Jun Shen Chia conversa con Michael Francisco, gerente sénior de desarrollo de productos de Marvel Games, y Reed Baird, productor sénior de SIE PlayStation Studios XDEV. Juntos hablan sobre el desarrollo de «MARVEL Tōkon: Fighting Souls«, incluyendo cómo se concibió el proyecto inicialmente y cuándo comenzaron a trabajar con Arc System Works; el proceso de diseño de personajes y la importancia de reflejar sus historias en sus repertorios de movimientos; y la creación pionera de un juego de lucha por equipos de 4 contra 4, equilibrado para satisfacer tanto a jugadores ocasionales como competitivos.
A continuación el texto adaptado de la Transcripción:
Aquí tienes la traducción adaptada a una ficha de entrevista en español:
Capítulo 1: Introducción y antecedentes
0:00 Hola, mi nombre es Jun Shen y este es el GameMakers Notebook. Acabo de tener una conversación increíble con Michael Francisco de Marvel y Reed Baird de Sony Interactive Entertainment para ayudar a dar vida a Marvel Tokon: Fighting Souls. Aprendimos sobre la maravillosa colaboración entre Arc System Works, Marvel y SIE, el proceso de pensamiento detrás de cada luchador en el roster de Tokon, el equilibrio entre la historia de los personajes y sus kits de combate. También nos adentramos en los detalles del combate por equipos 4v4 y la mecánica de barra de salud única, pero también sobre cómo construir el juego junto a la comunidad. Por último, Tokon es rico como plataforma por la forma en que cuenta historias de queridos y nuevos personajes de Marvel. Disfruten.
0:51 No quiero nada menos que lo mejor en la arena y más allá. Elegiste la pelea equivocada. Déjame el resto a mí.
1:00 Para ser justos, campeón, pediste lo mejor. [gritos] Estoy listo para desatar el infierno.
1:09 Déjamelo a mí. Permíteme mostrarte mi movimiento especial. Hay más de donde vino eso.
1:22 Es un placer tenerlos aquí.
1:23 Muchas gracias por acompañarnos, Reed, Michael. Hemos estado preparando esta conversación durante mucho tiempo. Como saben, todos conocen Marvel Tokon: Fighting Souls, que irrumpió en la escena con una increíble expectación y éxito.
1:38 Una asociación soñada entre Arc System Works, Marvel y Sony Interactive Entertainment. Un nuevo y realmente emocionante juego de lucha que reúne el legado de todos estos otros grandes juegos del pasado. Estamos súper emocionados de tenerlos aquí. Muchas gracias por acompañarnos.
1:56 Gracias por invitarnos. Es un placer estar aquí. Excelente. Excelente. Gracias, Jun.
Capítulo 2: Trayectorias profesionales
2:01 Para poner esto en marcha, me encantaría que se presentaran. Cómo comenzaron en el mundo de los videojuegos, tanto en cómo se enamoraron de los juegos como en cómo empezaron a trabajar en la industria. Empecemos contigo, Reed.
2:22 Sí, mi nombre es Reed Baird. Soy productor sénior en Sony Interactive Entertainment, PlayStation Studios. Crecí en San Diego, California. Jugué videojuegos toda mi vida desde que era un niño pequeño.
2:37 Empecé con una Nintendo, Super NES. Y bueno, esto me va a delatar la edad, pero habían arcades, ya saben, en aquel entonces. Había uno al que iba en el centro comercial llamado Yellow Brick Road, y estaba al lado de la pista de hielo que teníamos en el área de comida. Siempre estaba lleno de estas increíbles máquinas arcade, juegos de lucha y demás.
2:59 Ya fuera jugando juegos que alquilaba en la tienda de videos en casa o yendo a ese arcade, siempre tenían ese estilo clásico de Capcom. Empecé a darme cuenta de que todos estos juegos con los que crecí y amé, ya fueran plataformas en Super NES o juegos de lucha o yendo al arcade, todo era como Darkstalkers o Street Fighter Alpha. Siempre estaban en esos arcades.
3:22 Pero recuerdo que crecí y quedé absolutamente impresionado cuando vi X-Men Children of the Atom y Marvel Super Heroes en los arcades. Fue uno de esos momentos en los que piensas: Espera, espera, espera. Esos dibujos animados que veo en la tele ahora tienen una versión aún más genial en el arcade. Y puedes interactuar con ellos. Me dejó boquiabierto.
3:48 Y luego un día, entrando de nuevo a Yellow Brick Road, estaba X-Men vs. Street Fighter. Y pensé: Espera, espera, espera. ¿Ahora estás combinando personajes de Marvel con personajes de Street Fighter? Esto es una locura. Crecí jugando muchos juegos de lucha. Teníamos al niño del vecindario que tenía todas las consolas. Cada fin de semana eran fiestas de pijamas en su casa e ir a Blockbuster a alquilar juegos para el fin de semana. Siempre era divertido jugar con amigos. Y muchos juegos de lucha eran parte de eso.
4:20 Todo, desde Street Fighter, Mortal Kombat, Killer Instinct, Tekken, lo que fuera. Todos amábamos jugarlos y tener ese espacio compartido donde podíamos estar juntos. Luego, en la universidad, fui a una universidad en el Área de la Bahía y terminé estudiando japonés. Durante un par de años seguí jugando videojuegos e importando cosas de Japón.
4:43 Pero hubo un tiempo en que dejé de jugar muchos videojuegos. No fue hasta el final de mi carrera universitaria cuando pensé: Está bien, voy a obtener un título en un idioma. ¿Qué voy a hacer con esto? Por un tiempo pensé que podría ser intérprete o traductor. Tomé algunos trabajos de medio tiempo haciendo eso. Y pensé: Espera, solo estoy regurgitando lo que dice esta otra persona. Eso no es muy divertido. Quiero hacer algo más con esto. ¿Qué puedo hacer?
5:13 En ese momento, EGM acababa de publicar el anuncio de Street Fighter 4. Street Fighter está volviendo. Y pensé: Dios mío, estoy en el Área de la Bahía. Tiene que haber compañías de videojuegos por aquí, ¿verdad? Investigué un poco y Capcom tenía un programa de pasantías en ese momento. Estaban justo subiendo la península. Increíble.
5:33 Y pensé: Bueno, ¿qué es lo peor que puede pasar si me dicen que no? Así que solicité una pasantía en ese momento y la conseguí. Entré y ayudé al equipo de marketing trabajando en algunos juegos. Al graduarme, hubo oportunidad de solicitar un puesto de tiempo completo y luego todo fluyó desde ahí. Mi primer rol justo después de la universidad ya fue en una compañía de videojuegos y desde entonces he estado en la industria.
6:03 Eso es increíble. También hiciste mucha localización de japonés a inglés y comunicaciones corporativas, y luego hiciste la transición a la producción de juegos y al lado del desarrollo. ¿Puedes compartir un poco sobre ese viaje también?
6:19 Ah, sí. Mencioné antes que no quería hacer traducción e interpretación. No fue hasta que entré a Capcom y trabajé en marketing por un par de años, trabajando en algunos títulos increíbles. Street Fighter 4, todas las ediciones que salieron después. Realmente ayudé a establecer los primeros grandes torneos de esports en ese momento. EVO ni siquiera era realmente algo todavía.
6:43 Los programas que hicimos con GameStop para su gran fiesta de lanzamiento y los torneos allí, trayendo jugadores reales de esports de Japón a este almacén al final de un muelle en San Francisco para hacer este torneo gigante. Todo eso fue realmente el comienzo de los esports. Hice muchas actividades así, pero trabajé en una gran variedad de juegos en Capcom en ese momento.
7:06 Después de un par de años, pensé: Quiero ir a trabajar en el lado del desarrollo. A través de algunos colegas en la oficina de Japón en Osaka, pude conseguir un trabajo en ese lado. Me mudé de EE.UU. a Osaka y el rol allí era lo que llamaban coordinador. Mi rol era básicamente ayudar con las comunicaciones entre los productores de Capcom Japón y sus contrapartes occidentales en cuanto a eventos de marketing y demás.
7:38 Dependiendo del proyecto, algunas cosas eran más solo comunicaciones y otras más gestión de activos. Algunas eran más con equipos internos, otras con equipos externos. Pero era mucha interpretación y traducción. Ver todo el espectro de cosas, desde el lado del marketing hasta el lado de la producción, cómo ocurre la localización, muchos aspectos allí.
8:01 Después de un par de años allí, quise hacer otro movimiento y vine a Sony. Trabajé para el equipo de traducción durante cinco o seis años. Increíble.
8:15 Eso fue realmente facilitar todos los departamentos dentro de PlayStation. Principalmente en QA es donde comenzó el grupo. Pero al final estaba ayudando con grupos como nuestro equipo de TPR, gestión de cuentas, interpretando y traduciendo conversaciones con gente como Square Enix para asegurar asociaciones y acuerdos. Así que era mucho estar en esos entornos.
8:39 Y como había visto y hecho tanto, cuando llegó el momento para este proyecto, fue como: Mira, ya has hecho todo el espectro. ¿Quieres ayudar a impulsar y liderar este proyecto? Así que fluyó desde ahí. A través del estudio de japonés en la universidad, fue como: ¿Qué voy a hacer con esto en una carrera? Pude encontrar una manera de combinar lo que era solo un pasatiempo con lo que ahora es una carrera de unos 15, casi 20 años desde la graduación. Ha sido un viaje increíble y estoy muy feliz de estar aquí.
9:12 Esa es una trayectoria increíble.
9:14 Muchas gracias por compartirla. Ahora pronto hablaremos sobre dónde los ha llevado ese viaje a este juego en particular, pero pasemos a Michael y me encantaría escuchar tu historia, no solo sobre cómo creciste con los juegos, sino también cómo terminaste en Marvel.
Capítulo 3: Fandom y trayectorias profesionales
9:32 Sí, muchas gracias, Jun. Y quiero decir, gracias Reed por ese desglose. Hemos estado trabajando juntos tanto tiempo que ni siquiera había escuchado toda esa trayectoria cohesiva. Y creo que lo descubriremos más adelante, pero Reed, eres el corazón y el alma. Eres el alma luchadora de este proyecto. Poder combinar las dos culturas y ser nuestro traductor central para Arc System Works, y ser el productor que eres y lo dinámico que eres. Me estoy emocionando ahora, hombre. No lo habría querido de otra manera que hacer equipo contigo en un proyecto como este.
10:08 Solo quería decir que realmente aprendí mucho incluso de ti al recountar eso. Sí, corazones por todas partes. [risas]
10:16 Pero Jun, sí. Mi viaje también comienza cuando era un niño. Mi tío me introdujo al mundo de los videojuegos. De niño tenía una Sega Genesis, una Super Nintendo. Así que Reed, él era el niño que tenía todas las consolas en su vecindario y no las había jugado en años, pero yo las encontré en el garaje. Estaba revolviendo cosas y pensé: Oye, ¿qué es esto?
10:42 Él me introdujo a muchos de los juegos clásicos a través de los ports de consola. Y a diferencia de Reed, no crecí en los arcades. Creo que la comunidad de juegos de lucha llamaría a esa era en la que los arcades estaban muriendo y no había Street Fighter principal, la llaman la era oscura. Donde realmente no podías jugar un juego de lucha. El online no existía. Los terceros espacios estaban desapareciendo.
11:06 Así que yo jugaba juegos de lucha. Recuerdo jugar Street Fighter 2 en el port de Super Nintendo yo solo. Siempre fui el guerrero de un jugador. Jugaba contra CPUs. Jugaba el modo arcade.
11:28 Realmente no sabía hacer ninguno de los movimientos. Solo pensaba que era genial que estos juegos, los juegos de lucha, tuvieran este misticismo. Introducías alguna combinación extraña de botones, todos conocemos cuarto de círculo atrás y cuarto de círculo adelante y todo eso, pero luego obtenías un movimiento especial que nadie podía realmente hacer. Amaba Mortal Kombat, Street Fighter, por supuesto, Marvel vs. Capcom, Killer Instinct, y por supuesto los clásicos como Super Mario.
12:01 Así que fui introducido al mundo de los videojuegos de esa manera, experimentando las consolas antiguas. Y no sé si Reed, alguien en PlayStation recuerda, pero ustedes solían sacar un disco de demostración con Pizza Hut. Oh, ahí está ese Pizza Hut.
12:18 ¿Qué? Dios. Santo cielo.
12:21 ¿Recuerdas eso, Jun? [risas]
12:22 Sí, el disco de demostración de Pizza Hut. Cuando llegó el momento de tener mi primera consola, ese disco de demostración de Pizza Hut me atrapó porque podía jugar, no tenía la consola, tenía una PlayStation 1, pero un amigo sí. Y luego yo tenía el disco de demostración, así que nos unimos. Podía jugar el primer Tony Hawk, el primer nivel de eso, el primer Metal Gear, el primer nivel de Spyro, y fui fanático de Sony desde entonces. La PlayStation 1 fue la primera consola que realmente tuve.
12:56 Y luego, algo gracioso sobre Marvel, siempre me gusta contar esta historia sobre cómo entré al universo Marvel. Realmente no conocía a los personajes. Quiero decir, sabía de ellos. Pero cuando jugué Marvel vs. Capcom, estaba allí por los personajes de Capcom. Estaba allí por Ryu. Estaba allí por Chun Li. Y realmente no sabía quién era Iron Man. Esto fue mucho antes de las películas. Y no había visto los shows todavía.
13:22 Así que pensé que Iron Man era un personaje de Capcom. [risas] Alguien que es amarillo y dorado, amarillo y dorado y rojo, como un tipo con aspecto de McDonald’s.
13:34 Pero sí, me enamoré de Marvel a través de los juegos. Increíble. Antes de que salieran las películas. Sí, Marvel vs. Capcom. Luego jugué todos los juegos principales de Marvel desde entonces: Marvel Ultimate Alliance, X-Men Legends, Hulk Ultimate Destruction, Ultimate Spider-Man. Jugué todos los juegos de las películas basados en las películas de Sam Raimi. Me enamoré de los personajes a través de lo que podían hacer en el juego.
14:04 Y parece pequeño, pero incluso en Tokon, las pequeñas descripciones de personajes, así es como empecé con Marvel y luego pasé a los dibujos animados, los cómics, luego las películas. Pero me gusta decir que fue una forma moderna en que un niño hoy entraría al universo Marvel. Cómo me vendí en el trabajo fue: Oye, los niños de hoy, ¿dónde están? Están jugando videojuegos. Y ese es el punto de partida para la narrativa.
14:27 Podrían pasar a otros medios y quedarse con nosotros también, pero abordamos cada título que hacemos, incluido Tokon, como: Oh, nunca has oído hablar de estos personajes, así que tienes que entenderlos muy fácilmente.
14:44 En términos de mi carrera, fue como Reed. Este es en realidad mi primer trabajo después de la universidad y sigue siéndolo. Tuve la suerte de que estudié cine y amo el cine, pero creo que lo amo más como pasatiempo. Como carrera real, pensé: Hombre, eso es bastante difícil. No sé si lo amo tanto.
15:08 Pero afortunadamente mi escuela tenía un programa de videojuegos, así que podías hacer una especialidad en diseño de juegos, que creo que es algo más reciente. Tomé clases de programación y clases de diseño de videojuegos. Para las clases de programación no era tan bueno, ya saben lo que dicen: C’s get degrees. Pero para las clases de diseño de juegos estaba absorto.
15:40 Realmente sentí que los juegos de lucha me habían enseñado sobre diseño de juegos porque siempre me gusta decir que los juegos de lucha tienen la integridad más alta cuando se trata de diseño de juegos. Piensa en ello: si es un juego de un solo jugador, es una fantasía de poder. Los oponentes de computadora están diseñados para perder de cierta manera. Mientras que en un juego de lucha es uno contra uno y alguien tiene que perder, alguien tiene que ganar, pero ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en que eso fue válido.
16:12 Así que el estándar de diseño para los juegos de lucha siempre me fascinó, siempre me interesó. Cuando estudiaba diseño de juegos, siempre volvía a MVC, Street Fighter, Tekken. ¿Cuál es la psicología entre esos dos jugadores? Es algo así como ajedrez, pero con esteroides porque va muy rápido. Tienes que hacer tus movimientos muy rápidamente.
16:35 Y luego, sin historia genial, simplemente amaba Marvel en ese momento. Y había amado algunos de sus videojuegos, pero habían estado fuera del centro de atención por un tiempo. Así que lo busqué, como volver a buscar en Google Capcom y Street Fighter. Oye, ¿había una pasantía de videojuegos por ahí? Y Marvel tenía una abierta.
16:58 Creo que estaban reconstruyendo su filosofía en torno a las licencias de juegos, donde era más salirse de las líneas y dejar que los desarrolladores pusieran su huella única en estos proyectos. Y ese fue el objetivo de Tokon también. Así que sí, sin historia genial. Hice una pasantía allí en mi último año y les gusté lo suficiente, o los engañé lo suficiente, para que me contrataran a tiempo completo y aquí estoy desde entonces.
17:29 Les había estado insistiendo desde que era pasante. ¿Cuándo es el próximo juego de lucha? Estaba ansioso por hacerlo. Y desde entonces pensé: Oye, si alguna vez tenemos un proyecto de juego de lucha, me encantaría ser parte de él de alguna manera, solo para devolver algo a todo este género y comunidad que realmente inspiró mi carrera y mi gusto artístico.
17:53 Oh, eso es una locura. Y aquí están hoy en ese viaje. No menosprecies tu viaje, Michael. Creo que lo que he sacado del tuyo y del de Reed es que claramente vinieron de comienzos humildes en los juegos, pero no creo que ninguno de ustedes pudiera haber visto dónde terminarían todos esos años atrás cuando comenzaron.
18:20 Y creo que es un testimonio de que el viaje es parte de la diversión y que donde han terminado también es en parte por la pasión y el fandom y el amor por las cosas que los ha traído a este lugar. Así que felicitaciones por seguir esa pasión hasta el final. Lo cual nos ha traído a hoy con Tokon, que es de lo que estamos aquí para hablar. Estoy muy emocionado de profundizar.
Capítulo 4: Génesis del proyecto
18:52 Mi primera pregunta, y creo que esta es para ti, Reed, es: este es un juego de lucha por equipos 4v4 con algunos de los personajes más grandes de Marvel. Cuéntanos la génesis. ¿Cómo empezó esto?
19:09 Sí, gracias. Y quiero volver rápidamente a lo que MF decía antes. Teníamos esos discos de demostración de Pizza Hut. Era una de esas cosas, así es como obteníamos nuestro entretenimiento. No podíamos comprar todos los juegos en ese momento. Así que si tenías uno que tenía como ocho experiencias diferentes para probar, eso era genial.
19:30 Pensar que ahí es donde obtenías tu entretenimiento y ahora aquí estamos haciendo un juego completo que es jugado por la comunidad, esa misma comunidad que creció jugando las cosas que nosotros jugábamos. Es una experiencia increíble. Solo quería gritar eso, todos jugamos ese disco de demostración de Pizza Hut. [risas] Sí. Sí.
19:48 Pero sí, fue realmente la gran cosa durante la época de COVID. Y en ese momento estaba volviendo a los cómics de Marvel. Años antes, el MCU había comenzado y aunque crecí viendo los dibujos animados y conociendo Marvel, teníamos una tienda de cómics local en San Diego llamada Kamikaze a la que solía ir. Compraba cómics de vez en cuando, pero nunca los tenía en orden. Tenía mis favoritos entre los X-Men y demás.
20:19 No era un gran fan de Iron Man. Conocía al personaje, conocía a Captain America, pero los veía más a través de juegos que salían de otros publishers y a lo largo de múltiples generaciones de consolas, pero nunca fue algo en lo que realmente me sumergí. No fue hasta que el MCU realmente despegó que pensé: Está bien, Marvel es genial y está de vuelta.
20:41 Y luego, antes de COVID o así, estaba realmente metiéndome en los cómics de Marvel y coleccionando muchos de los omnibuses y mirando todas las historias. Recuerdo que durante el almuerzo durante COVID estaba leyendo la serie House of X, Powers of 10 que se estaba haciendo en ese momento y mirando el increíble arte de Pepe Larraz en esos cómics y pensando: ¿Por qué nadie está haciendo algo con esto? ¿Por qué esto no está en movimiento?
21:11 Marvel había hecho otros tipos de videojuegos en ese momento y algunos estaban saliendo, y obviamente está la historia de otras compañías haciendo otros juegos de lucha con personajes de Marvel, pero era como: ¿Por qué alguien no ha vuelto a esto? O Marvel tiene una razón por la que no han hecho esto, o nadie ha hecho el pitch correcto todavía. ¿Cómo se ve eso?
21:33 Empecé a pensar: Bueno, es una cosa tener un sueño, pero tienes que construir un caso de negocio adecuado para que esto suceda. Recuerdo pensar: ¿Quién sería un buen equipo para trabajar en algo como esto? Y recuerdo mirar back al anuncio inicial de Guilty Gear Xrd, donde Arc había estado haciendo increíbles juegos 2D con sprites con la serie Persona y Guilty Gear, obviamente, y BlazBlue, incluso bien entrada la era de PS3 donde todavía era solo sprites 2D.
22:06 Pero luego tuviste el anuncio de Xrd donde desde el principio se veía un poco más limpio de lo habitual pero todavía parecía 2D. Y luego la cámara hace un paneo y mi mente explotó. Oh, Dios mío, lo has hecho. Has hecho la cosa que todos queríamos. Has tomado lo que parece ser 2D, pero es 3D, pero parece 2D. Y luego obviamente hicieron cosas como Dragon Ball FighterZ y demás.
22:35 Así que cuando se trató de: Está bien, esto es solo una idea, pero Marvel IP, ¿cuál es una manera de redefinir esto de una manera divertida y genial? Realmente fue: Arc es la compañía a la que deberíamos contactar y ver si podrían hacerlo. Pero obviamente no es nuestra IP para tomar esa decisión. Así que fue como: Bien, tenemos que establecer una conversación tanto con Marvel como con Arc. ¿Cómo hacemos esto?
23:03 Y creo que probablemente han escuchado las historias de Yamanaka-san y algunas otras entrevistas donde, ya saben, un amigo le pidió que saliera a tomar algo una noche. Pero eso fue porque armamos un plan de: Bueno, deberías contactar a Arc y deberías ir a hablar con Marvel para iniciar las cosas. Porque nunca está de más preguntar, ¿verdad? No lo sabrás a menos que hagas la pregunta.
23:23 Afortunadamente, teníamos conexiones en ambas compañías. Pudimos simplemente entrar y plantear la pregunta: ¿Qué pasaría si trajéramos al otro equipo a la mesa? ¿Estarían dispuestos a tener una conversación solo para ver si esto podría ser siquiera una posibilidad? Y eso fue hace casi 6 años ya. Recuerdo haber hecho ese pitch e idea internamente en agosto de 2020. Así que tomó tiempo desde allí para redondear conversaciones internamente y luego llevarlo a las personas correctas tanto en Marvel como en Arc.
23:57 Y luego, sí, simplemente fluyó desde ahí. Recuerdo que finalmente tuvimos una reunión, creo que alrededor de 2021, con Arc y Marvel. Y recuerdo que MF, lo llamamos Michael MF, tenía algunas ideas de lo que ustedes habían estado pensando si fueran a hacer algo también. Y creo que de inmediato ya estábamos en el mismo espacio mental de: Si esto fuera algo que hacemos, estas son el tipo de compañías que queremos reunir para crear algo.
24:20 Así que sí, y luego hubo algo de tiempo para obviamente prototipar y verificar el proceso. Y han escuchado en historias con entrevistas como las de Yamanaka y el equipo que hubo conversaciones sobre: ¿Hacemos 1v1? ¿Hacemos tags? Obviamente, tener un legado y eso es algo que surgirá mucho probablemente en esta conversación, es que hemos jugado muchos de estos juegos creciendo, conocemos cuáles son las expectativas del usuario al crear un juego como este con personajes de esta IP.
24:51 Hay un poco de casi como algo dado, hay algunas cosas que serán una expectativa, y luego también tienes que poder sorprender y evolucionar eso también. Hubo conversaciones sobre 1v1, 2v2, 3v3, y luego hubo el momento en que Yamanaka dijo: ¿Qué tal 4v4? Exactamente. Y ambos pensamos: Bueno, si pueden hacerlo, ya saben. [risas]
25:24 Porque, y esa es la parte donde, volviendo a como: Tienes que evolucionar el género. Si vamos a hacer el salto y tomar la oportunidad de intentar evolucionar el género, esta es la oportunidad para hacerlo. Tenemos la tecnología. Tenemos a las personas en esto. Yamanaka y su equipo han estado haciendo juegos de lucha durante décadas. No quiero envejecer a nadie aquí, pero han estado haciendo esto por décadas.
25:48 Así que conocen a un nivel profundo qué funciona, qué no funciona y dónde y cómo evolucionar esto de una manera que no sea completamente abrumadora para los jugadores. Sé que eso fue mucho, pero MF, sé que tienes tu lado de la historia también en términos de cómo empezó esto. ¿Cuáles fueron tus pensamientos cuando te trajeron esto? ¿Fue una sorpresa para ti? ¿Estabas emocionado de escucharlo?
Capítulo 5: La importancia de la comunidad
26:15 Bueno, sí. Creo que esto es una de esas cosas, hablamos de ello en privado antes, pero una de esas cosas de el universo trabaja de maneras misteriosas. Porque si imaginan, mientras Reed estaba armando su pitch en el lado de Marvel, nosotros también estábamos armando nuestra especie de pitch sobre cómo podría verse un juego de lucha.
26:33 Porque entendemos en Marvel que en los videojuegos mucha de la buena voluntad realmente se origina en los viejos juegos de lucha. Ahí es donde Marvel tiene su prestigio, su prestigio clásico. Y por supuesto, PlayStation en el pasado nos dejó boquiabiertos con Marvel’s Spider-Man de Insomniac, un juego fantástico. Y la gente siempre preguntaba: ¿Cuándo vamos a hacer el próximo juego de lucha?
27:04 Así que lo que empezamos a hacer, yo y mi ex gerente, Peter Rosas, quien de hecho se hace llamar ComboFiend, una de las leyendas de EVO, comenzamos a armar un pitch para que nuestro equipo estuviera listo cuando recibiéramos pitches de otros sobre cómo hacer un juego de lucha. Porque no todos están bien informados sobre el género porque es un género realmente de nicho. A menos que seas como un verdadero habitante de sótano como yo, no sabes realmente cuál es la economía aquí.
27:38 Básicamente, la tesis que Peter y yo habíamos ideado para asegurarnos de que todos estuvieran conscientes era: este género está listo para su momento de expandirse esencialmente, y eso es debido al rollback netcode. Así que estábamos olfateando en el aire como: Espera un segundo. Y creo que muchos de sus espectadores pueden relacionarse con esto. Realmente no podías jugar un juego de lucha en línea hasta como 2021, como el lanzamiento de Guilty Gear Strive, porque fue el primer título principal o uno de los primeros títulos principales que tuvo rollback netcode.
28:16 Y tenía el gameplay y la estética visual para igualarlo. Así que realmente, si iba a haber un desarrollador que tuviera que heredar este legado que es una carga pero también inspirador, pero también implementar rollback netcode, porque ahora si lo piensas, esta era la oportunidad para que los juegos de lucha funcionaran como un juego en vivo por primera vez.
28:39 Imaginen en el año 2020, digamos 2020, los juegos de lucha no funcionaban como un producto en línea debido al netcode basado en delay. Podías jugar en línea, podías hacerlo, la gente lo intentó, pero perdieron la cabeza tratando de hacerlo porque es una experiencia muy frustrante.
29:02 Así que básicamente teníamos la tesis: con rollback netcode este producto puede realmente estar a la altura de lo que promete. Antes los juegos de lucha eran de nicho porque simplemente no tenían la tecnología esencialmente para funcionar sin los arcades. Y luego deberíamos estar allí. Estábamos pensando que probablemente habría muchas compañías tratando de presentar a Marvel para hacer un juego de lucha y, por lo tanto, teníamos que hacerle saber a todos en nuestro equipo: Oye, si ven uno de estos pitches y el rollback netcode no está en las diapositivas, eso podría ser un no de nuestra parte.
29:37 Y luego también, dado el legado y lo que los fans esperan de Marvel, un juego de lucha de Marvel que sea de nivel superior, con integridad de diseño como la que mencioné antes. Tendría que ser un desarrollador que tenga alta capacidad de diseño competitivo.
29:57 Y luego, en la segunda parte, también tendría que ser un desarrollador que tenga alta audacia visual. Alguien que pueda sorprenderte tanto que digas: No sabía que quería eso, pero déjame comprar como 10 copias de eso en cuanto lo vea. Y recuerdo que esa demo que Arc le dio a Reed donde hicieron el truco de 2D y luego gira y en realidad es un modelo 3D.
30:27 Y luego, por supuesto, hicieron juegos como Dragon Ball FighterZ donde manejaron una IP de esa manera. Pensamos: Está bien, si realmente miras el panorama de los videojuegos y lo que enumeramos, uno de los socios ideales sería Arc System Works porque cumplen con ese criterio de integridad competitiva, audacia visual y también pueden implementar rollback netcode como lo estaban haciendo en Guilty Gear Strive.
30:50 Y creo que realmente pienso en dar esa presentación porque, como dije antes, crecí en la era oscura. No podía ir a un arcade porque A, no existían. B, si existían, mis padres a mi edad, un adolescente, no me iban a dejar conducir tres horas para pasar el rato con un montón de tipos en un arcade jugando videojuegos hasta las 3 de la mañana.
31:16 Recuerdo mi dolor personal de tener que lidiar con el netcode en línea y no tener realmente a nadie con quien jugar. Así que creo que el objetivo de todo este proyecto era expandir la audiencia y asegurarse de que haya una comunidad conectada porque los arcades ya no existen.
31:34 Pero sí, dimos ese pitch internamente a Marvel y al mismo tiempo dijeron: Oh, sí, recibimos un correo coincidentemente sobre un pitch. Creo que ese fue tu correo, Reed. [risas] Así que creo que todo fue serendipia. Nosotros en el lado de Marvel estábamos preparando a todos los que podían tomar decisiones: Esto es lo que hay que buscar y por qué tiene sentido comercial buscar estas cosas. Y luego aquí viene Reed con un gran paquete: Aquí están las cosas que acabamos de describir. Así que creo que las estrellas se alinearon para eso.
32:09 Y creo que tocaste algo allí, MF, que desde el principio tanto tú como las personas trabajando en el lado de Sony y obviamente Arc, todos hablábamos el mismo idioma de los juegos de lucha. Definitivamente ha sido algo donde: Vamos a hablar de esto. Vamos a hablarlo de una manera que otras personas que juegan juegos de lucha entiendan. Aquí está por qué se venden bien. Aquí está lo que funciona bien. Aquí está lo que no ha estado funcionando bien. Aquí está lo que los jugadores quieren de estos.
32:33 Y eso se aplica a todos nuestros equipos que tenemos incluso dentro de PlayStation que trabajan en este proyecto. Me encantaría hablar más sobre ellos también. Pero todos, desde nuestro equipo de investigación de usuarios hasta otras personas, tenemos personas en esos equipos que crecieron jugando juegos de lucha, todavía juegan juegos de lucha, entienden los juegos de lucha. Así que desde el día uno, ha sido mucho, honestamente, muy serendipitoso, muy fácil simplemente hablar de juegos de lucha entre nosotros porque todos crecimos jugándolos. Todos somos fans de los juegos de lucha.
33:05 De inmediato estamos hablando de: ¿Qué significa hacer un DP? ¿Tienes suficiente metraje para eso? Todos los términos y sistemas los teníamos desde el día uno. Así que teníamos una gran base para trabajar y luego ver cómo hacer esto aún mejor para nuestro juego.
33:19 Y una cosa que me llama la atención con ambas historias sobre la génesis de esto es que la comunidad de juegos de lucha es muy especial y es muy colectiva en su amor y pasión por la FGC. Y un juego de lucha no sale cada año, y especialmente uno que tiene tal profundidad de pensamiento y diseño. Escuchar ambos lados de la historia de cómo llegó a ser, fue un proceso de varios años. No sale de la nada.
33:58 Hubo mucha gente que tuvo que venir a la mesa para estar de acuerdo para que esto sucediera. Y luego, obviamente, el proceso de diseño inicial para encontrar la diversión seguramente no fue fácil tampoco. Así que creo que solo eso es un testimonio de la perseverancia de ambos y del resto de las personas involucradas en el proyecto para hacer que eso sucediera. Es increíble. Escuchar eso es súper especial.
34:29 Gracias. Y hablas de la comunidad. Quiero decir que incluso yo, creciendo, aunque todavía había arcades, era muy joven en ese momento. Así que no estaba involucrado en la comunidad per se. Y cuando fui a la universidad en el Área de la Bahía, San Jose State, go Spartans. Teníamos una pequeña área de arcade en la bolera y en el centro estudiantil. Recuerdo ir allí y ser aplastado por alguien que era increíble en MvC2. Dolió. Pero también fue un momento en que era el final de la cultura arcade, si se quiere, el comienzo de eso.
35:08 Pero cuando entré a Capcom e hicimos cosas con Street Fighter 4, MvC3 y Tatsunoko vs Capcom, y estábamos en E3, Comic-Con, estos eventos incluso antes de que EVO comenzara. Battle of the Bay, e incluso iniciando ese evento de Street Fighter. La fiesta de lanzamiento que hicimos para Street Fighter fue en el MoMA en Los Ángeles. Fue un momento en que la gente se estaba emocionando por los juegos de lucha.
35:37 Estábamos de nuevo en ese almacén al final del muelle en San Francisco y era solo un montón de personas que se reunían porque genuinamente amaban los juegos de lucha. Luego ir a todos estos eventos y ver eso, y fue increíble ver a la comunidad en acción y reunirse fuera de los arcades para algo como esto.
35:59 Así que aunque hubo años después de eso en los que no estaba trabajando en juegos de lucha, siempre amé ver a la comunidad y verlos crecer. Recuerdo que personas como Justin Wong y Maximilian estarían en nuestros eventos en Capcom antes de que fueran grandes, y ahora obviamente es divertido verlos crecer y hacer lo que hacen.
36:14 Pero ahora ha sido muy gratificante estar trabajando en un juego que está devolviendo algo a esa misma comunidad e ir a estos eventos antes del lanzamiento y en adelante mientras salimos del lanzamiento y podemos estar en EVO Francia y todos estos eventos. Siempre ha sido divertido ver las reacciones de la gente al juego y hablar con la comunidad.
36:38 MF, no sé si puedes contarles, yo soy la persona que está allí ayudando a montar el stand, desmontar el stand. Instalando las builds y en los dispositivos. Estoy allí en el piso todo el día para ver cómo reacciona la gente, interactuar con la comunidad. Es algo que ha sido una gran parte de esto. Y creo que eso no es solo para mí. Es algo que las personas del equipo de Arc definitivamente sienten y respetan, entienden, y personas como Marvel también.
37:08 MF y equipo, hay mucho de: ¿Cómo va a ser esto un momento para la comunidad y cómo va a vivir con la comunidad mucho más allá del lanzamiento? Y creo que eso va no solo al juego y cómo hacerlo un juego competente, digno de competición, sino también cómo es el estilo artístico, cómo es la música, cuáles son las líneas que se usan, qué easter eggs hay en los fondos de los escenarios.
37:38 Estas son todas cosas que crecimos y sabíamos que serían las cosas que la gente recordará por años y crearán esos recuerdos definitivos como yo crecí con todos esos increíbles juegos de Capcom. Eso construyó la base de por qué quería entrar a los videojuegos y hacer un juego de lucha. Y aquí estamos.
37:54 Así que es como: Oh, tenemos que tener esos clips. Oh, tenemos que tener estas cosas. Porque incluso si es justo en el lanzamiento, si hay un pequeño Jimmy de 5 años que recoge y juega como Spider-Man y luego 10 años después recuerda ese recuerdo de: Oh, recuerdo esa canción o esa línea, entonces para mí fue misión cumplida porque hemos hecho algo que creó un recuerdo para esos fans en el futuro. Y creo que hemos hecho eso con este juego, sin duda, y definitivamente hay más por venir.
38:25 No, eso es súper emocionante.
Capítulo 6: Proceso de diseño de personajes
38:28 Y quiero profundizar un poco más y ser un poco más técnico sobre el proceso de diseño porque, como ambos han mencionado, el tercer jugador en esta gran asociación es obviamente Arc System Works. Qué equipo tan increíble para armar un juego como este. Con Arc y con ustedes. Cuéntennos el proceso: ¿quién propone un personaje para estar en el juego, quién diseña el moveset, y luego quién decide que este es un gran personaje de juego de lucha versus cómo se muestran en los cómics? Me encantaría entender cómo se ve ese proceso y quién está en la sala tomando esas decisiones.
39:18 MF, si quieres tomar esta.
39:20 Claro. Claro. Creo que puedes intervenir también porque puedo ser muy confuso porque nuestro proceso es muy no lineal. [risas] Pero en general es un esfuerzo colaborativo entre las tres partes sobre qué personaje entra al juego.
39:36 Podemos decirles que el criterio fue definitivamente: Usemos las caras de Marvel, quién es popular, en quién piensas cuando piensas en la palabra Marvel. Ese es el criterio uno. Luego el criterio dos es quién puede ofrecer estilos de juego interesantes porque, como saben, en un juego de lucha hay arquetipos como zoners, grapplers, personajes de rushdown, personajes de mixup engañosos. Así que quién puede realmente aportar habilidades que creen un elenco muy variado.
40:02 Y luego el tercero es: ¿a quién podemos traer al juego que sea una sorpresa? Porque quizás recuerden que en el pasado hay algunos personajes como Spiral o Blackheart o Shuma-Gorath o Sentinel que se convirtieron en nombres familiares debido a lo geniales que eran en un juego de lucha. Así que quién es la próxima versión de eso.
40:18 Y luego es donde aterrizaríamos en nuestro roster, hilando la aguja entre los tres criterios. Y luego, en términos de hacer el diseño, creo que esto es lo que sus espectadores encontrarían interesante: el diseño realmente se lo entregamos a Arc System Works para que simplemente corrieran con él.
40:44 Y luego podíamos mirar en la historia de cada personaje en Marvel y en los videojuegos y ver cuáles eran sus movesets. Y nuestro objetivo era tratar de hacer la versión más genial posible de ese personaje, que pudieran hacer algo que no podrías ni imaginar en un título anterior.
41:08 Creo que el superpoder que tenemos en Marvel Games es que se nos permite salirnos de las líneas. Así que le decíamos a Arc y PlayStation: Preferiríamos que saltaran de un acantilado y nosotros los atrapamos como dueños de la IP, en lugar de que se contengan.
41:29 Solo queremos ver las ideas más locas y luego podemos averiguar cómo hacerlas funcionar. Porque como dueños de la IP, licenciantes, no queremos simplemente decir no constantemente porque es fácil que ese sea nuestro trabajo. Oh, no, Captain America no puede hacer esto. Pero tomamos las ideas de Arc y también: ¿Cómo funcionaría eso en el contexto de su diseño?
41:56 Y Reed, te lo paso en un momento. Pero creo que lo último que quiero agregar es que lo que hacíamos era compilar estas presentaciones de PowerPoint, si recuerdas, Reed, sobre cada miembro del elenco. Tenían imágenes de referencia de los cómics y describían sus poderes, personalidad, visión del mundo, imágenes de referencia y también cuál era su conflicto interno.
42:20 Porque Arc y PlayStation también son maestros en contar una historia sin palabras. El medio del cómic es muy similar. A veces hay paneles donde es pura imaginería y te hace llorar o reír. Y en nuestro juego no hay realmente escenas cinemáticas en el sentido tradicional, hay un modo episodio. Pero dentro del juego mismo, nos gusta decir que estos tipos cuentan historias con sus puños.
42:52 Tienes que entender de qué se trata un personaje solo por su moveset. Así que estas cosas donde describimos el conflicto interno del personaje fueron un buen ejemplo para que Arc tomara y dijera: ¿Cómo podríamos contar esa historia a través del moveset?
43:07 Les daré dos ejemplos que realmente me impactaron. Uno de mis personajes favoritos en el juego es Ghost Rider. Tiene este medidor de venganza que cuanto más lo aceleras, más poderoso se vuelve Ghost Rider. Piénsalo como un velocímetro en un auto porque él conduce un auto. Y realmente quieres mantenerte dentro de la línea roja porque ahí es cuando es más poderoso. Pero si te pasas, vas demasiado rápido, en realidad se vuelve vulnerable.
43:33 Y creo que es una gran metáfora para su personaje. Robbie lucha con sus demonios internos y cómo controlarlos, pero a veces tienes que dejar salir al demonio para hacer algo bueno en el mundo. [risas]
43:46 Esa es la metáfora de su diseño de juego real. Y entiendes esa emoción solo jugando como Ghost Rider.
43:53 El otro que realmente amé, y Reed, perdóname por mi respuesta larga, pero no tuvimos la oportunidad de hablar de este porque fue el último personaje revelado, pero Deadpool me pareció un diseño de personaje tan genial. Y en realidad no me voy a enfocar en las referencias a juegos de lucha porque eso es genial por sí solo, pero lo que realmente admiro del diseño de Deadpool es que le dijimos a Arc y PlayStation, y Reed y yo lo mencionamos, que Deadpool es inmortal, así que no le importa morir.
44:23 Su personalidad, el humor, cubre esa oscuridad. Pero su estilo de lucha sería bastante temerario. Estaría caminando hacia la línea de fuego o recibiendo una puñalada en el pecho si eso significa obtener una ventaja sobre su oponente. Así que si te fijas en cómo funcionan los movimientos de Deadpool, la única forma de acceder a los movimientos de referencia de juegos de lucha es tener daño. Se daña a sí mismo a cambio de acceder a sus habilidades humorísticas de cuarta pared.
45:04 Lo cual representa su carácter de autodesprecio, pero literalmente porque se está apuñalando a sí mismo. Siempre desafiábamos al equipo y ellos siempre llevaban el desafío a la estratosfera: ¿Puedes representar la historia del personaje en el moveset? Esa fue realmente nuestra estrella polar.
45:31 Sí. Y MF tocaste esas guías que ustedes habían creado y traducido y compartido y discutido, y fue un proceso muy colaborativo desde el principio. Todo, desde el roster de personajes hasta obtener los diseños de personajes, incluso los movimientos que vendrían.
45:47 Arc obviamente nos daría una base para trabajar, pero fue muy mucho de rondas de retroalimentación en términos de: ¿Querríamos usar las habilidades innatas de este personaje quizás más de esta manera o de aquella? Pero Arc hizo un trabajo increíble interpretando la lore de estos personajes y las habilidades que tienen, o eligiendo ciertas habilidades que quizás incluso en los cómics no eran algo importante y trayéndolas más al frente en nuestra versión de ese personaje en el juego.
46:19 Esas guías que Marvel armó para nosotros han sido la columna vertebral no solo para lo visual, para el diseño de personajes, para el moveset, sino incluso para cosas como la música para los temas de los personajes, los temas de los escenarios, los temas de los equipos.
46:34 Porque recuerdo que tuvimos una reunión una vez con Marvel, vinieron a Japón, Arc y nosotros. Ya no está en Marvel, pero el entonces director de arte Josh en el proyecto nos dio una presentación sobre qué significa hacer Marvel. ¿Cómo haces Marvel? ¿Qué es la narrativa en Marvel?
46:52 Tienes la historia general, el viaje del héroe, pero cada personaje tiene sus propios conflictos internos que deben superar. Cada personaje tiene que, de alguna manera, pasar por este viaje por su cuenta y salir del otro lado. Y encontrar formas únicas de expresar eso, ya sea en el modo episodio mismo, a través de su diálogo, a través de su lista de movimientos, a través de las bromas.
47:18 Eso siempre fue algo que tuvimos en el núcleo del juego en general y algo que discutíamos con bastante frecuencia. ¿Hacemos suficiente de eso para este personaje en el modo historia? Check. ¿Pero qué hay de este personaje? ¿Podríamos expresar eso más en su moveset o será algo que escucharemos más en su canción temática?
47:44 Eso fue realmente una base fundamental para nosotros. Y de nuevo, volviendo a que como medio, los juegos de lucha son esta cosa que puede convertirse en un recuerdo para tantas personas, ya sea una línea particular, la música, el moveset o una pose que alguien hace al final de una ronda.
48:00 Esas son las cosas que los fans captan y cuando hacen cosplay hacen esas poses para la cámara. La gente sale y hace covers de las canciones. La gente repite las líneas. Recuerdo estar en un torneo de otro título hace un par de años y alguien decía la misma línea de Spider-Man una y otra vez: See you later. See you later. Estas son cosas que se vuelven parte de la gente.
48:24 Y de nuevo, felicitaciones a Arc por realmente mirar la lore de estos personajes y sus habilidades y encontrar formas creativas y únicas incluso para personajes como Storm, por ejemplo, que ha estado en no sé cuántos videojuegos. Decir: Está bien, sí, va a hacer rayos, por supuesto, vamos a tener algún tipo de elemento de lluvia, viento, pero ¿cómo podemos usar el viento de una manera nueva y creativa?
48:54 Realmente tomando la visión de Arc sobre estos movesets y aplicándolos de maneras únicas, y solo de la manera que Arc podría hacerlo. Son conocidos en juegos como BlazBlue y sus otros juegos de lucha por equipos donde ciertos personajes tienen un recurso y habilidad específicos del personaje y cómo aprovechamos eso, nos inclinamos hacia eso.
49:17 Ha sido increíble ver cada vez que traigo un nuevo pitch para nuestro roster base para próximos personajes. Es como recibir un regalo, como recibir un paquete de Amazon que compraste. Cada vez que llegan, es como: Oh, vamos a ver el próximo moveset, el próximo diseño de personaje. Es realmente muy divertido estar en esas reuniones discutiendo y teniendo conversaciones activas sobre cómo interpretamos estos personajes y sus habilidades.
49:41 Pero sí, de nuevo, eso se ha convertido en la columna vertebral para muchas cosas, el arte, la música. Ha sido increíble.
49:51 No, es que para mí especialmente se trata de lo increíblemente profundo y reflexivo que es el diseño de los personajes y ustedes han hablado de ello extensamente. Creo que para mí Deadpool es tan increíble porque muchos juegos de lucha tienen el personaje arquetípico de broma, como Dan o Noob Saibot, y típicamente están más del lado débil, como la introducción al juego.
50:18 Pero Deadpool es en realidad altamente complejo con su moveset, no solo en términos de la nuancia de las referencias a juegos de lucha en sus animaciones, sino también en la complejidad de juego. Es casi como otro nivel de tratamiento referencial para los fans, pero también un respeto por el personaje que creo que es un testimonio increíble del diseño del juego.
Capítulo 7: Mecánicas de lucha por equipos 4v4
50:50 Quiero adentrarme aún más en lo que respecta a la decisión sobre la lucha por equipos y el 4v4. Como han hablado extensamente, los juegos de lucha por equipos han existido desde hace bastante tiempo. Pero obviamente típicamente han sido de alrededor de tres personajes, y luego Strive experimentó con un modo de equipo limitado a la vez. Mencionaste al principio, Reed, ¿por qué no cuatro? Pero ¿pueden contarnos aún más profundo sobre el proceso de pensamiento en torno a la competitividad de los elementos 4v4 y qué llevó a la cristalización de eso?
51:40 Sí. Fue, como mencioné antes, realmente fue Yamanaka del lado de Arc quien volvió a nosotros para realmente impulsar el género hacia adelante con 4v4. Creo que MF y yo estábamos muy del lado de que esto probablemente necesitaba ser un juego de tags de alguna forma. Pero realmente fue: Mira, si vamos a evolucionar el género, Yamanaka, deberíamos echar un vistazo al 4v4.
52:01 Pero también hicimos nuestra debida diligencia y dijimos: ¿Qué significa siquiera ser un juego de lucha por equipos? ¿Y cuáles son los desafíos de hacer un juego de lucha por equipos versus hacer un 1v1? ¿Cuáles son los pros? ¿Cuáles son los contras desde un punto de vista competitivo, pero también desde un punto de vista casual?
52:15 Sabemos que con una IP como Marvel, vas a tener personas que probablemente no estén familiarizadas con los juegos de lucha en absoluto. Y también vas a tener el núcleo que viene y exige un sistema de juego muy profundo. Así que cuando trajeron el 4v4, pensamos: Genial, es una gran idea, pero ¿cómo va a funcionar esto? ¿Cómo va a ser algo que tenga esa profundidad pero que también sea accesible?
52:42 Y el equipo hizo su tarea. Todavía hay áreas de mejora en las que seguimos trabajando, pero la idea de tener una barra de salud única, por ejemplo, en lugar de tener cuatro barras de salud diferentes. Tener la habilidad donde realmente puedes enfocarte en tu personaje principal, tu personaje líder, trayendo los asistencias.
53:05 La idea de que son cuatro, sí, pero solo comienzas la ronda con dos personajes y luego, usando la mecánica de romper pared o perdiendo una ronda, desbloqueas tu tercer y cuarto personaje de asistencia.
53:17 Y estas son todas formas de: ¿Cómo estamos evolucionando el género desde un punto de vista puramente numérico, 2v2, 3v3, ahora 4v4? Pero ¿cómo estamos realmente encontrando formas creativas y únicas de aprovechar las mecánicas de juego y cosas que no se han hecho antes?
53:32 Usualmente con un juego de tags tienes un 3v3, 2v2, son rendimientos decrecientes. Vas de tener tu equipo y puede que seas bueno con dos de tus tres personajes, pero si te quedas con tu último personaje con el que no eres el mejor, ahora estás tratando de ganar la partida con algo en lo que no eres el mejor. Lo cual, para alguien viendo la partida, es un momento emocionante porque es una historia de desvalido. ¿Pueden realmente lograrlo? ¿Pueden sacarlo adelante?
53:57 Pero en nuestro juego es un poco diferente porque ahora comienzas con dos y quieres llegar a cuatro personajes, pero hay un medio para que construyas eso. Así que es esta idea en lugar de rendimientos decrecientes, de cómo comenzamos con la base y luego llevamos a un final climático en la partida. El equipo encontró formas de proponer e implementar cosas para hacer esto algo completamente único que no hemos visto antes en un juego de tags.
54:27 Pero MF, sé que Yamanaka te lo mencionó. ¿Cuáles fueron tus pensamientos sobre el 4v4 y tus pensamientos sobre las mecánicas?
54:39 Oh, sí, Reed. Secundo todo lo que acabas de decir y luego en términos de mi reacción, pensé que Yamanaka estaba loco. [risas] Incluso les dije, lo llevé aparte. Le dije: Amigo, ¿esto es realmente lógico? ¿Puedes hacer 4v4? No hay suficientes botones en el controlador.
54:55 Porque en el pasado tenías un botón de asistencia por personaje, lo que facilita llamarlos. Así que estaba realmente preocupado. Pero como dije antes, preferiríamos que saltaras de un acantilado. Y creo que saltar, antes era como saltar de un acantilado sin cuerda elástica. Así que recibí la idea con gusto y pensé: Después de discutirlo más, dejémoslos cocinar.
55:12 Es algo donde, desde un punto de vista de marketing, Reed y el equipo realmente entendieron que están heredando este legado loco de Marvel vs. Capcom y todo eso. Y parece como cerebro de pez dorado, pero oye, 4v4 es más que 3, ¿verdad? Así que desde un punto de vista de marketing es impactante. Es como: Espera, ¿de qué están hablando? Se está haciendo más grande. Pero ¿qué significa eso?
55:45 Porque incluso veteranos como yo dirían: ¿Cómo funciona eso? ¿Dónde van las barras de salud? ¿Cómo se ve la interfaz? ¿Cómo llamas a los personajes? Así que en resumen, sabíamos que teníamos que impactar a la gente porque este iba a ser un juego impactante. Y Arc y PlayStation no hacen nada pequeño. Lo hacen en grande. Y creo que eso es lo que realmente me trajo a la mesa personalmente: estos tipos toman riesgos y eso es lo que queremos aquí.
56:18 Competitivamente, creo que la forma en que he estado jugando el juego desde que salió, y también antes, presenta un desafío psicológico o de diseño de juego realmente interesante para los jugadores: tienen que gestionar todos estos personajes y el orden del equipo se vuelve realmente importante ahora debido a los enfrentamientos.
56:44 Así que si sabes que, digamos, he oído que Captain America simplemente vence a Iron Man en el enfrentamiento porque su escudo bloquea cualquier botón que Iron Man pueda lanzar. Así que ahora tienes la habilidad de cambiar según el enfrentamiento, pero luego, una vez que cambias, tu oponente podría cambiar. Así que hay este juego mental de cómo cambio sin recibir daño porque cuando cambias hay un poco de vulnerabilidad.
57:17 Sí.
57:18 Y ese juego mental es realmente interesante. Si los personajes no compartieran una barra de salud, entonces ese juego mental desaparecería después de que muera el primer personaje. Y secundo totalmente a Reed. Amo los viejos juegos de tags donde hay barras de salud separadas, pero en cierto punto, para lo que Arc está diseñando es para el efecto bola de nieve. Una vez que estás reducido al último personaje, es bastante insuperable.
57:43 Creo que los viejos cabezas de juegos de lucha recordarían que tenías a Captain Commando solo como asistencia, pero no era un buen personaje. Así que tenías como dos top tiers y esto es en MvC2, y luego si te quedabas con Captain Commando, era buena etiqueta renunciar porque simplemente era un personaje tan malo que más valía renunciar. Y era respetuoso hacerlo.
58:07 Estábamos tratando de evitar eso donde: Oye, no puede ser tan bola de nieve. Y luego, en muchos juegos donde el otro personaje también muere y estás reducido al último personaje, el problema de diseño se convierte en: Oh, ahora necesitamos introducir algún tipo de mecánica de remontada. La gente podría recordar que en otros juegos, si solo te queda un personaje, podías hacer un gran power-up donde eres el doble de rápido o el doble de fuerte y haces más daño.
58:32 Pero algunos jugadores sienten que: Bueno, ahora te recompensaron por perder. Ahora tu personaje es tan OP, pero yo estaba ganando antes. ¿Dónde está el equilibrio de riesgo y recompensa para que sea una partida emocionante de principio a fin?
58:48 Y lo que Reed dice es que hay una narrativa fácil que el jugador puede captar en su mente: Tengo que construir mi equipo. Tengo que conseguir el personaje tres. Tengo que conseguir el personaje cuatro haciendo estas pequeñas tareas durante la partida, como romper la pared o causar una transición de escenario.
59:12 Correcto. Correcto. Correcto. Correcto. Así que te da una forma diferente de pensar porque ahora, en lugar de solo hacer el mejor combo que tienes y cobrar todo tu medidor, realmente tienes que pensar: Oh, espera, ¿realmente quiero romper la pared aquí y luego puedo obtener mi otro personaje, lo que me da más salud y más opciones, pero luego tengo que dejar que este tipo salga del combo? ¿O quiero hacer el combo con todo este medidor y usar todas mis asistencias?
59:38 O lo que pensé que Arc hizo realmente bien fue… hay este concepto llamado oki en un juego de lucha donde, cuando el personaje es derribado, hay una cantidad de frames donde se están levantando. Mientras se levantan, aún puedes moverte para preparar otra trampa para que se despierten o se levanten hacia ella. Eso se llama oki.
1:00:02 Así que ahora hay esta mecánica adicional donde si haces el combo de cierta manera que suma tantos golpes, en realidad obtienes más oki, obtienes más recuperación, el oponente obtiene más frames de recuperación, así que tienes que pensar en eso también. Es como: Espera, ¿quiero romper la pared pero luego quiero obtener el oki donde los hago despertar más tiempo, o realmente quiero cobrar todo mi daño?
1:00:27 Se convierte en un árbol de elecciones significativas que creo que es realmente interesante con el 4v4. Y por supuesto, otra razón por la que creo que el 4v4 es relevante es porque generalmente quieres tener un personaje principal y luego como tres asistencias, así que eso suma cuatro. Eso parece un moveset robusto en un juego de tags moderno. Usualmente obtienes como tres asistencias. Por eso el número es 4v4 en ese sentido.
1:01:06 No, es que parece una simple adición numérica, pero lo comparo con que no es otro megapíxel adicional en una cámara de teléfono. Realmente es una innovación que parece muy básica en la superficie pero que tiene tantas repercusiones para la profundidad de la estrategia.
1:01:30 Y con los juegos de lucha, cada pequeño paso incremental hacia adelante es una nueva innovación para la escena de juegos de lucha. Y creo que con Tokon vamos a ver nuevas profundidades de juego a nivel competitivo que será súper emocionante solo por la adición del 4v4 en una barra de vida única.
Capítulo 8: Entrenamiento y herramientas comunitarias
1:01:55 Y una de las cosas realmente interesantes en el juego son obviamente los desafíos de personajes.
1:02:03 Creo que es una adición realmente emocionante porque hemos hablado de la FGC. Maximilian mismo construyó toda su carrera en el Assist Me, que fue una serie web muy famosa en su día para aquellos que vieron algo profundo. Pero 15 años después, ustedes han construido los desafíos de personajes en el juego, lo cual es súper increíble de ver.
1:02:29 Cuéntennos, ¿cómo han visto la respuesta a eso? Y en segundo lugar, Claudio, quien está produciendo este podcast y está aquí con nosotros armándolo, pasó un fin de semana entero descubriendo bucles de portal mágicos. Y no tiene dónde ponerlo. ¿El contenido de desafíos creado por la comunidad es algo que están considerando? Cuéntennos todo ese proceso de pensamiento.
1:03:01 Primero, el concepto y la ejecución de los desafíos de personajes es todo de Arc y su equipo. Pero creo que viene de nuevo de conocer a su audiencia y saber que hay un obstáculo para entrar a los juegos de lucha en general.
1:03:17 Si miras nuestro juego, hay toneladas de guías para simplemente cómo jugar el juego a un nivel fundamental. Pero luego, si tienes un personaje que quieres aprender, aquí hay una guía sobre cómo usar un personaje. Aquí están los movesets básicos. Aquí están los combos básicos. Y luego aquí hay un desafío para que inventes un combo.
1:03:29 Te dan un medidor muy específico. Tienes como dos o tres cosas que hacer para obtener y luego un cierto número de daño para completar el combo. Y de nuevo, creo que volviendo a conocer a la audiencia, el equipo sabía que tienes jugadores aquí que aman encontrar y crear sus propias versiones únicas de estos personajes, encontrar sus propias rutas de combo.
1:03:53 Así que démosles la oportunidad de mostrarnos lo que tienen. Aquí hay algunas cosas. Descúbrelo y veamos qué puedes hacer.
1:04:00 E incluso antes de los desafíos de personajes, llevar el juego a varios eventos en los que estaríamos. Ten en cuenta que las personas tienen como 10 minutos a la vez para jugar el juego. Estamos en un EVO o algo así, o las pocas veces que tuvimos betas, son como unos fines de semana de tiempo para descubrir algo.
1:04:19 Y cada vez siempre había jugadores que venían a la mesa con cosas que no teníamos idea de que se podían hacer. Obviamente les dimos a los jugadores las herramientas para hacer cosas increíbles y siguieron sorprendiéndonos con cómo lo armaban todo y hackeaban el sistema, por así decirlo. Tenían que entrar y crear oportunidades que ni siquiera podríamos haber pensado nosotros mismos.
1:04:50 Ha sido muy emocionante ver eso. Y para tu punto anterior sobre el productor encontrando todos estos increíbles bucles mágicos, cómo va a encontrar un lugar para usarlos. Estábamos viendo cosas similares incluso desde temprano como EVO Japón. Teníamos jugadores que subían allí y era como: Has tenido 10 minutos. ¿Cómo armaste todo esto? El equipo de desarrollo hizo eso.
1:05:14 Pero también he decir que ese ha sido nuestro enfoque incluso para las guías de personajes que publicamos en YouTube también. Es muy mucho: Aquí están los básicos, aquí están las herramientas, aquí hay situaciones que podrías considerar. Y luego siéntete libre de pensarlo y volver. Ha sido realmente emocionante ver los streams, ver torneos, ver cómo los jugadores consumen el contenido y luego realmente cómo lo hacen suyo.
1:05:39 Cómo pueden tomar estas habilidades, las asistencias, y empezar a armar: Oh, si puedo hacer esto, puedo enlazar esto con esto. Y para el punto de MF antes sobre el oki, puedo hacer esto, esto, esto, esto, esto. Es como: Dios mío. Ha sido increíble ver la reacción tanto a los Desafíos como al gameplay en general.
1:05:53 Sí. Y la comunidad de juegos de lucha siempre encontrará cosas que romper y cosas que cambiar. Mi entendimiento es que la mecánica de tags en realidad fue revisada significativamente desde la retroalimentación temprana y después de las pruebas de juego iniciales. ¿Pueden contarnos qué informaron los datos y qué cambió? ¿Y cuál fue la diferencia entre cómo deciden quién está luchando versus cuándo el jugador tiene razón?
1:06:25 Esa es una pregunta justa. Claramente, estamos viendo a los jugadores jugar. Ya sea en eventos, a través de las betas que hemos tenido y haciendo encuestas, estamos escuchando a la comunidad mucho y hablando con ellos mucho sobre qué está funcionando y qué no.
1:06:45 Y de nuevo, Arc ha pasado décadas haciendo este tipo de juegos y tiene una base fundamental allí, pero hasta cierto punto, los jugadores tienen opiniones al respecto. Qué se siente mejor y qué no. Así que tiene que haber un punto donde haya una discusión sobre cómo podemos mejorar esto.
1:07:01 ¿Lo que pensamos que iba a funcionar realmente está funcionando, no está funcionando? ¿Y cómo creemos que podemos evolucionar esto a un lugar que funcione tanto para el jugador pero que aún no infrinja la visión y los objetivos del equipo para lo que es este juego y no simplemente convertirlo en otro juego que la gente espera que sea?
1:07:18 Esas son conversaciones muy continuas y mucho de eso lo atribuiré a nuestro increíble equipo de investigación de usuarios. Si han visto las encuestas que hacemos, si están en alguno de los eventos en los que estamos, generalmente tenemos a nuestro increíble equipo de investigación de usuarios allí con nosotros y están hablando con los jugadores y tomando retroalimentación.
1:07:34 Y eso va al equipo de desarrollo y eso es algo que hacemos regularmente: mirar, discutir y referenciar al hacer actualizaciones. Pero MF, sé que tenías algunos pensamientos sobre el tagging inicialmente también. ¿Cuáles son tus pensamientos sobre cómo ha evolucionado desde donde empezamos hasta donde está ahora?
1:07:54 Oh, sí. Hemos hecho muchos cambios porque, como dijo Reed, somos receptivos a la retroalimentación y como mencionamos antes, esto es todo construcción comunitaria. Así que sí. Creo que especialmente para los espectadores en casa e interesados en el diseño de juegos, los juegos, especialmente los juegos multijugador, sí, tenemos un plan. Arc tiene un plan, PlayStation tiene un plan, pero es como un animal salvaje. No sabes qué va a pasar hasta que está en manos de los jugadores y cómo la gente, como dijiste Jun, rompe el juego.
1:08:20 Así que animamos a la gente: Oye, rompe el juego, muéstranos tus cosas más geniales. Y luego realmente no hay ciencia para ello en cuanto a cuándo el jugador tiene razón versus cuando tienen que mejorar. Realmente no hay un uno, dos, tres. Es más una sensación.
1:08:42 Y creo que lo mejor es que Arc siempre juega el juego y siempre están jugando entre ellos en la oficina. E incluso antes del lanzamiento, ¿recuerdas esas sesiones de partidos de medianoche en el 7-Eleven? Así que incluso nosotros estamos jugando el juego también y todos tienen sus opiniones y simplemente damos la bienvenida a que las compartan.
1:09:07 Es una discusión entre nosotros y la comunidad y luego veremos dónde aterrizamos porque estamos construyendo el juego juntos. Pero sí, en las etapas iniciales, creo que algunos de los cambios fueron, había algunas cosas válidas de la comunidad que Arc respondió, pero también, como dijo Reed, todavía no quieres que esto sea diseñado por comité.
1:09:30 El desarrollador también debe tener su visión y mantenerla. Si tienes una visión y crees en ella y sientes que: Está bien, esa retroalimentación es válida pero no es algo que queremos implementar esta vez, entonces también deberías mantenerte firme en eso y defenderlo. Y Arc hizo eso también. Tomaron algo de retroalimentación y también se mantuvieron firmes en algunas cosas.
1:09:57 Y creo que muchos de los cambios que hicieron a las mecánicas fue solo para hacer su visión más clara de entender. Más cristalizada en lugar de solo decir: Está bien, los jugadores querían esto, así que se lo damos.
1:10:06 Sí.
1:10:06 Más cristalizada en lugar de solo decir: Está bien, los jugadores querían esto, así que se lo damos. Sí. Y yo también me sorprendí. Antes del lanzamiento pensé que el juego se jugaría de una manera y pensé… Sí, muchas de las quejas eran sobre los mixups y cosas así.
1:10:25 Bueno, es difícil simplemente vencer el bloqueo en el juego. Puedes bloquear todo porque puedes verlo visualmente.
1:10:31 Sí. En este juego, creo que realmente querían que puedas ver el bloqueo porque en otros juegos de tags es un mixup invisible. Es como: Oh, están detrás de mí en dos frames. Básicamente era una moneda al aire en ese punto.
1:10:45 En este juego quieren que puedas ver todo para que sea justo.
1:10:48 Pero luego, cuando estás en una situación injusta, tienes que trabajar para esa situación. Así que creo que ahora que veo el juego jugarse más, veo como: Está bien, puedes poner a alguien en una cadena de bloqueo de 10 golpes donde se teletransportan y vas detrás de ellos o vas arriba y por encima. Así que está bien, todavía puedes hacer eso, pero tienes que trabajar realmente para ello.
1:11:13 Y creo que cuando tienes… creo que la lección aprendida sería que cuando tienes una beta sin modo entrenamiento, los jugadores se ven forzados a jugar a un nivel bajo porque acaban de descubrir el juego hace una hora y el juego se apagará en como 24 horas.
1:11:28 Así que solo van a mashing y luego la experiencia al irse será: Oh, el juego no tiene mucha profundidad. Pero realmente tiene profundidad. Pero creo que en el futuro probablemente incluiríamos un modo entrenamiento con cada beta o algo así. Solo como: Oye, solo juega con él.
1:11:51 Porque soy de los que piensan que si los jugadores tienen el modo entrenamiento, obtendrías como 12 horas de tiempo de juego de ellos. Mientras que si no tienen el modo entrenamiento, obtendrás una hora porque es como una demo de Best Buy. Es como: No puedo realmente… su juego no va a subir de nivel. Así que creo que esa fue parte del problema con la retroalimentación antes: los jugadores no tenían modo entrenamiento.
Capítulo 9: Observaciones post-lanzamiento
1:12:10 Increíble. Muchas gracias por compartir eso, mucho insight. Y obviamente ahora que el juego ha estado en vivo por como 22 días. ¿Cuáles son las cosas que están vigilando? ¿Cuáles son, si es una métrica o una forma de compromiso de la comunidad, tanto del lado de Marvel como del de Sony, qué están vigilando?
1:12:37 Sí. Bueno, definitivamente hay varias cosas. Seguimos viendo cómo podemos mejorar en general. Hay un lado técnico y un lado de juego. En el lado del juego estamos viendo dónde juega la gente en línea. ¿Están jugando partidas? ¿Están jugando el modo un jugador? ¿Qué están disfrutando? ¿A qué se están inclinando? ¿Qué personajes están usando? ¿Qué combinaciones de personajes están usando?
1:13:01 ¿Qué mecánicas están… no diría rompiendo, pero ya hay conversación sobre cómo vemos, ya saben, futuros balances en adelante con estos personajes, algunos de los modos, qué va a mantener a la gente comprometida, qué tipo de contenido quieren ver llegar al juego. Todas esas son cosas que estamos viendo.
1:13:17 Y luego el elefante en la habitación en el lado técnico, estamos viendo continuar mejorando cosas como el rendimiento en PC para el skew de PC. Es uno que sabemos que desde el principio no fue el mejor y nos disculpamos por eso, pero seguimos dando seguimiento y haciendo mejoras allí. Eso es en el lado técnico.
1:13:35 Estamos viendo dónde están los problemas, mirando la retroalimentación de los jugadores, tratando de obtener más información de los jugadores sobre dónde están sus problemas para que podamos investigar y hacer esas mejoras en adelante para asegurarnos de que sea la mejor experiencia para los jugadores tanto en PC como en PS5.
1:13:52 Sí. Y también agregaría allí que también vemos todos los torneos y de lo que hablabas antes, Jun. La comunidad de juegos de lucha es una de las pocas comunidades realmente de base en los videojuegos cuando realmente lo piensas.
1:14:08 Otros juegos, el publisher o el desarrollador en realidad paga por el circuito competitivo. Esto es todo gente que se reúne naturalmente. Así que estábamos viendo CEO Community Orlando, Tampa Never Sleeps tiene un semanal que es realmente hype. Yipes hace como, creo que se llama The Can Opener.
1:14:30 Así que realmente miramos todos estos torneos y eventos comunitarios y sabemos que esto es algo que no puedes comprar. Así que queremos hacer lo correcto por los jugadores. Gente disfrazándose con cosplays, gente corriendo partidas de Tokon en medio de un ring de lucha libre y cosas así. Eso es valor real que simplemente no puedes falsificar. Hype así no se puede fingir.
1:14:53 Y estamos realmente halagados y honrados de que la comunidad haya venido al juego de esta manera y esperamos ver más, siempre y cuando podamos entregar más cosas que les gusten. Así que felicitaciones a ellos.
Capítulo 10: Narrativa y el futuro
1:15:05 Realmente, realmente increíble. Y ahora quiero cambiar un poco hacia el futuro. Ya que el juego ha estado en vivo por un tiempo, quiero empezar contigo, Michael. Tuvimos a Phoenix Cyclops, que es una declaración bastante fuerte como el primer personaje DLC en la hoja de ruta. Creo que todos quedaron impresionados, bastante sorprendidos. De todos los personajes que podrían haber sido revelados, fue ese. Cuéntanos el proceso de cómo llegaron a Phoenix Cyclops. ¿Y cuál es la implicación de esto? ¿Significa que cualquier cosa de un cómic o una película puede ejercer una gravedad sobre esa decisión?
1:15:57 Sí, creo que Phoenix Cyclops es otra reacción al pasado. Queríamos traer de vuelta a Cyclops de una manera grande, pero quizás también darle una mejora y verlo de una manera nueva que los jugadores quizás no hayan visto antes. Es realmente genial porque obtienes dos personajes en uno porque tienes a Cyclops, Scott Summers, y luego los poderes de la Fuerza Fénix también.
1:16:14 Así que está haciendo movimientos de fuego y puede volar. Solo queremos reimaginar a Cyclops de una manera que sea impactante y emocionante para los jugadores. Con suerte les gustará en adelante. Pero sí, en adelante, los otros personajes más adelante en la línea, tal vez… todo lo que puedo decir es que siempre estamos tratando de lanzar bolas curvas a la audiencia. Así que esperen algunas revelaciones emocionantes más adelante. [risas]
1:16:45 Está bien. Obviamente tanto como puedan compartir. Y, ya saben, perdón por ponerme un poco nerd aquí, pero todo el asunto de la Fuerza Fénix es súper enorme y desde un punto de vista de Marvel. Magik tiene citas de batalla que tocan como Avengers vs. X-Men y su propia historia con la Fuerza Fénix.
1:17:09 Y obviamente los episodios parecen un gran área para expandir esto y la lore en general. ¿Podemos esperar ver más episodios más allá de la línea argumental del Campeón?
1:17:21 Es una muy buena pregunta. Diría que volviendo al comentario anterior, estábamos viendo qué contenido está resonando con los jugadores en nuestro juego. Y obviamente somos muy afortunados de que con una compañía como Marvel, hemos podido expandirnos un poco más en la historia incluso fuera del juego también.
1:17:38 Así que antes del lanzamiento del juego, tuvimos Marvel Tokon First Strike. Creo que hay como tres números de eso, o un cómic pero tres historias. Algo así como un poco más de prólogo antes de los eventos del juego mismo. Así que definitivamente es un área que sabemos que ha resonado bien con los jugadores. Creo que vamos a seguir teniendo discusiones sobre qué podemos ver en adelante para eso.
1:18:04 Ha sido realmente emocionante ver cómo podemos hacer eso. Y creo que hay algunas pistas aquí y allá en algunas de las cosas de First Strike que tocan lo que está por venir. Así que mantengan los ojos abiertos. Y de nuevo, tenemos el oído en el suelo, el oído en las vías, escuchando a la comunidad. Sí. Para ver qué resuena y cómo podemos inclinarnos hacia eso en adelante.
1:18:26 Sí. Y con el Promotor y el Campeón obviamente teniendo que ir tan profundo en la historia de los cómics para sacarlos y hacer que sean los que enmarcan toda la línea argumental del torneo. ¿Cuál fue la decisión de ir en esa dirección versus cualquier otro conjunto de personajes o villanos o héroes para enmarcar el juego?
1:18:54 Esa es una pregunta muy de MF. Siento que… Creo que esa fue… Con cada juego de Marvel, queremos que sea propio porque si tenemos una IP grande, tenemos películas, tenemos cómics, tenemos juegos. Así que cuando ves algo de uno de nuestros juegos, queremos asegurarnos de que sepas de qué juego es.
1:19:10 Y una de las formas de hacer eso es con el gran villano. ¿Quién es tu Thanos? Alguien que va a hacer que todos se reúnan, que reúna todas tus figuras de acción en una caja porque es una amenaza tan genial que tienes que trabajar juntos para derribarlos.
1:19:31 Y con el Campeón, pensamos: Oye, este es un personaje que realmente encarna el espíritu de un juego de lucha. Siempre se trata de hype y competencia y nunca rendirse. Y solo apareció en varios números. Así que es lo suficientemente oscuro como para que Arc y PlayStation realmente puedan ponerle más spin y hacerlo propio.
1:19:54 Y luego podemos hacer como hablaba antes: ¿Quién es el próximo Thanos? No quieres simplemente hacer a Thanos el malo porque puedes ver eso en otros medios y creo que los jugadores están hambrientos de algo más. Así fue como surgió el Campeón. Era como este dios de la lucha. Y iba a organizar un torneo.
1:20:14 Así que de nuevo, nos dio la estructura realmente fácil, especialmente cuando miras… otra cosa que no hemos mencionado es que obviamente hay una gran influencia del anime en Tokon. ¿Y cuál es uno de los arcos clave del anime? El arco del torneo. Correcto. [risas]
1:20:31 Por supuesto. Por supuesto. Correcto. Sí.
1:20:33 Así que es una estructura que los espectadores, jugadores y fans entienden muy bien. Y tendría que decir que tengo que inclinarme ante el maestro Kieron Gillen, el escritor de nuestra historia. Es un tipo tan genial, maestro en capturar personajes y jugar con la estructura.
1:20:50 Sabía que había una estructura para el modo episodio donde cada modo episodio sigue a uno de cinco equipos mientras avanzan a través del bracket del torneo. Pudo subvertir tus expectativas a veces, como tal vez en la historia de los Caballeros del Destino. Sí.
1:21:08 No sé si recuerdas que el primer combate es con el Campeón y porque Doom ya había descubierto su plan. Es tan inteligente. Y luego al final del juego también tiene un final diferente a los otros cuatro, lo cual es algo inesperado.
1:21:22 Así que sí, creo que fue una decisión ir con el Promotor y el Campeón porque eran lo suficientemente oscuros como para que básicamente Arc pudiera poner su spin. PlayStation puede poseerlos de una manera que esa es probablemente la versión más definitiva de esos personajes ahora.
1:21:40 Increíble. Y tengo que preguntar con el Campeón, ¿hay algo de Broly ahí? [risas]
1:21:49 Sabes, sí lo hay. Solo míralo, ¿verdad? [risas]
1:21:56 Tenía que preguntar. Pero no, es realmente genial porque me recuerda mucho a Guardians of the Galaxy. Obviamente eran algo oscuros y luego explotaron cuando James Gunn los llevó al MCU. Y creo que en la misma vena, encontrar los personajes que han estado un poco enterrados en la lore. No necesariamente que sean impopulares, pero son un poco más oscuros, pero pueden ser sacados y de repente ganar vida propia, es realmente increíble de ver.
1:22:33 Y me encanta eso del juego. Y hablando de Kieron Gillen, soy un gran fan personalmente. Así que cuando me enteré de que estaba escribiendo, porque era un gran fan de su run de Iron Man hace mucho tiempo y por supuesto de sus cosas de Darth Vader. Soy un gran fan de Kieron Gillen desde hace años. Estaba tan emocionado de saber que escribió para Tokon.
1:22:49 Pero una cosa que me llamó la atención es que también cada arco tiene un artista diferente. Lo cual es muy importante para el modelo de producción de cómics. Cuéntame ese proceso, ¿cuál fue el pensamiento detrás de eso?
1:23:09 Sí. Puedo hablar de eso. Es exactamente eso. Una de las cosas centrales para este juego en su conjunto fue, sí, definitivamente está influenciado por Arc, rock and roll, estética de anime también.
1:23:25 Al mirar estos personajes, es muy fácil para la gente decir: Oh, solo mira el MCU, ¿verdad? Y cuando tomamos Marvel, pensamos: Bueno, no todos tienen el mismo punto de entrada a la IP de Marvel. Algunas personas conocen a estos personajes de los cómics. Algunos los conocen de dibujos animados en algún momento de su vida. Algunos del MCU u otros videojuegos u otros medios.
1:23:45 Así que tratamos de ver cuáles son los que queremos usar como base para nuestros personajes. Y es como: Bueno, no lo basamos en ninguno de ellos. Podemos tomar las partes buenas de cada uno para crear nuestros propios personajes. Pero los cómics definitivamente eran uno que sabíamos que tenía mucha profundidad y oportunidad y ofrecía mucha variedad.
1:24:01 Siempre ha habido mucho de: ¿Cómo incorporamos esta idea de anime se encuentra con manga se encuentra con cómics? Así que al pensar en el modo historia, fue como: Hagamos un cómic animado. Eso fue algo obvio, creo, para todos nosotros.
1:24:18 Pero en términos de cómo presentarlo, fue exactamente como dijiste. Los cómics hacen esta cosa increíble donde obtienes tantos números de ciertos artistas. Y eso sería una manera increíble de inclinarse más hacia esta idea de diferentes interpretaciones de estos personajes.
1:24:35 Así que sí, teníamos una lista completa de candidatos que queríamos contactar tanto para artistas de manga como de cómics. Y tuvimos que reducir y tener conversaciones y algunos podían y otros no, obviamente. Pero fue muy mucho un factor central para nosotros poder hacer en un juego como este donde contamos estas historias tipo qué pasaría si de un solo número.
1:25:01 Iba a ser un estilo artístico increíble para los Avengers, para los X-Men, para los Guardians, para los Knights of Doom, para nuestros Samurai Outriders. Y tener esa visión visual diferente que los acompañe creo que es mucho más divertido para los jugadores que realmente se involucran con la historia y nos da algo fresco que mirar mientras pasan por cada una de estas historias. Pero sí, eso fue muy parte desde el principio que queríamos inclinarnos y hacer para este juego.
Capítulo 11: Conclusión y pensamientos finales
1:25:30 Sí. Y tengo que saltar también y darle a Reed y al equipo todo el crédito por cómo se les ocurrió la metodología de presentar la historia a través de los cómics animados en el modo episodio.
1:25:38 Porque honestamente desde un punto de vista puramente de producción, podrías hacer escenas cinemáticas pero son muy costosas. Y creo que eso es algo que los oyentes o desarrolladores escuchando esto ahora encontrarían interesante: eso podría sacrificar para un juego de lucha, podría sacrificar personajes enteros si pasáramos tiempo haciendo estas escenas cinemáticas en 3D animadas o algo así.
1:26:12 Pero donde este equipo o el equipo de Reed fue tan inteligente es: Oye, mira, todo el juego tiene una estética de cómic donde cuando haces el wall break los personajes son sacados de los paneles y demás. Y cuando vas a la interfaz de usuario parece un plano de dibujante de cómics. Y luego cuando vas a la pantalla de selección de personajes y construyes tu propia portada de cómic.
1:26:29 Así que tiene sentido que entre las batallas realmente mires un cómic animado que es un poco más rentable. Pero de ninguna manera estoy tratando de menospreciarlo. Donde realmente nos enfocamos fue en la escritura.
1:26:43 Mencionamos antes que los personajes de Marvel son identificables porque luchan. Así que realmente pensó en cada uno de los líderes de equipo. Kieron también estructuró de una manera que hay un protagonista para cada una de las cinco historias, pero también hay un personaje secundario que generalmente es como su contraparte o un deuteragonista.
1:27:00 Piensas en Dr. Doom, protagonista secundario Magneto. Y luego Spider-Man, protagonista secundario Ms. Marvel. Y ves en la historia de Spider-Man cómo lucha con el poder y la responsabilidad. Su conflicto que le dimos aquí es que es mentor por primera vez. Tiene una heroína más joven como Ms. Marvel, ella es inexperta y comete errores pero tiene corazón como él.
1:27:23 ¿Cómo la guía a través de esta prueba amenazante? Siempre pensamos que mientras los personajes sean ellos mismos, no rompan el personaje porque es lavado de cerebro o una historia del multiverso. Están viviendo según sus valores y realmente tienen algo con lo que luchar y superar, entonces la historia será convincente.
1:27:48 Creo que eso es una lección para muchos desarrolladores de juegos. Sí, puedes hacer esta gran escena cinemática, pero si no sientes algo con los personajes, si no hay un conflicto claro y no entiendes las apuestas y realmente no te relacionas con los personajes, entonces podría ser menos efectivo.
1:28:05 Y creo que lo que el equipo aquí realmente ha hecho increíble es que captaron el corazón de los personajes y luego lo presentaron en un estilo artístico hermoso con cinco artistas diferentes. Y luego realmente empiezas a llorar o reír. Ese era nuestro objetivo. ¿Puede un juego de lucha hacerte llorar? ¿Puede un juego de lucha hacerte reír? ¿Puede la historia de un juego de lucha hacerte sentir algo? Y creo que este equipo realmente elevó el estándar para los modos historia aquí.
1:28:32 ¿Puedo también agregar sobre eso? Crédito a nuestro elenco de voces que está trabajando en esto porque no solo inglés y japonés, estamos haciendo 10 localizaciones de voz completas en este título. Todo, desde francés, italiano, español europeo y español latinoamericano, alemán, coreano, mandarín y también portugués brasileño. Creo que son todos los idiomas.
1:29:05 Hemos podido trabajar con un elenco increíble. El equipo de Marvel nos dio una lista de a quién queríamos acercarnos para algunos de estos personajes en inglés y luego quiénes serían nuevas audiciones. Y en japonés, Arc tenía una idea de quién podría ser un buen fit para muchos de estos personajes.
1:29:19 Ha sido increíble verlo cobrar vida. Y luego nuestro equipo de localización aquí en el lado de Sony pudo salir y, similar a mucho de nuestro elenco en inglés que han sido personas que repiten sus roles de dibujos animados de antaño, en japonés tenemos muchas de las voces reales del doblaje del MCU que repiten sus roles.
1:29:41 Y luego escuchas a fans de Brasil y América Latina diciendo: ¿Trajiste de vuelta a tal persona para hacer esto? Y estaban en la caricatura de Amazing Spider-Man. Creo que encontramos un muy buen equilibrio de esa nostalgia pero también nuevo, y luego algo de nuevo talento.
1:29:56 Diré que nuestra actriz que hace nuestro personaje de Magik y el Promotor, realmente como que denles un Emmy o algo. Todos hacen un trabajo increíble. Pero realmente hablan de poseer un personaje. Ha sido realmente increíble ver la respuesta de los jugadores a eso también.
1:30:21 Pero es que lo reúne todo. Tienes al artista, tienes la increíble escritura de la historia, y luego tienes el elenco de voces que realmente es la cereza del pastel para traer estos personajes e historias a la vida.
1:30:33 Sí. Quiero agradecer a Sabrina, creo, que hace la voz en inglés del Promotor. Y también tuviste a Judy Alice Lee, que también estuvo en este show antes, que interpreta a Danger. Es un personaje que nadie ha escuchado hablar antes, pero que obviamente acaba de manifestarse en las animaciones y en el juego.
1:31:03 ¿Cómo deciden cómo hacer el casting de una voz sin precedentes? Porque con los favoritos de los fans, ha estado ahí por un tiempo, pero ¿cuál es la toma de decisiones para algo como Danger o el Promotor?
1:31:12 Creo que empieza de nuevo volviendo a esas descripciones que Marvel armó de esos personajes. ¿Quién es el personaje? ¿Cuál es su columna vertebral? Y luego, si hablas con la mayoría de los desarrolladores de juegos, ves esto mucho en otros juegos. Siempre hay como un perfil central que el equipo ha armado para: ¿Qué es este personaje? ¿Cuál es su motivo? ¿Qué le ha pasado a este personaje para traerlo a este punto en el juego?
1:31:37 Y aunque no siempre es algo que ves necesariamente en el juego mismo, es algo que los equipos de desarrollo usan como columna vertebral para ayudar a dar forma a cosas como esta. ¿Cómo respondería este personaje en esta situación? Bueno, porque le pasaron X, Y y Z en su pasado, por eso respondería de esta manera.
1:31:52 En una vena similar, así es como miramos: ¿Quién es este personaje? ¿Para qué es este personaje? Para Danger, en los cómics ella vino a la existencia desde la Sala de Peligro y demás. Pero en el nuestro queríamos darle un giro leve donde en realidad es como una IA tímida. Perdón, no lo digo bien. Tecnología. Ahí está. No suficiente café, todavía es temprano en la mañana aquí en Tokio. [risas]
1:32:16 ¿Cómo sería eso? ¿Y cómo tomas a este personaje que técnicamente acaba de volverse consciente de sí misma y es nueva en el mundo, pero que también de alguna manera tiene el conocimiento de la lucha y los X-Men y cómo enfrentar estas amenazas? Queríamos encontrar esta dicotomía de lo que significa ser casi como completamente nuevo, muy inocente y puro, pero al mismo tiempo como si se encendiera el interruptor y fuera súper letal.
1:32:46 Y luego encontrar el elenco correcto para eso. Hicimos audiciones para eso y obtuvimos voces. Pero muchas veces recibimos estas cintas y puedes revisar la lista de las que llegan y todos están como: Esa es la indicada. Y ella fue una de esas personas para nosotros, sin duda.
1:33:03 Recuerdo haber escuchado la primera grabación que obtuvieron de Judy Alice Lee y pensé que estaba modulada, pero ella había dominado el afecto robótico plano tanto que pensé que había modulación y luego me dijiste: No, así es como lo entregó. Y pensé: Guau, lo clavaron. Es como un robot que intenta aprender a ser humano pero no del todo.
1:33:25 [risas]
1:33:26 Ella hace un trabajo tan increíble. Pero crédito a todo el elenco. Trajeron de vuelta algunos favoritos de los fans y algunas personas nuevas a la mesa.
1:33:36 Creo que para resumir todo esto, ustedes han creado una plataforma increíble que con suerte veremos algunas cosas nuevas emocionantes en el horizonte con respecto a la narrativa, hacia dónde quieren llevar la lore y los personajes. Estoy muy emocionado por el futuro de este juego.
1:33:59 ¿Qué pueden compartir aquí sobre lo que viene para Tokon?
1:34:08 Sí. Bueno, primero, de nuevo gracias por tenerme en el programa y ha sido genial poder hablar con todos ustedes sobre el juego y lo que significa para nosotros. Pero creo que esto es solo el comienzo, ¿verdad?
1:34:17 Como MF y yo hablamos antes, este es un proyecto de amor por los videojuegos como arte. Sé que Eric Monacelli mencionó eso en su entrevista también aquí. Pero también se trata de cómo podemos devolver algo a esta comunidad que ha hecho tanto por nosotros y ha sido tan fundamental para la base de que quisiéramos entrar y hacer videojuegos.
1:34:44 ¿Cómo podemos crear algo que viva, con suerte, y se convierta en el juego de lucha de la generación? ¿Cuál es un juego con el que los niños puedan crecer y que los impacte? Si logramos que los niños jueguen esto y luego quieran entrar a los videojuegos o dibujar o actuar de voz o hacer música, para mí es como que lo hemos logrado.
1:35:00 Así que vamos a seguir promocionando esto y apoyándolo en adelante. Obviamente hemos anunciado nuestro primer personaje DLC. Vamos a estar en EVO Francia. Tenemos planes en adelante también. Así que solo esperen contenido y anuncios nuevos y emocionantes por venir.
1:35:24 De nuevo, para nosotros esto se trata realmente de cómo devolvemos algo a la comunidad y esperamos estar con todos a lo largo del camino en este viaje.
1:35:30 Michael, sí, secundando lo que dijo Reed y quiero agradecerte también, Jun, por tenerme en el show porque creo que es catártico para mí. No hemos tenido realmente la oportunidad de sentarnos desde el lanzamiento y realmente recordar el proyecto. Así que muchas gracias por darnos esta oportunidad.
1:35:46 Y para hablar con algunos desarrolladores potenciales o fans por ahí. Y sí, lo principal que queremos decir es que vamos a apoyar este juego todo el tiempo que podamos. Esperen más momentos de hype y más torneos, más competencia emocionante. Estaré ahí para todo el viaje. Disfrutando el juego, jugándolo yo mismo junto con Reed y el equipo.
1:36:12 Solo queremos asegurarnos de que hacemos crecer la comunidad y mostrarle a la gente lo que los juegos de lucha realmente pueden hacer.
1:36:20 Increíble. Y para cerrar, una pregunta rápida para cada uno: ¿quiénes están en su equipo ahora mismo?
1:36:30 Para mí, definitivamente Storm, Danger, y luego suelo ir con Iron Man, y luego lo completo con Carnage, quien no pensé que me gustaría al principio, pero en realidad me estoy divirtiendo mucho jugando como él. No estoy seguro de qué tan bien se empareja en términos de un buen equipo, pero me gustan los personajes, cómo juegan, y me divierto mucho jugando con ellos.
1:36:51 Increíble. Y Michael, bueno, no esperaba que fueras jugador de Carnage. Bang. [risas]
1:36:58 Me asustas ahora. Carnage me asusta. Mi equipo es Captain America simplemente por el color siete donde tiene como una chaqueta de cuero. [risas]
1:37:10 Ese color es tan genial y quiero esa chaqueta. Se ve tan increíble. Literalmente juego con él solo por el color. También trato de ir con personajes que sean fáciles de jugar porque como dijiste, el juego es tan denso. Quiero elegir personajes como: Está bien, tan pronto como los elija, al menos sé más o menos qué hacer.
1:37:27 Así que básicamente juego como los Vengadores luchadores. Juego como Cap, Iron Man, Black Panther, y luego en la parte de atrás tengo a Ghost Rider porque es mi personaje favorito de Marvel. Creo que todos juegan un poco similar excepto Ghost Rider. Es un poco más complejo.
1:37:50 Así que estoy trabajando para llegar a él como el personaje final que realmente aprenderé. Pero sí, Cap por ese color y es realmente divertido de usar con el escudo. Y luego Iron Man siempre ha sido, creo que desde el principio del proyecto, hay algo de Iron Man que amo: los cancelados de vuelo.
1:38:06 Creo que todavía incluso entre la escena competitiva está un poco sin explotar. Las cosas que puedes hacer con el vuelo y el hecho de que puede zonarte con los proyectiles es realmente muy fuerte. Y luego Black Panther es simplemente un personaje de rushdown increíble si solo necesito entrar con el oponente.
1:38:26 Sí, me tiene con los dashes y la lanza de largo alcance que puede hacer un confirm. Ella es como mi: Está bien, si quiero, estoy cansado de perder, déjame retroceder.
1:38:37 Sí. Cuando te pones serio.
1:38:39 Sí. Sí. [risas]
1:38:39 Muy bien. Bueno, muchas gracias, chicos. Fue un placer tenerlos a ambos para guiarnos a través de cómo surgió este increíble juego y hacia dónde va, lo cual creo que mucha gente estará súper increíblemente emocionada. Y para todos aquí, Tokon ya está disponible, así que por favor vayan y jueguen este increíble juego de lucha. Pero gracias de nuevo, Reed, Michael, por venir al programa. Gracias.
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