Mark Evan Cerny nació el 24 de agosto de 1964, es un diseñador de videojuegos, programador, productor y ejecutivo estadounidense.

Criado en la zona de la bahía de San Francisco, Cerny asistió a la Universidad de Berkeley antes de abandonar los estudios para dedicarse de lleno a la insdutria de los videojuegos. En sus primeros años, pasó por Atari, Sega, Crystal Dynamics y Universal Interactive Studios antes de convertirse en consultor independiente con su propia empresa Cerny Games en 1998. Durante su estancia en Sega, creó el Sega Technical Institute, donde trabajó en juegos como Sonic the Hedgehog 2 (1992).

Desde entonces, Cerny ha colaborado frecuentemente con Sony Interactive Entertainment como consultor, siendo incluso el diseñador principal del hardware de varias consolas PlayStation, y ha sido consultor de Naughty Dog e Insomniac Games desde su creación en la década de 1990, así como de otros estudios first-party de Sony, como Sucker Punch Productions. También ha desarrollado varios juegos, sobre todo el juego de arcade Marble Madness y la serie Knack, y ha participado en muchos más por su labor de consultor.

En 2004, recibió el Premio a la Trayectoria de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, y fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2010.

Carrera profesional de Mark Cerny

1982-1996: Primeros años

Mark Cerny creció en San Francisco, y de joven era un aficionado a la programación informática y a los juegos de arcade. Había asistido a la Universidad de California, Berkeley, pero cuando tenía 17 años, en 1982, le invitaron a unirse a Atari, y abandonó los estudios para aprovechar la oportunidad.

Comenzó a trabajar en la división arcade de Atari el 18 de enero de 1982. En aquellos primeros días de desarrollo profesional de juegos, los equipos eran pequeños y cada miembro era responsable de una gama más amplia de funciones comparado con la actualidad. Primero trabajó con Ed Logg en Millipede y Owen Rubin en Major Havoc.

El primer gran éxito de Cerny fue el juego arcade Marble Madness, en el que, a los 18 años, actuó como diseñador y coprogramador. Durante este periodo, alrededor de 1985, se interesó por el hardware de los videojuegos, que Cerny consideraba mucho más sencillo que su posterior trabajo con la PlayStation.

A finales de la década de 1980, se unió a Sega, trabajando inicialmente en la sede de Sega en Japón y regresando a Estados Unidos en 1991 para ayudar a establecer el Instituto Técnico de Sega, donde trabajó en varios lanzamientos de Master System y Genesis, sobre todo en Sonic the Hedgehog 2.

Cerny dejó Sega en 1992 para unirse a la recién creada Crystal Dynamics. Inicialmente trabajó en juegos para 3DO, como Crash ‘n Burn (1993) y Total Eclipse (1994). Cerny contribuyó de forma decisiva a que Crystal Dynamics se convirtiera en el primer desarrollador estadounidense en conseguir un kit de desarrollo para PlayStation de Sony Computer Entertainment, tras haber ido a Japón a negociar el acuerdo con Shuhei Yoshida, que en ese momento era un joven ejecutivo de Sony. Aunque el kit de desarrollo se había entregado a Crystal Dynamics en 1994, Cerny había dejado el estudio para dirigir la recién creada división multimedia de Universal Pictures.

1996-presente: Asociación con Sony

De 1994 a 1998, Cerny estuvo involucrado en Universal Interactive Studios, una división recién creada de Universal para videojuegos que Cerny describió como una «editorial boutique». En un principio, Cerny era vicepresidente de desarrollo de productos y más tarde se convirtió en su presidente.

A Cerny se le dio una buena cantidad de libertad con la división, declarando: «La mejor parte de esto fue que Universal no conocía realmente el negocio y, como resultado, tuve una gran bolsa de dinero para gastar y ninguna supervisión».

Bajo el mando de Cerny, Universal Interactive Studios contrató a dos pequeños y nuevos estudios de desarrollo para la PlayStation, con la ayuda de sus conexiones anteriores dentro de Sony: Naughty Dog, formado por tres personas, e Insomniac Games, formado por dos personas. En el caso de Naughty Dog, fueron contratados para crear Way of the Warrior y habían firmado para tres títulos más.

Cerny colaboró en su siguiente título, Crash Bandicoot, que Sony eligió para publicarlo en 1996. Insomniac también había completado su primer título, Disruptor, y Cerny les ayudó a preparar el siguiente juego, Spyro the Dragon, que también fue adquirido y publicado por Sony en 1998.

Cuando los contratos de Naughty Dog e Insomniac con Universal expiraron, ambos estudios firmaron con Sony para seguir desarrollando juegos para la PlayStation. Posteriormente, Cerny se mantuvo en estrecho contacto con ambos equipos.

En 1998, Universal tuvo problemas financieros que establecieron una congelación de la contratación en el grupo Interactive Studios. Cerny optó por dejar Universal para convertirse en consultor bajo su propia compañía, Cerny Games, que le permitiría seguir trabajando con Naughty Dog, Insomniac y Sony.

Hacia 1999, Sony estaba desarrollando el hardware de la PlayStation 2. Yoshida, ahora productor ejecutivo de desarrollo de productos, se puso en contacto con Cerny para que le ayudara a desarrollar un motor gráfico para la nueva consola.

Cerny aceptó y trabajó en Japón durante tres meses, siendo el primer estadounidense en trabajar en la PlayStation 2. Una vez completado el motor, Cerny ayudó a Naughty Dog y a Insomniac con sus primeros títulos para PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy y Ratchet & Clank, respectivamente, así como con varias secuelas de ambas series que vinieron después.

Durante este periodo, Cerny desarrolló su «Método» para el desarrollo de juegos a partir de su experiencia sobre lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer en la industria del videojuego. El Método de Cerny se ha convertido desde entonces en una práctica estándar en la industria del desarrollo de videojuegos.

Cerny seguiría siendo consultor de Sony. En 2003, Yoshida había sido ascendido a vicepresidente de desarrollo de productos en Sony Computer Entertainment America, donde había comenzado la planificación de la siguiente consola de Sony, la PlayStation 3.

Yoshida volvió a contar con Cerny para que ayudara a planificar una forma de que la nueva consola compartiera algunas de las funciones de las consolas anteriores para reducir la carga y el coste para los desarrolladores.

Cerny trabajó con Sony y Naughty Dog para formar el equipo Initiative for a Common Engine (ICE), y parte del equipo trabajó directamente con los desarrolladores de hardware de Sony en Japón para llevar a cabo la visión de Yoshida.

Al final, el nuevo hardware principal de PlayStation 3, el Cell, fue difícil de trabajar, aunque se implementaron algunos de los objetivos del equipo ICE. Además del apoyo al hardware, Cerny siguió ayudando a Naughty Dog e Insomniac con sus primeros títulos para PlayStation 3, Uncharted: Drake’s Fortune de Naughty Dog, Resistance: Fall of Man y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction para Insomniac, así como para otros títulos first-party de Sony, como God of War III y Killzone 3.

Alrededor de 2007, Sony se planteó la sucesión de la PlayStation 3, que no había cumplido las expectativas de ventas de Sony en competencia con la Xbox 360 de Microsoft, y que había contribuido a la salida de Ken Kutaragi de Sony.

Un postmortem del desarrollo de la PlayStation 3 reveló que, o bien la próxima consola se quedaría con el procesador Cell, o bien se pasaría a una arquitectura basada en x86 común a los ordenadores personales. Aunque el enfoque x86 facilitaría algunas partes del desarrollo, Cerny le dijo a Sony que en ese momento era desfavorable para los desarrolladores first-party, ya que les impediría acceder a las funciones de bajo nivel que muchos utilizaban para extraer el máximo rendimiento de la consola.

Cerny pasó gran parte de su tiempo en noviembre de 2007 investigando la historia de la arquitectura x86, y luego le propuso a Yoshida un plan para que asumiera el papel de líder en el desarrollo de la próxima PlayStation basándose en lo que había aprendido para que la próxima consola fuera favorable a los desarrolladores a la vez que utilizaba la arquitectura x86.

Yoshida estuvo de acuerdo, lo que ayudó a convencer a la alta dirección de Sony de que permitiera a Cerny seguir siendo consultor mientras se le asignaba el papel de diseñador principal de la PlayStation 4. El enfoque de Cerny en el diseño de la PlayStation 4 se considera significativo, ya que llevó a la consola a alcanzar más de 100 millones de unidades vendidas para finales de 2019, por detrás solo de la PlayStation 2 en ventas totales de por vida.

Además del hardware, Cerny dirigió el desarrollo de uno de los juegos de lanzamiento de la PlayStation 4, Knack, así como su secuela.

Cerny continuó como diseñador principal de las futuras consolas de Sony, incluida la consola portátil PlayStation Vita, y para la PlayStation 5. Cerny dijo que su condición de consultor le da una libertad que no tendría como empleado de Sony, como por ejemplo poder trabajar con múltiples grupos diferentes dentro de Sony y sus estudios first-party para mejorar el diseño de PlayStation.

Desde 2009 preparando el lanzamiento de la PlayStation 4, Cerny ha trabajado en un ciclo de dos años en el que visita a la mayoría de los desarrolladores first-party de Sony y otros estudios clave para averiguar qué problemas tienen con el hardware actual y qué les gustaría ver en el hardware futuro. Estas visitas pueden dar lugar a mejoras en las revisiones de hardware o en el software de media generación, o se han utilizado para informar de la dirección de la próxima generación de hardware.

El proceso del Método Cerny

Cerny estableció el proceso del Método en 2002 mientras realizaba consultas con Naughty Dog, Insomniac y otros estudios first-party de Sony. Cerny observó que se necesitaban enfoques completamente diferentes en la fase de preproducción y en la de producción del desarrollo de videojuegos, y que era imposible establecer un calendario para el proceso creativo.

Sugirió que la etapa de preproducción debería ser de forma libre, permitiendo a los creativos explorar la viabilidad de un juego antes del desarrollo completo. El producto final de la etapa de preproducción según el proceso del Método Cerny debería ser una versión «publicable primero jugable» del juego que pueda usarse para determinar la viabilidad del título.

Esta versión no tiene que ser completa en cuanto a contenido, sino que debe proporcionar lo suficiente para ser usada en las pruebas de juego de los consumidores potenciales. Si el juego en este estado no entusiasma a los jugadores, entonces la idea del juego debe dejarse de lado antes de dedicarle demasiado esfuerzo. Una vez tomada la decisión de avanzar en el juego, Cerny recomienda un esquema típico de fechas de entrega programadas para mantener el proyecto en marcha.

Vida personal

Mientras trabajaba para Sega en Japón en los años 80 y 90, Cerny aprendió japonés. En Japón conoció a su futura esposa, que le ayudó a fundar Cerny Games, misma que sigue dirigiendo.

Galardones otorgados a Mark Cerny

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos concedió a Cerny el premio a la trayectoria en los Game Developers Choice Awards (IGDA) en 2004. Su metodología, poco habitual pero muy eficaz, nos ha proporcionado algunos de los juegos más divertidos de la historia». Se le describió como «un maestro de la colaboración». Sus juegos Crash Bandicoot y Spyro the Dragon han vendido colectivamente más de 30 millones de unidades.

En 2010, en la 13ª edición de los Interactive Achievement Awards, Mark Cerny fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. «Mark Cerny es lo más parecido a un Da Vinci moderno», dijo Joseph Olin, entonces presidente de la AIAS. «Lo que hace no se limita a un solo aspecto de la creación de juegos, es realmente un hombre del Renacimiento. Es un diseñador de juegos, productor, programador y tecnólogo de gran talento, que domina el japonés y es uno de los principales expertos occidentales en el mercado japonés de juegos. También es uno de los únicos independientes de alto nivel en un negocio dominado por las instituciones».

Juegos en los que ha participado

Año Título del juego Rol(es)
1983 Major Havoc Programmer, designer
1984 Marble Madness
1987 Shooting Gallery
Missile Defense 3-D
1988 Shanghai Programmer
1989 California Games
1990 Dick Tracy Programador, diseñador
1991 Kid Chameleon
1992 Sonic the Hedgehog 2 Producer
1993 Crash ‘n Burn Programmer, designer
1994 Total Eclipse
1995 The Ooze Programmer
1996 Disruptor Executive producer, designer
Crash Bandicoot Executive producer
1997 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Producer, designer
1998 Spyro the Dragon Executive producer
Crash Bandicoot: Warped Producer, designer
1999 Spyro 2: Ripto’s Rage! Executive producer
2000 Crash Bash Producer, designer
Spyro: Year of the Dragon Design consultant
2001 Jak and Daxter: The Precursor Legacy Programmer
2002 Ratchet & Clank Designer
2003 Jak II Programmer, designer
Ratchet & Clank: Going Commando Designer
2004 Ratchet & Clank: Up Your Arsenal Design consultant
2006 Resistance: Fall of Man
2007 Uncharted: Drake’s Fortune
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
2008 Resistance 2 Designer
2010 God of War III Design consultant
2011 Killzone 3
2013 Knack Director
2016 The Last Guardian Executive producer
2017 Knack 2 Director
2018 Marvel’s Spider-Man Executive producer
2019 Death Stranding Technical producer
2020 Spider-Man: Miles Morales
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart

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