Alexa Ray Corriea conversa con la actriz Judy Alice Lee. Juntas hablan sobre cómo comenzó su carrera como ingeniera de grabación antes de dar el salto a la actuación; en qué se diferencian los acentos de los videojuegos de los de la vida real; sus temores respecto a la sobreexposición; cómo consiguió el papel de Melinoë en Hades II y sus más de 12 000 líneas de diálogo; y sus consejos, como actriz que trabaja a distancia, para armar el estudio de grabación casero perfecto.
A continuación el texto adaptado de la Transcripción:
Creo que hay algo que decir sobre el acento RP de fantasía. Porque es diferente del acento RP académico. Si nos volvemos demasiado académicos, demasiado huecos en los zapatos del mago, puede sonar un poco fuera de lugar en la fantasía, dependiendo de la caracterización, ¿verdad? Como para Melinoë, por ejemplo, sería demasiado, se inclinaría demasiado hacia Hermione. Entonces, trato de mantener eso, redondear las cosas y tomar ciertas decisiones que no son necesariamente oficiales. Por ejemplo, en lugar de decir «frustrated», decimos «frustrated» porque está más cerca de lo que vivimos en términos de nuestro hilo estadounidense hacia la fantasía.
Para el Olimpo, para mi padre. Es ahora o nunca. Muerte a nuestros enemigos.
Entonces, ¿aquí es donde ocurre la magia real, eh? Estoy listo. La paz puede esperar.
¡Sí! Estoy muy emocionada ahora mismo. Chica, ¿cómo estás? La Judy Alice, ¿cómo estás? Estoy bien, estoy bien. Hace mucho calor aquí en Denver. Es caluroso y lluvioso, un calor húmedo que no es lo que espero de Denver. Al menos es mejor que los incendios, ¿sabes?
Sí, es mejor que los incendios. Hace un calor terrible aquí en el Condado de Orange, California. Creo que hoy harán como 96 grados. Me estoy tomando el sol como una lagartija entre reuniones. Cuando hace calor y está húmedo, ¿el clima afecta tus grabaciones? Como haces mucho en casa, ¿verdad? Sí, la mayoría de mi trabajo es remoto desde mi estudio en casa.
¿El clima afecta tu capacidad de grabación, tu equipo o tu voz? Bueno, cuando empecé mi carrera en Los Ángeles, antes de mudarme, ir a diferentes estudios y no saber cómo estaba el aire acondicionado era peor para mi cuerpo de lagartija. Cuando tengo frío, mis extremidades no tienen buena circulación y me pongo tensa. El calor me relaja, me calienta. Soy una lagartija, una sauna es mejor para mí que una nevera. Pero sé que muchos actores no son así; algunos usan chalecos con hielo. He visto eso en LA y pienso que cada quien hace lo que necesita. Pero sí, a menudo pasaba frío en los estudios de LA.
Me quedé pensando en lo del chaleco con hielo, tengo muchas preguntas. Ahora le preguntaré a la gente sobre eso. Dijiste que estableciste tu carrera en LA. ¿Cómo llegaste aquí? ¿Cómo empezaste en la industria? ¿Qué te hizo querer trabajar en videojuegos? ¿Cuál es tu historia de origen?
Dios mío, es muy larga. Tengo que darte la versión resumida, pero en realidad quiero la versión larga. Bueno, la versión resumida porque se pone un poco oscura en el medio. Me gradué de UCLA pensando que iría a la facultad de odontología. Estaba en el programa de premedicina, pero al graduarme pensé que no podía tener la vida o la muerte de alguien en mis manos. Tal vez solo trabaje con dientes. Mi madre, que es una mujer sabia, me escuchó hablar de eso y me vio pasar por la universidad. Me dijo: «Judy, no sé si eso es para ti». Así que acordamos que antes de gastar dinero en la facultad de odontología, debería trabajar en algunas clínicas dentales.
Trabajé en tres clínicas diferentes para ver si encontraba una en la que no quisiera suicidarme. Pero en cada una, mi salud mental se deterioró. No es que no sea un buen campo, es muy respetable, pero para mí no funcionaba. Cada día era igual al anterior, y como trabajaba en recepción, el tiempo se me escapaba. Fue aterrador, mi salud mental se fracturó.
Así que volví a UCLA para estudiar lo único que siempre me importó: la música. Crecí actuando frente a públicos desde pequeña en la iglesia. Ya no soy religiosa, me alejé conscientemente en la universidad, pero creo que de niña confundía la fe con la actuación, y amaba actuar. Fue confuso, pero fue una de las pocas cosas que me importaban, fuera de mi vida hogareña tumultuosa.
Volví a estudiar música, producción independiente y teoría de grabación. Me gradué y conseguí una pasantía en Paramount Recording Studios. Esto fue antes del streaming, la música estaba en un mal momento y la industria era abusiva con los asistentes. Entonces encontré una oferta de trabajo que cambió mi vida: un puesto de grabación de diálogos para videojuegos. Apliqué, fui a la entrevista y el resto es historia. Aún hay partes interesantes sobre mi transición de la ingeniería a la actuación, pero siento que he hablado mucho. Dame una dirección, hazme una pregunta.
Hablemos primero de la edición de diálogos. ¿Cómo era ese proceso? ¿Grababas y luego editabas en la computadora? Empecé como tomadora de notas, luego asistente de ingeniería, después ingeniera, y para cuando me fui, entrenaba a los nuevos ingenieros y tomadores de notas. Era la ingeniera de la casa. Grababa diálogos para videojuegos, lo que significa estar al otro lado del cristal en la cabina, y también trabajaba en escenarios de captura de movimiento con transmisores inalámbricos.
Cuando tenía tiempo entre sesiones, hacía trabajo editorial: post-procesamiento, limpiar clics y pops, recortar, organizar nombres de archivos y control de calidad para asegurar que cada archivo coincidiera con lo que el cliente esperaba. Si hay un solo error en el nombre del archivo, el juego no lo reconoce, sin importar lo buena que sea la actuación. Es un proceso meticuloso y lento, así que respeto mucho a los editores de tiempo completo. Todavía lo hago de vez en cuando.
¿Cuándo dijiste «quiero estar de ese lado del cristal»? Esa es una buena pregunta, porque durante mucho tiempo no tuve la audacia de pensar que podía. Cuando pasé de la música a grabar diálogos para videojuegos, pensé que había dejado atrás mis ambiciones creativas. Estaba cansada de limpiar el vómito de los raperos, así que decidí hacer lo que sabía hacer bien: ser técnicamente competente y mantenerme en mi carril. El acuerdo conmigo misma era que, mientras trabajara en videojuegos, no podía quejarme.
Pero con el tiempo, empecé a hacer ingeniería para clases con directores de animación y de voz muy conocidos, como Charlie Adler y Jenny Muley. Pude ver mucho del proceso. Una cosa que la gente no considera es que los ingenieros tenemos que leer la mente del actor en términos de dinámica. Si un buen ingeniero está en sintonía y ve que la escena pasa de un lugar íntimo a uno explosivo, ajusta el preamplificador para anticipar los movimientos y evitar la saturación. En videojuegos hay muchos diálogos por lotes, como líneas de combate y esfuerzos, pero la dinámica es clave para una interpretación humana. Un buen ingeniero está atento; otros son más pasivos y reaccionan después de que la señal ya saturó. Ese era el estándar del que quería alejarme al entrenar a los nuevos ingenieros.
Como estaba tan en sintonía grabando a actores de primer nivel como Nolan North, Laura Bailey o Drew Baker, conocía sus hábitos y lo que iban a hacer. Eso me dio confianza para saber lo que se necesita, lo que es delicioso y lo que subvierte expectativas. Era una clase magistral ver la dinámica entre el director y el actor, tanto cuando la colaboración es excelente como cuando la comunicación falla o alguien está incómodo. He estado en entornos positivos y tensos. Al final, aprendí que nada de eso es personal, y eso es difícil de aceptar como actor vulnerable, pero como ingeniero, yo era más insensible. Me hice amiga de los desarrolladores y ellos vieron mi personalidad completa. Si algo no estaba bien, lo decía.
¿Cuándo decidí que quería actuar? Durante esas clases empecé a desarrollar la audacia de pensar que podía hacerlo. Veía a actores que no podían abrirse del todo, y tenía la suerte de tener modelos a seguir. También veía a otros que eran demasiado histriónicos o pegaban emociones sin intención real. Aprendí de los errores de los demás y empecé a ver patrones.
Entonces, Amanda Wyatt, una directora de voz increíble, estaba dirigiendo un juego y tenían algunos papeles atmosféricos sobrantes. Yo me había hecho amiga del desarrollador, y me preguntaron: «Judy, tú hiciste música, ¿quieres entrar a la cabina y hacer un par de personajes?» Acepté encantada, aunque ese día estaba congestionada. Me divertí mucho e hice varios personajes. A partir de ahí, Amanda me hizo audicionar para un proyecto que se convertiría en la semilla de mi carrera. Fue cuestión de estar en el lugar y momento adecuados.
Ese juego fue Call of Duty: Black Ops 4, el papel de la operadora Sif. Más tarde supe que reemplazaba a otra actriz de entregas anteriores, y eso no se siente bien, pero estuvo fuera de mi control. Es un juego interesante en esta industria. Como escritor, puedo empatizar: a veces te unes a un proyecto donde otro escritor se fue y tienes que construir sobre lo que ya existe, trabajando con el fantasma de la persona anterior, que no siempre es malo.
Dijiste que siempre has sido una friki de los acentos. ¿Qué significa eso? Creo que empezó porque crecí en el barrio coreano de Los Ángeles durante los disturbios. Mi primer idioma fue el coreano. Emigré a Estados Unidos a los dos años y medio, así que no recuerdo nada, siento que nací en LA, pero no fue así. Mi relación con el inglés era de supervivencia: asimilarme, educarme, progresar. Era una niña estudiosa, no era cool, usaba los mismos suéteres, una niña neurodivergente.
Pasar de un idioma fonéticamente tan diferente al inglés, con todo un sistema de honoríficos que no existe en inglés, me obsesionó con la dicción y con expresarme de una manera que no estuviera ligada a mi entorno. Quería sonar como yo misma, no como todos los que me rodeaban. También quería tener una dicción clara en coreano. Sigo siendo fluida, mi coreano es limpio fonéticamente, aunque estoy oxidada en términos académicos. En inglés, mi dicción no está ligada étnicamente.
¿Cómo te preparas para los acentos? Hiciste un video en Instagram sobre eso, y me impresionó lo fácil que cambias entre acentos. ¿Qué partes de tu cuerpo usas? ¿Cómo haces el cambio? Cada acento es único y la colocación es diferente. Por ejemplo, el escocés tiene las «l» profundas en la garganta. Mi entrenadora de acentos, Paula Van Landingham, que también es antropóloga, sabe mucho de migraciones y evolución de acentos, y cada sesión es una lección de historia. El inglés americano tiene el sonido «uh» como en «cup», que no es común en otros idiomas. En coreano sería una «a» más redondeada, como «cop». Como hablo coreano, conozco bien ese acento y las sobrecorrecciones que la gente hace.
Para cambiar entre acentos en audiolibros, uso frases de activación. Por ejemplo, para el escocés, digo «ki the backpock above the grind» y eso me prepara. Para el RP británico ya no uso una frase específica. Y hay una diferencia entre el RP de fantasía y el RP académico; si nos volvemos demasiado académicos, puede sonar a Hermione. Para Melinoë, por ejemplo, redondeamos ciertas cosas y decimos «frustrated» en lugar de «frustrated» porque es más cercano a nuestra experiencia estadounidense de la fantasía.
Ahora hay un debate interesante con la película *La Odisea*. Algunos se quejan de que no usan acentos griegos y otros aprecian que se haya modernizado el lenguaje, usando «dad» o «daddy» en lugar de «father». Eso conecta con la experiencia estadounidense actual. A mí personalmente, «daddy» me pareció un paso demasiado lejos, pero entiendo la decisión. Un poco más de articulación en ciertas palabras habría ayudado a situarme en la época, pero en general me encantó la película.
Tu habilidad con los acentos te ha llevado a una carrera muy prolífica. Has trabajado en *Battlefront*, *God of War*, *Ghost of Tsushima*, *Diablo IV*, *Hyrule Warriors*, el próximo *Marvel*, *Star Wars: Zero Company*, *Call of Duty Vanguard*, *Borderlands 4*, y por supuesto *Hades II*. ¿Cómo te sientes al ver que eres un ícono en tantas franquicias?
Siempre llego con gratitud por ser considerada, nunca doy nada por sentado. Pero también siento que aún hay mucho por hacer, quiero seguir mejorando. El año pasado, *Borderlands 4*, *Ghost of Yotei* y *Hades II* salieron casi al mismo tiempo, y en lugar de celebrar, me asusté. Pensé: ¿y si la gente oye mi voz demasiado? ¿Y si he alcanzado mi punto máximo? La misión de diversidad y representación estaba en su auge, pero ahora parece que retrocedemos como sociedad. En lugar de esperar pasivamente, empecé a hacer contenido para tener más control sobre lo que la gente encuentra sobre mí. Ahora me da miedo que me conozcan demasiado y olviden que puedo hacer personajes muy específicos.
Como escritora, también sé lo que es ser percibida. A veces es bueno, a veces no. Por ejemplo, trabajé en *Bug Snacks* y la gente me dice que le encantó a sus hijos, y yo pienso que el final original era mucho más oscuro. Otras veces, como con el cancelado juego de *Black Panther*, recibí críticas de gente que no sabía nada de mí. Pero siempre es en internet, nunca en persona. Mi colega Sam Winkler, director narrativo de *Borderlands 4*, recibió todo tipo de comentarios, y uno tiene que aprender a seguir adelante. Si alguien dice que algo es «demasiado woke», siento que lo he logrado.
¿Cómo preparas un personaje que ya tiene mucho lore, como uno de Marvel, frente a uno completamente nuevo, como en *Borderlands 4*? Si conozco el lore, lo uso para enriquecer la actuación, pero si no, confío en el director. A veces tengo que leer recaps o estudiar las relaciones del personaje. Pero la diferencia más grande está entre la actuación de voz y la captura de movimiento. En la captura de movimiento, la preparación física es clave, es más parecida al teatro. Para la voz, si tengo referencias de trabajos anteriores o indicaciones claras de edad y acento, me siento más segura.
En el caso de Melinoë, fue el personaje con el que más tiempo pasé: casi 12,000 líneas en cuatro años y medio. Eso es mucho más si contamos líneas editoriales de ocho palabras, porque sus diálogos eran largos. Me preparaba leyendo el guión una hora antes de cada sesión, pero no siempre tengo ese lujo; a veces es lectura en frío en la sesión de Zoom. Me encanta la lectura en frío, así que no me molesta. Pero para el acento, prepararme de antemano es clave para liberar espacio mental para la actuación. Es como tocar un instrumento y cantar a la vez: dos cosas que pueden fallar, pero si confías en la memoria muscular, puedes separarlas y fusionarlas.
Para Melinoë, también jugué mucho a *Hades I* y conocía el tono: la sutileza, la irreverencia, la parquedad de Zagreo. Sabía que debía ser su sucesora espiritual, pero también guardar la explosividad para el combate. Supergiant Games tenía una visión clara, y una de las referencias fue Mia Wasikowska en *Alicia en el país de las maravillas*, pero con urgencia de batalla y espíritu vengativo.
También canto en el juego. Darren Korb, director de audio de Supergiant, que también fue la voz de Zagreo, me dirigió en todas las sesiones. Él confió en mi formación musical y me dio la oportunidad de cantar. Hemos actuado en vivo con orquesta, como en el Royal Festival Hall de Londres con los London Mozart Players. Esa alineación entre juego, música y actuación es muy rara y valiosa.
¿Cómo construiste tu estudio en casa? Como ingeniera, sabía lo que necesitaba. Pero no es tan complicado: micrófono, preamplificador, computadora. Para audicionar no necesitas un estudio perfecto, solo que se escuche bien y no sature. Para sesiones profesionales, necesitas un espacio acondicionado y buena conexión. Yo uso una cabina de StudioBricks, que es modular y transportable, aunque es pesada y cuesta moverla. También recomiendo los «closet studios», que funcionaron muy bien durante la pandemia; mientras no haya ruidos mecánicos, se obtienen grabaciones muy limpias.
Para los micrófonos de diafragma grande, que son muy sensibles, el tratamiento acústico es fundamental. Pero con micrófonos de podcast, como este, el software hace mucho del trabajo. En videojuegos, la calidad del audio es clave porque el diálogo pasa por cadenas de procesamiento diferentes según el entorno del juego (cueva, campo abierto, etc.), así que la fuente debe ser lo más limpia posible.
Fue un placer hablar contigo. Me alegra que finalmente hayamos podido grabar esto. Estoy emocionada por ver qué haces a continuación con *Star Wars* y *Marvel*. ¡Solo te falta una princesa de Disney para completar el trifecta! Muchas gracias. Perdón si me fui por las ramas, pero lo pasé muy bien. Quiero escuchar tu historia también, Alexa, tengo más preguntas. Hablaremos fuera de grabación. Sabes dónde encontrarme.
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Acerca de este Podcast
Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)
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