Austin Wintory es uno de los compositores más reconocidos del medio interactivo. Con trabajos como Journey, Abzû, The Banner Saga, Assassin’s Creed Syndicate y, más recientemente, Sword of the Sea, su nombre se ha convertido en sinónimo de música que trasciende la pantalla. En este episodio de Source Files, Wintory abre su memoria personal para hablar de los tres juegos que, por distintas razones, cambiaron su forma de entender el arte de componer para videojuegos.

Grim Fandango: el día que la música dejó de ser ingeniería

Si alguien le pregunta a Wintory cuál fue el juego que lo inspiró de forma más decisiva, la respuesta es inmediata, sin dudar: Grim Fandango.

La banda sonora de Peter McConnell llegó a finales de los noventa, justo cuando el CD-ROM permitió un cambio fundamental en la música de videojuegos. Antes de eso, explica Wintory, todo eran chip tunes de 8 y 16 bits, generados por el propio hardware de la consola o por un altavoz Tandy en el PC. «Escribir música era tanto ingeniería como escribir música», recuerda.

Con el CD-ROM llegó la posibilidad de grabar audio real, y los compositores comenzaron a experimentar. Para Wintory, que entonces era un adolescente en la preparatoria, Grim Fandango fue el título que le cambió la percepción por completo.

No se trataba solo de que McConnell —parte del trío de oro de LucasArts junto a Clint Bajakian y Michael Land— hubiera escrito una partitura que mezclaba el folclore mexicano del Día de los Muertos con el cine negro pulp de los años cuarenta. Lo verdaderamente revolucionario fue cómo la grabó: en lugar de buscar músicos genéricos, McConnell reclutó a solistas con una personalidad enorme, saxofonistas extraordinarios y un clarinetista bajo que había tocado con Tom Waits, recorriendo los clubes de jazz del Área de la Bahía.

«El resultado es que estás jugando y no es solo música, ni siquiera es solo música interpretada en vivo: es música que cobra vida gracias a las personalidades individuales de los intérpretes reales, convirtiéndose en algo más que la suma de sus partes», explica Wintory. Para él, es el equivalente musical exacto de lo que el elenco de voces hizo con los diálogos de Tim Schafer: respirar vida a las palabras hasta llevarlas mucho más allá de lo típico en los juegos de esa época.

Bioshock: el primer proyecto propio y la lección de comunidad

El segundo juego de la lista tiene un significado profundamente personal. Bioshock salió en 2007, el mismo año que Flow, el título de thatgamecompany con el que Wintory debutó profesionalmente gracias a su encuentro con Jenova Chen y Kellee Santiago.

Flow era un proyecto pequeño y muy experimental, pero logró nominaciones en la industria y se coló en las mismas categorías que Bioshock, uno de esos juegos que definen un año irrepetible. Wintory recuerda haber jugado Bioshock una y otra vez, convencido de que estaba ante una de las mejores obras jamás creadas. Y de pronto, se encontró en la misma sala que Gary Schyman y Emily Ridgway —directora de audio y responsable de haber fichado y defendido a Schyman como compositor— ganando premios por ese mismo juego.

«Sentí que me había saltado un montón de pasos, o que de alguna manera me había colado por la puerta trasera del edificio», confiesa. «Era escandaloso para mí». Lejos de sentirse intimidado, Wintory destaca la generosidad de todos: conoció a Emily y a Gary, que con el tiempo se convertirían en amigos, cuando él no era nadie. «Bioshock está en el núcleo de mi sensación de que mi carrera empezó con muy buen pie, con una actitud muy positiva hacia mis colegas y hacia la comunidad».

Más allá de lo anecdótico, el juego también le marcó artísticamente. La escena inicial —el accidente aéreo, el faro, ese jazz filtrándose por una escalera art déco— le hizo pensar: «Esto no se parece en nada a System Shock 2«. Y cuando la presentación de Andrew Ryan termina y el tema Welcome to Rapture de Schyman acompaña la primera visión de la ciudad sumergida, con una ballena nadando, Wintory admite haber sentido «escalofríos absolutos».

Años después, preguntó a Ken Levine de dónde había salido Bioshock. La respuesta le marcó: «Me gusta hacer juegos donde planteo preguntas cuyas respuestas no conozco, preguntas sobre la naturaleza humana y sobre los límites de lo que estamos dispuestos a hacer. El acto de hacer el juego consiste en explorar la pregunta, no en llegar a una respuesta definitiva, que probablemente sería propagandística». Para Wintory, la música de Schyman entendió eso a la perfección: abordó la partitura como una gran obra de literatura, a la altura de la ópera, el mundo sinfónico, la música de cámara o el jazz.

Bastion: la prueba de que se puede hacer lo que uno quiera

El tercer título llega casi al mismo tiempo que Journey, y pertenece a otra esfera: la del indie puro. Wintory recuerda una camada de juegos que lo dejaron asombrado —Fez, Super Meat Boy, Thomas Was Alone—, pero Bastion, el debut de Supergiant Games, ocupó un lugar especial.

«Tenía tanta personalidad», dice. «Sentí que esto debía ser lo que era en los 80 y 90 ser una banda de rock firmada con un sello importante y que de repente una banda sin firmar empieza a llenar arenas y todos se preguntan: ¿quiénes son estos tipos?».

En una GDC, Wintory convenció a Gary Schyman para asistir juntos al postmortem de Darren Korb sobre el sonido y la música de Bastion. Recuerda que ambos no dejaban de mirarse, asombrados de que Korb repitiera una y otra vez que no sabía nada de lo que estaba haciendo: nunca había trabajado en juegos, era guitarrista y productor de rock, estaba aprendiendo las herramientas del medio y grabó la voz de Logan Cunningham en su armario de Brooklyn, con un estilo muy GarageBand. «Y los resultados son tan jodidamente magníficos», sentencia.

La banda sonora de Korb, subraya, tenía una personalidad singular: no intentaba ser de 8 bits ni kitsch, ni tampoco sonar moderna y cinematográfica. Simplemente hacía lo suyo, con guitarra grunge del suroeste, sintetizadores y momentos vocales como el build the wall cantado por Ashley Barrett, cuya voz se va acercando al jugador a medida que avanza.

El éxito de Bastion dio origen a toda la trayectoria posterior de Supergiant, y Wintory confiesa con humor su vínculo con el estudio: ha participado en una pequeña parte de Hades y en una parte algo más significativa, aunque aún modesta, de Hades 2. «Supergiant me ha acogido en su familia extendida. Soy como uno de los primos por matrimonio», bromea. Pero su admiración es genuina, y resume el legado de Bastion con una frase que bien podría ser el lema de todo el episodio:

«Hizo que todos dijeran: ‘Oye, solo un pequeño recordatorio. Puedes hacer lo que quieras'».


Source Files es una serie sobre los juegos que formaron a quienes los crean. En este episodio, Austin Wintory demuestra que las mejores bandas sonoras no solo acompañan una historia: la hacen posible.

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Acerca de este Podcast

Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)

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