Chris Charla conversa con Audrey Leprince y Emeric Thoa, de The Game Bakers, sobre su último lanzamiento, el juego de aventura y escalada Cairn. Juntos hablan sobre la trayectoria de su estudio con títulos como Furi y Haven; cómo abordan la narrativa al hacer que los jugadores tomen decisiones importantes sin respuestas claramente correctas o incorrectas; cómo Cairn recrea la escalada en el mundo real; el equilibrio entre la dificultad y la ampliación de la libertad del jugador; y el notable auge de los excelentes juegos que provienen de Francia.

A continuación el texto adaptado de la Transcripción:

0:00 Hey chicos, muchas gracias por unirse al podcast. ¿Pueden presentarse para todos y luego podemos empezar a hablar?

1:02 Sí. Así que voy a empezar. Soy Audrey the Prince. Um, y fundé Game Bakers con Emer. ¿Hace cuánto es ahora?

1:12 Hace 16 años. Eso es. Sí. Um, hemos estado publicando y creando nuestros juegos juntos durante los últimos 16 años. Y antes de eso ya estaba trabajando en AAA como productora durante algunos años con Quantic Dream y Ubisoft.

1:33 Sí. Y no dijiste que eres la jefa del estudio. Uh, por supuesto. Um, y yo soy Erik Toa. Soy el director creativo y productor porque somos un equipo pequeño. Somos unas 20 personas en The Game Bakers. Así que todos tenemos múltiples roles y um, sí, eso es todo. Hicimos Fury y Haven y recientemente Cairn.

2:01 Genial. Sí. Y antes de entrar en Cairn, que me entusiasma mucho hablar de él, ¿pueden hablar un poco cada uno sobre cómo entraron en los videojuegos al principio y su trayectoria desde entrar en la industria y AAA hasta pasarse a indie con The Game Bakers? Así que um, cuando estaba en la escuela y luego en la universidad, en ese momento no había muchas escuelas de videojuegos, pero ya me apasionaba las posibilidades de contar historias que iban a cambiar según lo que hicieran los jugadores. Así que escribía juegos de rol y eventos de rol en vivo y cosas así. Um, y luego encontré los videojuegos y me di cuenta de que era exactamente lo que necesitaba hacer. Um, y así fue como llegué a Quantic Dream. Um, David Cage me reclutó por esa capacidad de escribir historias con elecciones y diferentes finales y todo eso, porque como saben, él es apasionado de eso en sus producciones también. Y después de eso fui a otro pequeño estudio y luego tenía absolutamente claro que quería ir a China porque estaba fascinada por China y encontré que Ubisoft China estaba reclutando y me fui a Shanghái durante siete años, donde conocí a Enri, que venía de visita y nos ayudó en uno de nuestros juegos. Sí.

3:31 Sí. Y yo estudié un poco de programación informática y mucho de diseño, diseño web, cosas así, también experiencia de usuario, y terminé haciendo unas prácticas en Ubisoft. Y tuve una carrera extraña en Ubisoft porque empecé en la sede central con el CEO y la dirección, y empecé allí y luego trabajé en algunos juegos, Last Recon, Splinter Cell, y luego volví a la sede central. Tenía un puesto muy importante, casi un ejecutivo decidiendo el diseño de todos los juegos de Ubisoft, lo cual era realmente interesante, especialmente porque era joven y bastante inexperto, pero al parecer les caí bien, así que tuve un buen papel allí. Y fue una buena forma de aprender, pero no era hacer juegos. Así que dejé ese puesto para volver a producción y trabajar en un juego. Y fue en la época de la crisis económica, cuando todas las compañías del mundo se hundieron un poco, al menos, y Ubisoft canceló todas las nuevas IPs que estaban haciendo para centrarse en sus marcas fuertes. Y mi juego fue cancelado en ese momento. Y pensé, no me gusta mucho trabajar dos años en un juego que no se lanza. Así que con… sí, teníamos el mismo deseo, creo, de crear algo donde fuéramos libres y más creativos. Así que dejamos y fundamos The Game Bakers.

5:40 Eso es increíble. Y creo que me gustaría centrarme en sus tres juegos más recientes, empezando por Fury. Um, para mí, viendo la progresión de los juegos, ha sido fascinante. Y creo que… empecemos con Fury. Fury es un juego realmente difícil y sé que cuando salió, mucha gente lo caracterizó como batallas de jefes con mucho caminar y narrativa en medio. Pero ahora pienso en recontextualizarlo después de jugar los juegos futuros como narrativa y caminar con batallas de jefes en medio. Sabes, es como darle la vuelta. ¿Cuál fue el impulso para crear ese juego y poner, ya sabes, en un juego muy de acción, todas estas elecciones y narrativa y realmente subvertir lo que crees que estás haciendo en el juego?

6:45 Bueno, um, cuando empezamos a trabajar en Fury, había un concepto fuerte que queríamos aplicar al mundo del juego. Éramos un equipo pequeño y queríamos hacer algo sobresaliente, excepcional, y sabíamos que no íbamos a poder hacerlo con nuestro pequeño equipo, nuestro pequeño presupuesto. Y um, así que necesitábamos elegir hacer una cosa y hacer que destacara. Especialmente cuando veníamos ambos de compañías AAA y habíamos visto estos juegos intentando hacer una gran lista de todas las características posibles y hacer todas estas características. Así que queríamos vencer a estos tipos haciendo una cosa mejor de lo que ellos podían y no las otras. Así que decidimos que queríamos hacer un juego de batallas de jefes. Y recuerdo que estaba muy centrado en hacer esta jugabilidad. Audrey me dijo: no quiero hacer un juego que sea solo sobre pelear si no tiene un significado. Y ahí fue donde quisimos hacer un juego donde cada pelea tuviera un significado y cada luchador tuviera una razón para arriesgar su vida en esta pelea. Y eventualmente, como necesitábamos eliminar todo lo demás, eliminamos pelear con pequeños secuaces en el camino. Eliminamos obtener mejoras. Eliminamos todo y mantuvimos los elementos que queríamos que destacaran. Así que la música, el ambiente, la historia. Así que necesitábamos contar esa historia que tiene un significado y crear esta acumulación hacia esta pelea contra un oponente formidable. Así fue como surgió esa estructura, que es una estructura muy simple en realidad y es lo que nos hizo hacer un milagro porque hicimos el juego en dos años y creo que es un juego bastante grande incluso para un juego indie, y dos años desde la concepción hasta el lanzamiento es bastante eficiente, pero eso vino de esa estructura muy simple.

9:19 Eso es increíble. Y, ¿cómo evolucionó la narrativa junto con las peleas en el juego, Audrey?

9:30 Bueno, como dijo Emer, cuando descubrimos que cada jefe necesitaba tener una razón para pelear, eso era casi tan bueno como el personaje, ¿verdad? El escritor. Um, simplemente seguíamos viendo oportunidades para decir algo interesante al respecto. Y eso es lo primero. Y lo segundo es que realmente no queremos contar nuestra versión de la historia en ninguno de nuestros juegos. Puedes ver que en todos ellos siempre se deja al jugador la elección de interpretar lo que está pasando y también a menudo tomar decisiones sobre cómo va a terminar y qué quiere hacer con ello. Así que así fue como decidimos tener diferentes finales en Fury. Um, porque pensamos que esta historia era demasiado buena para no ser contada. Es tan interesante que el jugador decida eso. Es una elección completamente válida. Solo hay elecciones válidas en realidad. No juzgamos. Um, así que sí. Así fue como surgió, supongo.

10:38 Muy bien. Um, eso es increíble. Una elección que creo que hicieron como estudio, quizás intencionalmente, quizás no, considero el juego, y creo que mucha gente lo hace, pero quizás me equivoco, bastante difícil. ¿Fue una elección consciente hacerlo un juego difícil?

11:01 Sí. Sí, fue absolutamente consciente. Estamos luchando contra oponentes increíbles, como los que luchan, necesitan ser jefes, no son los pequeños tipos contra los que peleas en otros juegos. Así que necesitan ser una lucha dura. Necesitas mirarlos y quedar impresionado, y para sentirte orgulloso y sentir la satisfacción inmensa de vencerlos, necesitas esforzarte. Necesitas encontrarlo difícil. Así que necesitaba ser difícil. En realidad, hay un jefe en el juego que no es difícil en absoluto a propósito. Um, ella es vulnerable y está ahí para hacerte reflexionar sobre lo que estás haciendo. Así que si puedes matar fácilmente a un oponente que está listo para dar su vida por una razón, ¿lo harías? Así que eso también está en el juego. Um, es un jefe avanzado, pero sigue ahí y está para crear contraste con los demás. Pero no creo que sea un juego difícil. Creo que es un juego que requiere un poco de persistencia. No creo que sea difícil. Creo que es un juego que, desafortunadamente, quizás no tiene la curva de aprendizaje adecuada, la exposición adecuada a las mecánicas del juego. Um, porque cuando veo a la mayoría de la gente empezando con Fury, tienden a simplemente machacar el botón de ataque y no es así como se juega. Estaba muy inspirado en la serie Punch Out de Nintendo. Y es un juego donde necesitas esperar hasta tener una ventana de oportunidad para castigar a tu oponente que deja algo abierto. Y en ese momento, los juegos principales en el género hack and slash eran God of War, la trilogía anterior, y eran bastante de machacar botones en cierto modo. Y la mayoría de la gente pensaba que estaba bien simplemente golpear la guardia del oponente, pero no sé, Fury no era así. Y a algunas personas les tomó tiempo entenderlo. Pero una vez que hizo clic, era más un juego sobre entender un par de patrones y ya estabas bien.

13:43 Sí, creo que es realmente interesante como jugador. Soy un jugador muy impaciente. Así que me gusta, incluso cuando puedo ver que necesitas ser paciente, a veces me cuesta ser paciente. Um, pero una cosa que creo que es realmente interesante de Fury es, bueno, dos cosas. La primera es que la historia trata sobre hacer algo realmente difícil. No sería útil si el juego fuera fácil, pero puedes ver que hay este tipo de cosa, tal vez una decisión de negocio. Oh, queremos que nuestro juego atraiga a tantas personas como sea posible, así que debería ser realmente simple de jugar. Y creo que fue una decisión valiente hacer un juego tan difícil, pero también creo que fue una decisión muy inteligente porque en el universo de personas que pueden jugar el juego, cuando haces un juego indie, no vas a conseguir millones y millones de jugadores normalmente. Así que hacer un juego que sea fiel a lo que quieres es quizás una mejor estrategia comercial que intentar conscientemente ser amplio. Y me pregunto si algo de eso se les ocurrió. ¿Fue ese pensamiento o discusión en el estudio o fue puramente un enfoque en hacer este juego como una obra de arte?

15:04 Um, sí, supongo que no, fue 100% consciente. No queremos complacer a todos. De hecho, queremos ser elogiados por unos pocos. Queremos tener algunas personas que encuentren el juego tan memorable que piensen en él al irse a dormir durante 50 años. Pero somos muy conscientes de que no vamos a complacer a todos con un juego así. Así que sí, esa es casi la filosofía del estudio. Queremos hacer juegos que sean extremadamente memorables para unos pocos. Con suerte, unos pocos es uno o dos millones de personas. Sí, porque somos muchos jugadores aquí. No necesitamos vender 50 millones. Pero si podemos vender un par de millones, estamos contentos. Pero sí, ese es el concepto del estudio.

16:15 Sí, creo que eso es increíble. Um, y Audrey, no sé para ti, como jefa del estudio, ¿entran en juego estas cosas comerciales o simplemente dices vamos a por ello?

16:34 Creo que nos hemos dado cuenta, y me pregunto si algún otro equipo indie lo hace diferente. Creo que nos hemos dado cuenta de que la única forma de tener éxito es ir a por una visión fuerte. Y no va a mejorar. Quiero decir, no hay otra forma que destacar con algo que sea notable para unas pocas personas. Al menos con el tamaño de nuestros equipos, y ahora lo extendería también a los equipos AAA, pero ellos apenas se están dando cuenta ahora. Así que sí, dejémosles soñar un poco más, quizás. No lo sé.

17:10 Muy bien. No, creo que es una elección tan valiente, pero también creo que es una elección en su caso, y creo que en muchos otros casos también, que se demuestra correcta cuando los desarrolladores lo hacen. Um, pasando a Haven. Siento que Haven es quizás menos difícil segundo a segundo, pero es al menos para mí un juego mucho más pesado en términos de las elecciones que haces, especialmente muy al final del juego. Y estoy tratando de hacer esta pregunta sin spoilers y quizás no podamos discutirlo sin spoilers, pero Emer, para tu punto anterior, creo que este es un juego en el que piensas, no sé si será 50 años o 20 años, pero realmente te hace tener que preguntarte, ¿qué es la felicidad? ¿Cuál es la conclusión exitosa de las luchas y cosas así? Y, ¿cuánto de eso fue la pregunta final que querían que los jugadores se llevaran del juego o qué esperaban que se llevaran del juego?

18:21 Um, Haven tuvo un camino de producción diferente al de Fury, seguro, pero el concepto, como la filosofía, fue el mismo. Todavía queríamos hacer algo que realmente destacara y que fuera realmente único y que la gente recordara. Creo que no era tan amplio como qué es la felicidad, pero era… um, Fury, Haven y Cairn comparten una trilogía temática sobre la libertad. Así que Fury era qué harías para vivir libre. ¿Arriesgarías tu vida? ¿Matarías para vivir libre? Y Haven era qué harías para amar a quien quieras. ¿Qué estarías dispuesto a hacer? ¿Por qué lucharías, por la persona que amas? Y a través de eso, creo que lo que la gente quería recordar, yo quería que la gente se enamorara de los personajes de la misma manera que me pasó a mí muchas veces. Um, me he enamorado de personajes ficticios de animación, libros, películas, series de televisión, ficciones que realmente amaba. Y después de pasar un tiempo con estos personajes, simplemente piensas en ellos y los amas. Así que esa era una de las cosas. Y luego también fue una frustración con los RPG, especialmente los RPG japoneses que amaba, y a menudo desarrollan estas historias donde salvas el mundo contra algún tipo de demonio o lo que sea que va a destruir todo. Y tienes este montón de personajes que se conocen y luego desarrollan relaciones y eventualmente se enamoran. Pero nunca realmente ves eso. Nunca realmente ves qué pasa entre cuando se quedan en la posada. Se oscurece. Hay un pequeño tintineo y luego te despiertas con tu vida de vuelta. Pero yo quería estar ahí y ver qué pasa y ver qué es una relación real en un juego como la intimidad y encontrar al personaje relatable y todo. Así que sí, ese fue el punto de partida, pero por supuesto es un poco más difícil que tener palabras de acción como en un juego de pelea. Así que Haven fue más difícil.

21:03 Creo que es por tu pregunta que me hizo pensar en eso. Y creo que es de nuevo la receta que usamos en The Game Bakers o lo que Emry llamó nuestra decisión muy consciente para cada juego: contar una historia que tenga una historia o algo que no se haya contado antes. Y aquí para Haven era qué tipo de historia de amor no hemos visto. No hemos visto la historia de amor cotidiana de una pareja que vive felizmente junta. Vemos el enamoramiento, las citas, vemos las rupturas, vemos la venganza de la esposa muerta, pero nunca vemos los momentos cotidianos de una relación. Así que eso fue lo único que intentamos poner adelante en todos esos momentos en el nido y todas las pequeñas interacciones con los personajes teniéndolos juntos todo el tiempo. Y lo segundo sobre las elecciones, la pregunta que haces sobre las elecciones, es de nuevo que queríamos hacer pensar a la gente sobre qué significa proteger una relación tan feliz. Es una historia de amor perfecta. ¿Qué estás dispuesto a sacrificar? Al igual que en Fury, ¿estás dispuesto a perder a tus amigos, tu familia, toda la sociedad? ¿Estás dispuesto a luchar contra la ley para estar con esa persona? Así que todas esas preguntas queríamos que los jugadores las pensaran en el juego.

22:28 Sí, creo que hace un muy buen trabajo con eso. Creo que las decisiones fundamentales que tomas muy al final del juego, y de nuevo tratando de no hacer spoilers, son algunas de las decisiones más difíciles para cualquier juego. Creo que he leído que has dicho que no hay decisiones correctas o incorrectas en los juegos. Como jugador siento que discrepo, pero eso es porque soy el jugador, ¿verdad? Se supone que debo pensar. Pero en Haven, ¿crees que hay una decisión correcta? ¿Hay una decisión incorrecta en algunas de estas decisiones muy al final del juego que la gente toma?

23:10 Bueno, no, no hay correcta o incorrecta. La pregunta es si preferirías vivir con una persona toda tu vida y sacrificar todo lo demás, o preferirías vivir con todos y todo pero sin esta persona. Así que si eres un romántico y eres jugador, vas a decir: por supuesto, lo sacrifico todo por esta persona que amo. Pero pregúntate en la vida real. Sí, esa es una pregunta diferente. Creo que pensamos que hay una respuesta perfectamente razonable que es desgarradora pero voy a decir adiós y mantener mi palabra. Así que sí, no hay una respuesta buena o correcta. Y eso es lo mismo para Fury y para Cairn. ¿Es razonable en Fury destruir tu mundo para salvar el tuyo? ¿Cuál es una buena respuesta? No tenemos la respuesta. Así que dejamos que el jugador elija.

24:28 Sí, eso es increíble. Y realmente quiero hablar sobre algunas de las elecciones, una gran elección que haces en Cairn. Um, así que empecemos a hablar de Cairn, pero voy a guardar esa pregunta porque no quiero hablar mucho de ella. Um, creo que es la parte más fascinante, una de las partes más fascinantes de un juego absolutamente magistral. Pero una cosa que creo que es interesante es que tanto en Fury como en Haven, hay lo que parece ser un antagonista muy claro. Pero cuando llegamos a Cairn, ya no hay un antagonista tradicional de cuento. Solo hay una montaña. Y, ¿cómo fue el proceso creativo para pasar de tener, ya sabes, chicos malos claros y lo que parecen ser chicos buenos a algo donde solo eres tú contra los elementos?

25:27 Bueno, uh, esa es una pregunta que me hizo reflexionar durante un tiempo porque me preguntaba realmente si necesitábamos oponentes, porque um, daba miedo elegir no tener ningún oponente y solo tener una montaña para escalar. Uh, sé que habíamos estado haciendo juegos con esta filosofía de elegir una característica, una cosa y hacerla al máximo. Pero aquí daba bastante miedo. Así que durante al menos dos años me preguntaba si deberíamos añadir algún tipo de paso intermedio en la montaña. Pero um, no, el juego no se trataba de eso. El juego se trataba de lo que sacrificarías para ser libre. Así que necesitábamos construir el personaje en alguien con quien te puedas relacionar. Y es más que la narrativa. Es la jugabilidad. Necesitábamos hacerte sentir libertad. Así fue como se construyó el sistema de juego, porque cuando piensas en escalar en videojuegos, piensas o en la barra de resistencia que baja y eres bastante libre pero solo baja, o piensas en juegos acrobáticos que se ven muy geniales pero realmente no puedes caer, como Assassin’s Creed o muchos donde realmente escalas, pero no es el desafío. Es una forma de caminar o correr, solo una forma de ir del punto A al punto B viéndote genial. Así que aquí queríamos hacer un juego donde fuera un desafío, pero cada segundo tuvieras una elección. Y esta elección, la elección es libertad. Básicamente, cuando tienes una elección, significa que eres libre de elegir entre algo. Así que tienes la opción de mover cualquier extremidad. Tienes la opción de ponerla en cualquier lugar. Tienes la opción de ir a la derecha o a la izquierda. Tienes muchas opciones cada segundo. Así que construimos eso para que los jugadores sintieran lo satisfactorio que es superar estos desafíos al escalar.

28:12 Y es lo que realmente sienten los alpinistas. Por eso hacen cosas locas. Nadie les pide que escalen montañas y aún así lo hacen y arriesgan su vida y sacrifican su tiempo con sus familias. Se lastiman. Pasan por el dolor del frío, el viento, el hambre y todo. Así que eso fue fascinante para nosotros y por eso empezamos el juego. Pero queríamos tener eso en el juego. Así que eventualmente, sí, iba a argumentar que en realidad hay un antagonista muy claro en Cairn: el antagonista eres tú mismo. Es muy claro, y creo que cualquiera que haya practicado deportes o algo a alto nivel de competición, y Emry puede hablar de cómo los deportes han inspirado mucho de nuestros juegos, por cierto, sabe que el verdadero enemigo es en realidad uno mismo. Y esto es una reflexión sobre la libertad también. A veces piensas: oh, quiero ser libre y no sé, no hay nada que me detenga. Lo que te detiene eres en realidad tú mismo. Y es lo mismo en la montaña. Hablas con los montañeros, normalmente van en pareja, rara vez van solos, pero algunos van solos y siempre es una cuestión de ser más fuerte que tu miedo, ser fuerte en tu cuerpo, estar preparado, ser disciplinado. Todo eso requiere que tengas la fuerza de voluntad para moldear tu persona en la persona que quieres ser. Y en el juego, se refleja directamente. Y creo que es muy divertido porque es una de las raras veces que creo que está tan bien alineado que estás haciendo exactamente lo que hace Ava. Y si cometes un error, es un poco tu culpa. Si tomaste la ruta equivocada, un poco tu culpa. Así que realmente estás jugando contra ti mismo en cierto modo. Sí.

30:12 Sí, creo que tiene perfecto sentido. Sé que por el skateboarding la progresión es exactamente eso. Necesitas superar tu miedo haciendo algo muy peligroso sin ninguna razón o para llegar a algún lugar al que puedes caminar. Sabes que no tiene utilidad, pero se hace por el simple hecho de hacerlo. Y creo que capturaron la sensación perfectamente. Y sé que otras personas han dicho esto. No necesitamos insistir, pero felicidades. Cuando estás aquí y estás alcanzando, piensas: ¿me estiro? ¿Ese estiramiento me hará ganar esta escalada o me enviará directo hacia abajo? Es, de lejos, el juego más estresante que he jugado en toda mi vida y es exactamente tan estresante como escalar de verdad. Simplemente felicidades. Fue un triunfo de la forma en que funciona la escalada. Incluso cuando discutía y decía: pero podría poner mis dedos justo ahí. Esto debería funcionar. Sabes, estuvo tan bien hecho. Y el juego, tengo mucha curiosidad por saber si a las personas buenas escalando les gusta el juego porque yo nunca fui bueno, pero tenía miedo al principio de hacer que las piernas de Eva subieran más alto que sus hombros porque pensaba, oh, ya sabes. Pero, ¿qué opinaron los alpinistas reales del juego?

31:49 Uh, el que nos dio feedback realmente le gustó y siente que es cercano a la realidad. Así que ese es el feedback que recibimos. Probablemente los que no les gustó no nos lo dijeron. Sí. Sí, supongo. Recibimos buen feedback de escaladores, seguro.

32:07 Fuimos a California para la GDC y mostramos el juego una de las primeras veces allí. Recuerdo muy claramente y por alguna razón hay muchos escaladores en California, ¿verdad? Así que muchos vinieron y muchos se detuvieron y dijeron: en realidad soy escalador y puedo hacer cosas que hago en la vida real. Puedo hacerlas en el juego. Me encanta. Así que fue cuando empezamos a estar muy gratamente sorprendidos y sintiéndonos bien porque los escaladores realmente iban a reconocerse en el juego y ser capaces de escalar con él y que estaban intrigados por él. Así que eso fue bueno.

32:45 Sí, fue tan bueno y podía volverse tan difícil. Y sabes, es todo Audrey, hiciste el punto y no podría estar más de acuerdo, es sobre ti. Y tengo que decir que cuando juego, especialmente un juego de jefes o cuando estoy en una batalla de jefes, sé que estoy jugando el juego pero en realidad estoy jugando contra el diseñador en cierto aspecto. Y a veces me enojo con el juego y a veces me enojo con el diseñador del juego. En Cairn solo podía enojarme conmigo mismo. Hay un sistema y sentí que hay esta montaña y el juego se volvía increíblemente difícil incluso si activabas todas las funciones de accesibilidad, podías llegar a situaciones que eran difíciles. Pero nunca sentí que estaba peleando contra los diseñadores. Sentí que era esta lucha. Pero en cierto modo creo que es quizás su juego más difícil en algunos aspectos. Quizás soy simplemente terrible en él. Nunca fui un buen escalador tampoco. Pero, ¿cómo equilibraron la dificultad? ¿O simplemente dejaron que el equilibrio de dificultad se cuidara solo?

33:56 No, no, por supuesto que lo equilibramos. Um, en realidad es el buen método antiguo de pruebas de juego. Hacemos que la gente venga al estudio y luego los observo jugar y equilibro el juego según lo que veo. Y cuando digo eso no es nada nuevo, pero lo que me he dado cuenta es que todos están de acuerdo conmigo en que es una metodología agradable, muy eficiente y genial, pero pocos estudios lo hacen realmente, a menudo o temprano, o algunos estudios lo delegan. Los diseñadores están demasiado ocupados haciendo el juego. Así que tendrán a alguien más observando a los jugadores, creo, o incluso tienen preguntas, toneladas de preguntas y piden a los jugadores que respondan. Y yo simplemente paso horas observando a la gente jugar y creo que es la mejor manera de equilibrarlo porque hay tantas cosas que van a estar mal si preguntas a los jugadores qué piensan o cómo sorprenderlos. ¿Cómo puedes preguntarle a alguien cómo sorprenderse a sí mismo? Es raro. Um, así que sí, simplemente hice toneladas de pruebas de juego a lo largo de los cinco años de hacer Cairn y tratamos de mantener la emoción. La parte difícil es que si intentas complacer a todos, terminas no siendo memorable para nadie. Probablemente no vas a enfadar a tantas personas como yo lo hago con Cairn, pero creo que necesitábamos mantener la emoción. Así que necesitábamos estar bien con tener algunas personas sudando con un mando en la mano y un poco frustradas por momentos, pero cuando terminas viendo la satisfacción, es una victoria.

36:19 Sí, es… ¿Hubo algún momento en que consideraron un medidor? Porque tienes esto, ya sabes, para quienes no han jugado el juego, puedes escucharla empezando a jadear vocalmente y estresarse cuando las cosas se ponen difíciles y puedes ver la extremidad temblar. ¿Alguna vez consideraron métodos más directos?

36:43 Sí, claramente decidimos no tener un medidor. Um, hay dos cosas que creo que son clave para hacer de Cairn un juego de escalada diferente. La primera es que quiero poder mover las cuatro extremidades con un botón. Un botón y un stick. Así que esa fue una decisión muy fuerte. Y todos los que jugaban el prototipo al principio me decían: quiero elegir. Quiero poder controlar todo. Y yo decía: no, vas a… el juego va a elegir por ti, y va a ser fluido, libre y suave, y terminarás apreciándolo. Y fue difícil luchar contra eso porque para algunas personas es, no sé, se sienten muy frustradas al no poder elegir qué extremidad van a mover. Pero creo que es clave para la sensación de escalar en Cairn. Y lo segundo es: sin medidor. Uh, porque tan pronto como tienes un medidor, se convierte en un juego de interfaz. Solo miras el medidor. Um, así que necesitaba ser parte del desafío conectarse para entender las señales y el feedback que viene del personaje. Por eso pasamos mucho tiempo trabajando en la respiración, pero también en la animación, no realmente animación sino el movimiento cuando empieza a temblar, la cámara. Así que necesitábamos tener… hay un medidor ahí. Hay medidores, quiero decir, podemos mostrarlos como desarrolladores. Solo usamos un comando de depuración y los vemos, pero se muestran a través de diferentes cosas que difuminan la imagen y es parte de la diversión. Es también cuando realmente escalas, no sabes exactamente cuándo vas a caer. Sabes que vas a caer. Lo sientes. Ah, nos levantamos más rápido. Me levanto. Así que esa es la sensación que queríamos tener.

39:07 Eso es exactamente correcto. Sí. Y, ¿escalan ustedes mismos, ambos, o es una gran historia, pero…?

39:17 Uh, la primera cosa es que cuando empezamos a trabajar en este juego, todo el equipo fue a escalar. Fuimos todos juntos. Fuimos a los Alpes en Francia. Fuimos a un pico de 4.000 metros. Hicimos algo de escalada en roca y con los chicos y todo. Y luego nos sorprendió mucho que como la mitad del equipo de diseño de niveles y mucha gente del equipo siguiera escalando durante toda la producción del juego. Y resultó también muy útil para ellos. Pero en términos de la inspiración del juego, Emry y yo venimos de dos ángulos diferentes. Yo tengo una historia personal. Mi padre era escalador de montaña. Él era el tipo que hacía el estilo de Ava, yendo cada fin de semana, cada vez. En la cima de la montaña, a veces no sabíamos si iba a volver y a veces su equipo no volvía. Mi madre se cayó en la montaña y se rompió todos los huesos del cuerpo. Así que esa es mi inspiración también para trabajar en el juego. Pero Emer viene de un ángulo diferente.

40:26 Sí, a mí realmente no me gusta escalar, en realidad. Por eso es fascinante para mí. Uh, Fury se inspiró en las artes marciales y el tenis y practiqué ambos mucho. Uh, Haven se inspiró en la mecánica de esquiar o patinar sobre ruedas y lo hice mucho. E incluso aunque fui capaz de subir a un ring de kickboxing con alguien, arriesgándome a que me golpearan en la cabeza con un pie con un zapato puesto y duele. Estaba completamente aterrorizado ante la idea de intentar una ascensión de montañismo. Así que eso fue fascinante. Y leí algunos libros como La cumbre de los dioses de Jiro Taniguchi y algunos otros libros sobre alpinismo. Y estaba fascinado y emocionado de poder jugar eso de la manera en que hicimos Cairn, como sentir lo loco y obsesivo que puede ser y hablar de eso.

41:50 Sí, yo mismo. Creo que es… Sí, perdón. Solo decía. Creo que es aterrador y también muy doloroso. Así que prefiero verlos. Muy bien. No, eso es justo.

42:05 No podría estar más de acuerdo. Es fascinante.

42:11 Quiero cambiar de tema un poco. Um, o en realidad quizás Audrey, hablemos un poco más de la historia. Hablaste de tu propia historia familiar y creo que hay un momento en el juego en el que encuentras una mochila rota que tiene un mensaje de un hijo a un padre y luego descubres qué le pasó al padre. Y para mí ese fue uno de los momentos más poderosos del juego. Um, ya sabes, perdí a mi padre y realmente resonó. Pero toda la historia del juego, hay tantas historias sucediendo en la montaña y algunas piezas las encuentras y otras no. Um, ¿puedes hablar un poco sobre las decisiones de contar la narrativa de esa manera a través de pequeños fragmentos de lore y notas y cosas así?

43:03 Sí. Así que Emer y yo sabíamos que queríamos tener la historia sobre la ascensión de una montaña imposible, ¿verdad? Una ascensión solitaria, una ascensión difícil, con un juego muy lento con un objetivo muy claro. Eso era más o menos el borrador de lo que queríamos contar. También queríamos hablar sobre la libertad, superarnos más allá de nuestros límites y arriesgarlo todo y posiblemente el hecho de que hay algo un poco loco en arriesgar tanto para ir a esas montañas. Um, y lo que les hace a las personas que hacen esto. Um, así que queríamos poner todo eso en esa historia y luego trabajamos con Mature y le dimos ese marco y Matu Babé, el director de arte pero también el escritor, le dio ese marco y luego él… diciéndole, ya sabes, va a ser una ascensión solitaria, así que vas a tener que encontrar formas para que se hablen desde abajo. Y luego todo su trabajo fue crear una historia interesante con muchas cosas que descubrir a lo largo de la montaña y personas que conocer que también reflejan lo que pasó en la montaña y lo que es vivir en la montaña o en el suelo y todo. Luego tuvimos esta hermosa historia. Pero también nos dimos cuenta de que nos faltaba un poco de las historias de los montañeros, las historias de las personas que han intentado y bajado o muerto en la montaña. Y esa era realmente la historia que estábamos contando. Esa era realmente la historia. Todas las historias que habíamos leído sobre escalar montañas o las de mi vida, eran sobre eso, sobre todas esas personas que no volvieron o los que esperan abajo o que buscan la cámara de Mary, ¿verdad? Esa es la historia de La cumbre de los dioses. Así que decidimos recrear esta red de pequeñas historias. Algunas de ellas se hablan entre sí en diferentes lugares. Algunas son solo una pequeña cosa independiente que los jugadores iban a encontrar y conocer y también sentirse atraídos porque podrían ver esta mochila roja en la distancia o la luz en esta cosa que quizás signifique que hay algo allí. Así que animarlos a explorar. Y luego simplemente queríamos que los jugadores armaran esta impresión de lo que significa ser montañero y subir a una cumbre de gran altitud tan peligrosa como el Monte Kami, a partir de todas las historias de las personas que quedaron atrás o las historias de los que sobrevivieron pero dejaron una pequeña nota allí. Ese fue el proceso. Sí.

45:46 Sí. Súper genial.

45:48 Y esa historia que mencionaste, por supuesto, directamente inspirada por mi experiencia personal con mi padre. Así que estoy muy feliz de que… yo escribí esa. Y estoy muy feliz de que… Realmente, casi lloro, solo estaba escuchándola y fue realmente, realmente funcionó. Fue fantástico. Um, entonces hablaste de Matsu, el director de arte, y solo quiero tal vez volver y hablar un poco sobre la dirección de arte y especialmente sobre el color y la luz en el juego y la forma en que la luz cambia mientras estás en la montaña y durante la noche y todo y las estrellas. ¿Cuán intencionales fueron y cuánto tiempo tomó desarrollar el estilo de arte y especialmente lo que hicieron con la luz y el color?

46:47 Uh, eso fue… todo está ligado. Hay algo que fue muy difícil. Um, es porque el sistema de escalada es único y no se había hecho antes. No teníamos referencia. Así que teníamos un sistema de escalada donde puedes escalar en todas partes, puedes poner tu mano o pie en cualquier lugar, pero tiene un impacto muy fuerte en la jugabilidad. Deberías ponerlo en un buen agarre o en un pequeño borde o en una superficie plana, si la superficie plana es la orientación comparada con tu cuerpo y tu peso tiene un impacto. Así que todas estas cosas importan. Y normalmente haces un videojuego construyendo un volumen, un recurso que tiene una forma y haces una animación que encaja con la forma. Es muy… todos los juegos se crean así, la mayoría de los juegos. Pero aquí no funcionó así. Así que tuvimos que crear un proceso para construir la montaña y la iluminación tenía mucho impacto en la montaña. Así que según dónde esté dirigida la luz, verías o no si hay un pequeño saliente o un borde en la pared al que puedes agarrarte. Así que eso nos llevó mucho tiempo. Mure tuvo mucho impacto en toda la forma de la montaña, los colores, las texturas, el estilo. Pero también tenemos nuestro director de arte técnico, Antony, que es un mago de los shaders. Uh, y él trabajó en cómo podíamos seguir leyendo la montaña según la iluminación, según cómo mueves la cámara y podías ver a veces un pequeño contorno, un contorno negro que decía: vale, aquí hay un poco de roca a la que puedo agarrarme. Así que sí, crear este proceso y el proceso para construir la montaña, que está hecho a mano, la pared, por nuestro equipo de diseño de niveles. Um, nos llevó tres años de I+D. Um, sí, eso fue muy difícil porque no había referencia.

49:27 Sí, y se siente así. Se siente como si hubieran construido algo completamente único y nuevo, que por supuesto lo han hecho. También es deslumbrantemente hermoso. Y quizás el mayor cumplido que puedo darle a la jugabilidad es que hubo tantas veces en que veía este paisaje deslumbrante y pensaba: no puedo mirar esto ahora. Necesito concentrarme en mi mano. Y creo que es real cuando haces cosas, cuando estás haciendo estas escaladas u otras actividades duras, realmente puedes ser consciente de la belleza pero no puedes mirarla porque estás concentrado. Y luego hay otras veces en que estaba escalando y hay este momento, justo después de esa escena de la mochila, donde subes y hay este hermoso lago y no esperabas un lago y simplemente: vale, ahora tengo que parar. Primero, acabo de tener un momento muy emocional. Y luego estoy muy concentrado. Quiero, ya sabes, estoy jugando un juego. Quiero progresar. Leí que se supone que solo toma 15 horas jugarlo. Me tomó mucho más que eso. No sé si soy malo o qué. Y luego ves esta vista y simplemente tienes que parar. Y es una forma muy interesante en que el juego se revela ante ti. Y creo que no solo visualmente, eso se refleja en mucho más en el juego. Y tengo curiosidad por saber si ha habido mucho uso. Sé que hay un modo foto muy detallado y tengo curiosidad por saber si ha tenido mucho uso. Si ustedes pueden ver cuánto se usa.

51:10 Bueno, tuvimos suerte de que estábamos trabajando con las montañas y las montañas son simplemente increíblemente hermosas. Y recuerdo muy claramente que estábamos en la etapa temprana del juego y todos estábamos investigando fotos de montañas y decíamos: no, no, eso es demasiado hermoso. No, el cielo no puede ser así y el color de la montaña no puede ser así. Y Mature es un artista súper talentoso, pero también estaba trabajando con una de las inspiraciones naturales más hermosas que puedes encontrar. Así que el modo foto fue una especie de evolución natural de ver lo hermosos que eran nuestros cielos y nuestra montaña y nuestra iluminación y el lago y dijimos: vale, necesitamos ponerlo. Y los jugadores han estado tomando fotos increíbles de Ava. Recuerdo una donde está así y hay una mariposa posándose en su nariz. Ni siquiera sé cómo lo hicieron los jugadores. Es simplemente hermoso. Han hecho maravillas con él. Eso es lo que pasa con los jugadores. Les das el modo foto y hacen maravillas con él. Sí.

52:20 Sí. Creo que habla de la agencia de los jugadores. Sé que tendré que jugar varias veces para poder apreciar todo en el juego y sé que me he perdido mucho. Um, pero mencionaste que esta es una especie de trilogía sobre explorar la libertad y el juego tiene… tienes tanta agencia en el juego. Es, en cierto modo, podrías decir que no hay nada más que agencia del jugador en el juego. Um, y luego llegas a tomar algunas decisiones de las que me gustaría hablar, pero… ¿es una pregunta difícil? ¿Han terminado de explorar este tema? ¿Crees que Cairn es la expresión máxima de la libertad del jugador que podemos tener ahora mismo?

53:13 Puse el dedo en la llaga en lo que me quita el sueño. ¿He terminado? ¿Puedo hacerlo de nuevo? Uh, ese es un tema complicado. La cosa es que estoy muy contento de cómo resultó porque, por supuesto, no era realmente… quiero decir, soy un jugador que jugaba juegos de acción y aventura, juegos de acción japoneses en los 90 y 2000, y no eran realmente de emergencia y agencia del jugador. Eran bastante lineales a menudo. Y una de las inspiraciones al hacer Cairn fue Resident Evil. Fue: vale, vamos a hacer un survival horror excepto que los zombis son los lobos y vamos a sobrevivir en la montaña con pocos recursos. Así que tu pequeña ración y agua y hierbas verdes, tienes todo eso en tu mochila. Así que es bastante cercano a un juego de Resident Evil excepto que no hay zombis, pero aún sientes la tensión. Y sin embargo usaste una palabra antes que me gusta. Dijiste que era estresante. Um, así que sí, es un survival horror en cierto modo, lo llamamos un survival climber, pero esa era la intención. Pero debido al controlador del personaje y la forma en que está modelada la montaña, se convierte completamente en un juego que tiene mucha agencia del jugador. Estoy muy orgulloso de eso porque no estaba en mi lista de carrera, pero siempre me impresionaron los juegos que pueden hacer eso. Así que ahora lo hicimos y me di cuenta de lo fuerte que es para que los jugadores sientan cosas, para tener emociones fuertes, porque la historia del juego ya no es el guion. Es lo que les pasó a ellos. Así que ahora cuando los jugadores hablan de la historia de Cairn, sí, saben sobre Ava y este Monte Kami y las cosas que están en los guiones, pero cuando nos cuentan su aventura, dicen: estaba allí en esta pared de roca y luego no tenía más pitones y usé mi último poco de tiza para alcanzar esta pequeña área donde podía recuperar el tiempo, pero luego empezó una tormenta y estaba mojado, la roca estaba mojada y todo. Así que cuentan esta historia y creo que es muy, muy poderosa. Pero, ¿puedo crear algo como un nuevo controlador de personaje? ¿Puedes hacer esto dos veces en tu vida como diseñador de juegos? No lo sé. Ya veremos.

56:20 Pero sí, yo tampoco lo sé. Difícil.

56:24 Sí. Bueno, es… Sí. Solo… supongo que la verdadera pregunta es si hay más… creo que en estos tres juegos han explorado conceptos tan interesantes desde tres ángulos diferentes y realmente quiero hablar sobre la elección final que los jugadores, o muy cercana a la elección final, hacen en el juego.

56:47 Um, no lo sé. Y supongo que hay una pregunta para ustedes, pero no una que realmente espere que respondan. ¿Hay más preguntas que explorar aquí? Quizás hay un número infinito. Quizás su próximo juego sea solo un juego de puzzle de match three. No lo sé. Pero creo que es fascinante lo que han hecho en cada juego individualmente es genial, pero verlos como una serie es simplemente… entrega como una experiencia que expande la mente o algo que normalmente no esperas de un videojuego.

57:25 Y creo que este es uno de los… Sí, no, no. Creo que este es uno de los pilares de nuestro estudio y algo que realmente nos importa, ya sea una elección en un juego más lineal o más agencia del jugador en Cairn y elecciones también. Definitivamente queremos que los jugadores tengan que tomar decisiones en las que vayan a pensar mucho y posiblemente, si es posible, recordar durante mucho tiempo. Eso es algo que hemos tenido en todos nuestros juegos. Um, y creo que todavía tenemos muchos temas muy interesantes por explorar. Así que no creo que el próximo sea un match three con… sin ofender, sin ofender a los match threes, que amo. Amo los match threes, por cierto. Sí. Um, pero creo que lo único que veo en todos los juegos, y realmente me gustaría hablar de ello o que hablen de ello para Cairn, es que hay alguna… y Emry, tocaste esto antes, hay, creo, una decisión que tienes que tomar al jugar sus juegos sobre si se trata de que estás tomando la decisión por ti como jugador o por el personaje tal como vive el personaje. Y esto… voy a hablar del juego de otra persona rápidamente. Esto realmente me lo dejó claro el juego Oxenfree. Y conocía a los creadores y había jugado el juego y realmente me gustó. Y vi a Sean Cranco, uno de los creadores, una vez y fue justo después de que terminé el juego y me estaba quejando de algo en el juego y él, ya sabes, de buena manera, me miró y dijo: lo siento, ¿estabas jugando este juego como un hombre de 45 años o como una chica adolescente, que es por supuesto lo que es el personaje? Y sabes, fue un momento realmente importante para mí. Y eso me volvió muy claramente en Cairn donde tienes que, de nuevo no quiero hacer spoilers, pero tienes que tomar una decisión muy grande hacia el final del juego. Uh, y siento que la elección es tan diferente dependiendo de si estás jugando como el tipo de persona que podrías ser. Como para mí, definitivamente habría tomado una elección específica, pero no pude porque sabía que el personaje, para mí de nuevo como jugador, habría hecho algo diferente. Y, ¿cómo piensan sobre esa fricción entre la elección del jugador y la elección del personaje?

1:00:04 Bueno, creo que es parte de cómo lo tratamos: ofrecemos todas las posibilidades significativas a los jugadores. Um, creo que la historia que contamos es la historia de los personajes y aun así hay múltiples elecciones, pero es porque son elecciones fuertes y es cierto en Fury, es cierto en Haven. Nos gusta ofrecer a los jugadores la posibilidad de elegir la elección del jugador en cierto modo porque estamos convencidos de que no hay una buena respuesta. Es porque a menudo resumimos los finales de los videojuegos como el final bueno y el final malo. Y normalmente el final bueno es el que tiene un poco más de jugabilidad. Pero no estamos de acuerdo con eso. Creemos que todos los finales son buenos. Todos son finales válidos. Y de hecho en Fury hay tres finales, hay tres finales en los tres juegos. Y en Fury hay un final que sucede a mitad del juego. Hay un jefe que te dice: vale, esto no tiene sentido. Dejemos de matarnos unos a otros. Y puedes quedarte con ella y ese es el final. Y cuando eliges este final, retrasamos tu guardado. Y esto fue un poco arriesgado. Recuerdo que algunas personas no estaban muy contentas con eso. Pero es porque creíamos que era un final válido y tenemos créditos rodando y todo. Así que por… elegimos ser un poco más generosos, pero aún así ofrecemos la elección.

1:02:01 Quizás quiera añadir que muchas de estas no son casualidades felices. Creo que hay muchas decisiones que van en proteger el significado de todo lo que ponemos frente a los jugadores en términos del entorno, la jugabilidad, el estilo de arte, para que se mantenga muy fuerte y consistente. Creo que… y para Cairn creo que es la primera vez que permitimos… normalmente estamos muy metidos en el personaje. Nunca vamos a tomar un enfoque meta o romper la cuarta pared en el juego. Realmente queremos que el jugador, como dice Emer, se enamore de nuestros personajes en cierto modo y se conecte fuertemente con ellos. Pero en Cairn es el primer juego donde hicimos un poco de romper la cuarta pared. No sé si lo notaste hacia el final, hay algunos momentos donde no sabes realmente si Ava te está hablando a ti o qué está pasando allí. Así que fue la primera vez que realmente empujamos esta idea de ¿quién estás jugando realmente? ¿Estás jugando como Ava o estás jugando como tú mismo escalando la montaña? Y creo que es interesante hacer que esto resuene para los jugadores, especialmente con un juego como Cairn donde estás tan alineado y cada decisión que tomas se supone que es de Ava, pero en realidad quizás no es realmente la decisión de Ava. Sí.

1:03:28 Sí. Creo que es fascinante y creo que el juego me lo trae a colación, esa es una pregunta fundamental en los juegos para muchos juegos: ¿estás jugando como tú mismo o estás interpretando al personaje que se te presenta? Y creo que Cairn realmente te obliga a confrontarlo de una manera realmente interesante. Y eso iba a decir, eso es lo que me va a quitar el sueño años después. No es el estrés de escuchar perder un agarre y luego no tener ninguna opción, es tan estresante. Um, pero es una gran pregunta y creo que la otra cosa de la que no hemos hablado es solo el climbot y el climbot es tan… no sé, quizás soy un bicho raro, pero desarrollé una relación total con el climbot a medida que el juego progresaba y hay el momento en que estás acampando y luego el climbot va y parece que va y se sienta junto a otro climbot de otro escalador y yo estaba como: ese es el momento en que estaba como, estás hablando de enamorarte de un personaje, estaba como: oh, qué gracioso.

1:04:42 Eso es gracioso porque en realidad Eric y yo lo discutimos mucho porque realmente no queríamos que ese climbot se convirtiera en el compañero sidekick, realmente no queríamos que se convirtiera en Wally, aunque amamos a Wally, porque queríamos que fuera esta ascensión solitaria y no queríamos hacerlo más tonto o sentimental con este pequeño personaje sidekick. Lo queríamos rudo y duro. Y luego en el juego, unos pocos momentos, aún nos permitimos tener un pequeño vislumbre de ternura y dulzura que sale a través del climbot o humanidad, quizás deberíamos decir, aunque se supone que es solo un robot. Um, pero hay muy, muy pocos momentos en el juego. Están muy, muy controlados y aunque no hacemos eso, creo que realmente te importa y también hay decisiones difíciles en torno a él hacia el final. Sí.

1:05:42 Sí. Pero creo que es porque no lo hacemos un personaje humanoide con forma de robot, que te encariñas con él. Es porque, primero, es por su troll. Así que es la cosa que te retrasa y sin él realmente no puedes hacer la ascensión. Y también es porque no ocupa tanto espacio narrativamente. Para mí, la referencia, la obra maestra absoluta de un personaje psíquico del que me enamoré, incluso hice uno y lo puse en mi escritorio durante años, es el cubo compañero en Portal. Y es solo un cubo. Es solo un cubo pero me enamoré del cubo. Y de hecho hay un corazón en el cubo y creo que los diseñadores eran muy conscientes de que estaban construyendo un personaje muy fuerte con este cubo. Así que no quería tener un pequeño robot y un pequeño R2-D2 del que seas amigo porque, como dije, es una ascensión solitaria. Pero no es… es especialmente porque te sientes solo y estás solo, entonces terminas un poco como en esta película con Tom Hanks donde habla con el balón de voleibol, porque estás solo con el robot. Así que el robot es solo un montón de chatarra de metal, pero sigue siendo tu único amigo.

1:07:25 Sí, esto también es algo… Oh, perdón. Adelante, Chris. No, no, adelante. Adelante.

1:07:32 No, quiero decir, es algo que he discutido mucho con mi padre como escalador. Y también hablamos con Elizabeth Revol, que es una alpinista francesa que ha hecho varios ochomiles en el Himalaya en condiciones extremas. Ella es una de las primeras o únicas mujeres que hizo la cara noroeste de la montaña asesina en el Himalaya, pero perdió a su compañero allí. Y mi padre siempre me dice que en la montaña nunca dejas atrás a tu compañero. Yo no podría, me quedaría, siempre me decía eso y yo decía: no, no, no, tienes que bajar, tienes que volver. Y él decía: yo me quedaría. Así que hay algo que construyes después de horas y horas de depender de alguien o algo que básicamente va a salvar tu vida y sostener la cuerda cuando caes. Y hay un poco de eso que también se construye con el clima a lo largo del camino.

1:08:29 Sí, creo que fue probablemente una decisión muy inteligente no intentar personificarlo o hacerlo una cosa linda. Pero hubo un momento en que estaba en un túnel y medio boca abajo y realmente difícil y luego simplemente estaba allí. Estaba allí como intentando estar cerca y de repente sentí como esta compañía, sabes, de repente como que esta cosa tenía… al principio del juego pensaba: oh, ya entiendo, estoy solo así que tiene que haber un compañero de escalada. Pero luego, cuando su IA simplemente estaba dando vueltas alrededor de mi cabeza, de repente creó una emoción real. Y sí, y luego tener que tomar algunas decisiones sobre el climbot muy al final del juego, que para mí es una decisión muy fácil independientemente de lo que se suponía que debía hacer. Y no se supone que hagas nada. Todo estaba bien. Opción A, opción B, todo estaba bien. Tengo curiosidad porque he estado hablando con mucha gente y todos me dicen que han elegido una opción y me sorprende mucho. Así que empiezo a preguntarme, no sé si tenemos la estadística de esta, pero con un logro o algo, si la gente realmente eligió la otra opción. Así que es la magia de la creación de videojuegos.

1:09:58 No quiero hacer spoilers, así que no quiero decir nada. Uh, solo diré: sí, fue interesante. Um, y fue… Sí, fue… En fin, um, quiero cambiar de tema un poco y hablar sobre la producción. El estudio es de unas 20 personas y creo que… pero los créditos son mucho más grandes. ¿Cómo… cuánto se hizo internamente? ¿Cuánto trabajaron con otros? Creo que esta pregunta surge mucho porque la gente mira los créditos de Expedition 33 y dice: oh, no sé. Solo tengo curiosidad al respecto.

1:10:45 No, somos más pequeños que Expedition 33. Somos 20 personas en realidad. La cosa es que en un momento de la producción aumentamos a 30 porque tenemos contratos a corto plazo para cuando todo está claro y sabemos lo que estamos haciendo. Necesitamos construir una montaña y terminar el proyecto. La cosa es que durante cinco años algunos de estas 20 a 30 personas no eran las mismas. Había algunos freelancers que vinieron por misiones a corto plazo. Y luego, si tomas eso, es un equipo de producción, pero luego trabajamos con Njo studio que tenía su propio equipo, el estudio de QA tenía su propio equipo, el estudio de traducción tenía su propio equipo. Y sumas a todas estas personas y termina siendo un montón de nombres. Pero el equipo de producción real a lo largo de los cinco años es probablemente unas 50 personas, creo. No sé, quizás puedas completar.

1:11:59 Sí. Bueno, sí, somos 17 empleados en The Game Bakers. Así que, y uno de ellos es marketing y uno es administración. Así que técnicamente el equipo de desarrollo es de 15 personas si me cuento, lo cual ya es muy generoso. Uh, sí, y solo como… creo que para Cairn y para todos nuestros juegos, lo que tenemos la suerte, el privilegio de poder hacer, es ir a tocar la puerta de las personas que realmente queremos que trabajen con nosotros. Así que para Fury, trabajamos con Takashi Okazaki, el diseñador de personajes de Afro Samurai. Y para Cairn, pensamos: Mate, ¿quieres ayudar? Y dijo: Sí. Y luego pensamos: vale, ¿quién podría hacer un diseño de sonido realmente bueno para el juego? Ya sabes, súper inmersivo. ¿Qué tal Martin Stig Andersen, que hizo Limbo e Inside? Y luego tocamos la puerta y él dice: vivo en Dinamarca. Nunca he estado en una montaña, pero tengo que hacer este juego. Solo quiero hacerlo. Um, y luego eso es un poco la suerte que tenemos, que podemos conseguir a las personas que queremos que se unan a nosotros para esas experiencias. Así que sí, en realidad no tengo el número. Sé mejor que yo cuántas personas diferentes estuvieron en producción, pero sí, seguíamos siendo un equipo pequeño. Sí.

1:13:18 Sí. Y deberíamos hablar del sonido brevemente. El sonido, el diseño de audio cuando no hay música es increíble. Uh, y luego cuando entra la música, también es increíble y es simplemente un momento diferente. Um, realmente no tengo una pregunta ahí. Fue realmente bueno. Así que solo quiero asegurarme de que se mencione.

1:13:44 Sí, lo aprecio. Y estamos casi sin tiempo y no preguntaré qué sigue porque ya hablamos de eso brevemente y creo que es una decisión difícil que tendrán que tomar. Pero terminaré con algo un poco más ligero, que es: Francia ha estado produciendo algunos de los mejores videojuegos de los últimos años. ¿Qué está pasando? ¿Por qué Francia de repente tiene este momento de triunfo en los videojuegos que no estaba hace 15, 20 años? ¿Hay algo especial o es suerte?

1:14:28 Um, no lo sé. No sé si eso es cierto. No lo sé. Quizás para nosotros seguro que es… tenemos como… estamos a cinco minutos caminando. Yo estoy a cinco minutos del estudio Sunfall. Así que seguro se siente que estamos cerca. Tenemos a los chicos que hicieron Road 96 a cinco minutos también. Tenemos a los chicos que hicieron Stray. Así que es la misma ciudad, pero para nosotros es diferente porque primero no todos estamos en Montpellier. The Game Bakers es un estudio que es mayormente remoto. Así que tenemos gente por toda Francia y Audrey está en Dinamarca en este momento. Um, y también he jugado tantos juegos geniales que vienen de todas partes, como Europa seguro, también Norteamérica, también Japón, pero también Indonesia. Así que no sé si Francia realmente tiene algo especial. Creo que seguro tenemos un poco de atención en Montpellier con Stray, Garrure y Cairn. Um, probablemente Ubisoft tiene un impacto porque venimos de ahí. Supongo que todas las personas que acabas de nombrar estuvieron en Ubisoft. Y creo que ahí está la diferencia. Creo que para mí esa es mi opinión: tuvimos un AAA, usé el tiempo pasado, tuvimos un editor y creador AAA súper fuerte en Francia que realmente elevó toda la industria. Tuvimos algunas escuelas realmente buenas debido a eso porque necesitaban más gente. Tuvimos mucho talento extranjero, mucho talento exportado, mucho talento, y eso es lo que otros países no tienen. Y um, todas las historias de éxito que acabas de nombrar, todas tenían algo de Ubisoft. Así que quizás también es porque el estilo de vida AAA, el desarrollo AAA también está bajo mucha presión y mucha gente ya ha tenido suficiente de trabajar así. Un poco como nosotros, como Emir y yo, quizás fuimos los primeros. Dejamos porque queríamos hacer las cosas de manera diferente a Ubisoft y equipos más pequeños y ser más creativos y cosas así. Pero creo que mucha gente probablemente ha pasado por el mismo ciclo. Um, y por supuesto también hay personas súper talentosas que no estuvieron en Ubisoft y esa teoría no funciona porque Suecia también tiene muy buenos juegos y no tienen un gran editor. Así que no lo he descubierto del todo. Um, y el Reino Unido también. Así que no sé y no sé qué decir sobre mi teoría.

1:17:27 Bueno, creo que es muy interesante. Creo que podría hablar sobre ese tema específico durante otras dos o tres horas, pero se nos acabó el tiempo. Así que solo diré: muchas gracias por tomarse el tiempo con nosotros hoy. El juego es tan increíble y es tan divertido poder aprender un poco más y muchas gracias por compartirlo con todos. Muchas gracias por tu tiempo, Chris.

1:17:49 Gracias.

Podcast desde YouTube

Sitio Web y redes sociales del Podcast de la Academia del Arte y Ciencias Interactivas

Sitio Web: www.interactive.org/Interviews/the_game_makers_notebook.asp
Instagram: www.instagram.com/official_aias/
Facebook: www.facebook.com/AcademyofInteractiveArtsandSciences
Twitter: www.twitter.com/Official_AIAS
Pinterest: www.pinterest.com/officialaias
Email: info@interactive.org
Twitch: www.twitch.tv/dice
YouTube: www.youtube.com/user/AcademyIAS

Acerca de este Podcast

Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)

Desde este link puedes ver todas las publicaciones del Podcast Game Makers Notebook que hemos publicado en nuestra Web.

0 0 votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted