de noche, una base de la CIA en Cuba para rescatar a dos prisioneros. Breve en duración pero denso en atmósfera, fue criticado por su precio pero aplaudido por su diseño.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) — Multiplataforma

The Phantom Pain culminó el arco de Big Boss con el sistema de juego más ambicioso de la franquicia: un mundo abierto masivo ambientado en Afganistán y África, una gestión de base de operaciones exhaustiva, y una jugabilidad sigilosa que muchos consideran la mejor del género hasta la fecha. El sistema de enemigos adaptables —que aprenden las tácticas del jugador y contrarrestan con nuevo equipo y estrategias— es aún un referente del diseño de inteligencia artificial en juegos de acción.

«V ha llegado a su destino.»
— Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

La historia, sin embargo, resultó trunca. Las presiones internas, el conflicto entre Konami y Kojima, y la posterior disolución de Kojima Productions dejaron varios hilos narrativos sin resolver. La misión 51 —descubierta en la edición de coleccionista— revelaba un enfrentamiento final que nunca llegó al juego terminado. Es la gran herida abierta de la saga: el mejor juego de la franquicia en términos jugables, con la historia menos completa de todas.


Metal Gear Survive: El ocaso de una era (2018)

Tras la marcha de Kojima, Konami intentó mantener viva la franquicia con Metal Gear Survive, un spin-off cooperativo de supervivencia zombi que reutilizaba los activos, los controles y el motor de The Phantom Pain. A pesar de que la jugabilidad base era competente —el sistema de construcción y supervivencia funcionaba razonablemente—, la ausencia del ADN narrativo de la saga, sus microtransacciones y la total desconexión con el espíritu de la franquicia lo condenaron comercialmente.

El fracaso de ventas confirmó lo que muchos ya sospechaban: sin Kojima, Metal Gear como producto AAA había llegado a su fin natural. Konami reorganizó su estructura interna, redujo drásticamente su inversión en desarrollo de grandes presupuestos y redirigió sus recursos hacia el mercado móvil y las máquinas recreativas.


El legado: ¿qué queda de Metal Gear?

Metal Gear empezó como una solución ingeniosa a las limitaciones técnicas del MSX y se convirtió en uno de los fenómenos culturales más influyentes de la historia del entretenimiento interactivo. Popularizó el sigilo como mecánica central, impulsó el concepto del videojuego AAA como experiencia cinematográfica de primer orden, y demostró que el medio podía abordar temas tan complejos como la guerra, la identidad, la desinformación y la soledad con la misma profundidad que la mejor literatura o el cine.

En los años posteriores al cierre de Kojima Productions, los rumores de un remake de Metal Gear Solid a manos del estudio Bluepoint Games —responsables del remake de Demon’s Souls y la remasterización de Shadow of the Colossus— han circulado con insistencia. El propio David Hayter ha insinuado en varias ocasiones estar al tanto de proyectos en marcha. Konami, por su parte, ha expresado interés en ceder sus propiedades intelectuales a desarrolladores externos, tal como hizo en su día con Twin Snakes a Silicon Knights.

Hasta que algo concreto se confirme, queda la experiencia: más de doce juegos, más de tres décadas de historia, y una pregunta que Solid Snake nunca termina de responder. ¿Puede florecer el amor en un campo de batalla? Quizás esa ambigüedad sea el mayor legado de todo.


¿Cuál es tu entrega favorita de Metal Gear? ¿Crees que la saga merece un regreso a sus raíces? Déjanos tu opinión en los comentarios.

Tabla de contenido

00:00 Introducción
02:52 Desarrollo de Metal Gear
10:16 Metal Gear (1987)
15:26 Desarrollo de MG NES y MG2
20:28 Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
25:36 Desarrollo de Metal Gear Solid
30:53 Metal Gear Solid (1998)
39:48 Desarrollo de Ghost Babel
41:20 Desarrollo de Ghost Babel (2000)
43:46 Desarrollo de MGS2
51:39 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
01:01:14 Desarrollo de Twin Snakes
01:03:17 MGS Twin Snakes (2004)
01:06:09 Desarrollo de MGS3
01:11:14 Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
01:20:11 Metal Gear AC!D 1 y 2 (2004 – 2005)
01:24:36 Desarrollo de Portable Ops
01:27:34 Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)
01:33:56 Desarrollo de MGS4
01:39:31 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
01:48:50 MGOnline, MGSMobile y MGSTouch (2008 – 2009)
01:51:02 Desarrollo de Peace Walker
01:52:54 Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)
02:01:02 Desarrollo de Metal Gear Solid: Rising
02:05:12 Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
02:10:56 Desarrollo de Ground Zeroes/Phantom Pain
02:15:51 Metal Gear Solid: Ground Zeroes (2014)
02:22:48 Desarrollo de MGSV
02:24:45 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
02:36:57 Desarrollo de Metal Gear Survive
02:38:21 Metal Gear Survive (2018)
02:42:24 Conclusión

Desde este link pueden ver todos los documentales de videojuegos que hemos publicado en nuestra Web.

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