Karrie Shao conversa con Casey Yano, cofundador de Mega Crit Games. Juntos hablan sobre el desarrollo de la serie Slay the Spire, que ayudó a dar inicio al género de los juegos de construcción de mazos; los pilares del diseño y el énfasis en la claridad de la información; cómo el hecho de que los streamers lo adoptaran llevó a su ascenso meteórico; qué agregaron a la fórmula en Slay the Spire II y cómo implementaron el modo cooperativo; cómo analizan los comentarios de los usuarios; y qué pasó cuando molestaron a una gran parte de su público chino.

A continuación el texto adaptado de la Transcripción:

Hola a todos, soy Carrie Shiao y están escuchando The Game Makers Notebook.

Estoy emocionada de hablar con Casey Yano, cofundador de Mega Crit y codiseñador y codesarrollador de *Slay the Spire* y *Slay the Spire 2*. El primer *Slay the Spire* se lanzó en su versión 1.0 en enero de 2019. Nueve años después, cuenta con 76,000 reseñas en Steam y es considerado el juego que popularizó los juegos de construcción de mazos tipo roguelike. Casey y su equipo lanzaron *Slay the Spire 2* en acceso anticipado en marzo de 2026, causando un gran impacto con la incorporación de un modo cooperativo para cuatro jugadores. Teníamos mucho de qué hablar, empezando por cómo conoció a su cofundador Anthony Giovannetti en la universidad y a lo largo de los 11 años de Mega Crit creando *Slay the Spire* y *Slay the Spire 2*. Disfruten.

[Música]

Hola Casey, muchas gracias por acompañarme hoy en el podcast. Estoy muy emocionada de hablar contigo por varias razones. Una, porque tienes una historia de desarrollo muy interesante que quiero explorar. Dos, porque *Slay the Spire* fue el juego que finalmente hizo que los juegos de mazos tuvieran sentido para mí, y me interesa mucho el proceso de cómo descubriste todo. Y tres, porque durante años y años he visto a mis amigos jugar *Slay the Spire* a diario, incluso en el teléfono en una discoteca, justo en medio de la pista de baile. Y ahora que agregaron el modo cooperativo en *Slay the Spire 2*, realmente están dándole duro juntos. Así que tengo muchas preguntas y mucho de qué hablar. Pero empecemos por los humildes comienzos en la universidad.

Fuiste a la Universidad de Washington para estudiar ciencias de la computación, ¿verdad? Donde conociste a tu eventual cofundador de Mega Crit, Anthony Giovannetti. ¿Cómo se conocieron? Buena pregunta. Yo no era un buen estudiante, y la Universidad de Washington en Bothell era como su campus satélite. Estaban aceptando estudiantes de primer año para este campus satélite, porque solía ser para estudiantes de tercer y cuarto año. Estaban empezando un programa para estudiantes de primer año, un poco más flexible. Ahí fue donde fui a la escuela, y también estaba Anthony.

¿Y ambos eran estudiantes de ciencias de la computación? En realidad no. Tenemos una divergencia casi inmediata. Ambos tomamos cursos introductorios de primer año llamados «estudios interdisciplinarios», donde aprendíamos sobre temas variados, como la historia del café o filosofía. En esas clases, que no tenían nada que ver con computación, fue donde Anthony y yo nos conocimos. En ese entonces éramos unos grandes holgazanes. Entre clases, en lugar de irme a casa, me quedaba jugando billar en el área común, y como no tenía dinero, apostaba. Anthony también venía a jugar billar. Así que nos conocimos jugando billar en esas clases interdisciplinarias. No hice cosas de computación por un tiempo; mi primera opción de carrera no fue esa, sino arquitectura. Tomaba cursos de arquitectura en el campus principal de la Universidad de Washington mientras hacía cursos interdisciplinarios en Bothell. Iba y venía entre dos campus.

Pero tú y Anthony comenzaron a hacer juegos juntos en la universidad, ¿verdad? ¿Cómo pasaron de todo eso a hacer un juego? Anthony y yo creamos un club falso. Como estaban recibiendo estudiantes de primer año en Bothell, ofrecían financiamiento para nuevos clubes, unos $2,000 si lo aprobaban. No creamos un club real, pero había clubes raros, como un club de videojuegos donde la gente se reunía a jugar y recibían fondos para pizza. Nosotros creamos un club falso llamado «Club de Comida Gratis y Eventos», donde íbamos a eventos gratuitos por los campus para conseguir pizza o sándwiches gratis. Los clubes de videojuegos tenían mucha pizza gratis porque ya tenían consolas y televisores, y los fondos eran para suministros. Anthony y yo pasábamos mucho tiempo allí jugando videojuegos, y descubrimos que teníamos opiniones similares sobre los juegos. Jugábamos muchos mods de Warcraft 3, Heroes of Newerth, cosas así, juegos competitivos. Anthony era un gran fan de Magic: The Gathering, pero yo no tanto. Un día dije: «¿Y si hacemos un videojuego? ¿Qué tan difícil puede ser?» Esa es la confianza sin fundamento que uno tiene de joven. Anthony sabía de computación, y mi fuerte era el arte.

En la escuela secundaria hacía mucho arte, incluso conseguí una beca parcial que nunca usé. También me gusta la música, aunque no podía permitirme instrumentos. Así que hice el arte y la música para el primer juego, y Anthony hizo la programación. Usábamos los laboratorios de computación de la universidad y luego trabajábamos desde casa. Era un proyecto pequeño, un juego en Flash. Todavía se puede encontrar en internet, pero no quiero hablar de él. Fue un comienzo rudo, con errores como usar solo tres colores. Trabajamos en otros juegos, lanzamos dos y cancelamos uno o dos porque la gente con la que trabajábamos no cumplía. Es como cuando alguien dice «sí, me uno a tu banda» y nunca aparece al ensayo.

¿Cuánto tiempo le dedicaban a hacer esos juegos? No era parte de los cursos, era algo que hacían aparte. Era un caos. No tengo un buen sentido del tiempo de esa época. Vivía solo, trabajaba y estudiaba, pero tenía insomnio y un turno nocturno. Llegaba a casa a las 10 a.m. y trataba de dormir. Anthony llegaba y el timbre era la señal de que la siesta había terminado. Trabajábamos en cualquier día libre, tal vez dos o cinco días a la semana. El ciclo de desarrollo no era largo, recuerdo que el juego se completó en uno o dos meses. Terminar un juego no es lo difícil, lo difícil es hacerlo bueno. Todos los elementos estaban ahí, pero había muy poco pulido. Trabajábamos entre 10 y 60 horas a la semana, según el caos. A veces el trabajo era aburrido y mejor jugábamos.

Suena a universidad. Cuando lo ves ahora, ¿puedes identificar qué los mantenía trabajando juntos, a diferencia de otros estudiantes que abandonaban los proyectos? Buena pregunta, no lo había pensado. Supongo que yo estaba más «siempre conectado» que la mayoría. No tenía mucho dinero, así que no podía salir a tomar un té de burbujas. En lugar de eso, jugaba videojuegos en casa de mis padres, sin preocuparme por la electricidad. También dibujaba mucho en una tableta que me regalaron, hacía webcomics. Anthony y yo hicimos algunos webcomics sobre filosofía o cultura pop, pero mejor no los busquemos. ¿Por qué juegos? Es divertido. Nos gustan mucho los juegos. No era como «vamos a hacer un juego AAA», sino que veíamos a otros haciendo juegos en Flash y pensábamos que podíamos hacerlo. Era antes del boom de los indies en Xbox 360, hablamos de juegos web gratuitos en Newgrounds o Kongregate. Juegos como Desktop Tower Defense me parecían más atractivos que los juegos de estudio B o AA con narrativa en Unreal Engine 3. No iba a licenciar Unreal, así que lo único que podía hacer eran juegos 2D con sprites. No había muchos tutoriales, pero pensaba: «Puedo hacer esto». Un torreón que apunta, dispara un objeto a otro, y si toca su caja, hace daño. Eso es un videojuego. En esa época no había tantos juegos, así que hacer uno era emocionante. Hoy hay miles de juegos al año, entonces eran decenas. Fue una bendición no conocer otras comunidades de indies. Como tenía experiencia con Flash por hacer mi propio sitio web, pensé que eso también podía ser un juego.

También trabajaba como probador de juegos para Microsoft, un trabajo de contrato que no era lujoso, sino de los peores. Pasaba horas hablando de juegos con otros probadores, criticándolos, y eso te da la arrogancia de pensar que puedes hacer uno mejor. Esa arrogancia es importante para atreverse a intentarlo.

Cuando te gradúas, no entras directamente a los juegos, sino que trabajas en Amazon durante un tiempo. No fue tanto una decisión, sino que terminé el trabajo de pruebas. Hice pruebas de localización, combate, hardware, certificación, todo pagando mal. Mientras tanto, mis amigos conseguían trabajos de verdad con salario y beneficios, y yo pensaba: «Si ellos pueden, yo también». Apliqué a varias cosas, limpié mi currículum, y Amazon me contrató como probador web. Oculté que era estudiante para que no me vieran como un niño. Me fue bien en la entrevista y conseguí el trabajo. Mi salario se cuadruplicó, pasé de comer espaguetis a comprar arroz japonés de buena calidad, un cambio de vida.

Estuviste en Amazon cinco años, supongo que te fue bien y te ascendieron. Avancemos a 2015, cuando empezaron a trabajar en *Slay the Spire*. ¿La idea de trabajar juntos surgió antes o después de renunciar a tu trabajo? Después de nuestro tercer juego, nuestro músico nos abandonó, así que dejamos de trabajar juntos. Nos separamos, no nos veíamos mucho. No había una forma fácil de mantener el contacto virtual como ahora con Discord. Simplemente dejamos de hablar. No había animosidad, solo que nuestras actividades cambiaron. Anthony se metió más en D&D y Magic, y yo no quería gastar dinero en juegos de mesa. Cuatro años y medio después de entrar a Amazon, había una lista de interés en juegos dentro de la empresa. La gente hablaba de hacer juegos en su tiempo libre. Amazon tenía una política de pluriempleo poco clara, y si hacías algo bueno, ellos podían quedarse con la propiedad intelectual. Hablé con un abogado que redactaba la política y no pintaba bien. Pensé: «Bueno, renunciaré y haré videojuegos». Ahora tenía algo de dinero porque llevaba cinco años en Amazon, aunque seguía viviendo con un amigo pagando renta por debajo de la mesa. Contacté a Anthony después de cuatro o cinco años sin hablar. Él había estado trabajando en una idea de juego de cartas. Le dije que podía echarle un vistazo y que renunciaría en unos meses. Empecé a trabajar en el prototipo, y así volvimos a estar juntos.

¿Qué tan desarrollado estaba el documento que él tenía? Tengo un documento de tres páginas con una captura de pantalla. Se parecía a *Deep Dungeons of Doom*, un juego rítmico donde el enemigo ataca y tú bloqueas en el momento justo. Anthony puso una mano de cartas al estilo *Hearthstone* en la parte inferior, diciendo: «Es un juego roguelike con cartas porque me gustan los juegos de cartas». No estaba muy desarrollado; había cartas de muestra, como cinco por categoría (fuerza, destreza, inteligencia), con un mago, un pícaro y un guerrero. Eso era su cerebro de D&D. Cuando consumes mucho de un tipo de medio, tus diseños giran en torno a eso. Ahora vemos muchos juegos que parecen *Slay the Spire*, pero yo no quiero ver esas ideas, tengo opiniones muy fuertes. Dije: «No quiero todas estas cosas de nerds». Así que cambié al guerrero, al pícaro y, en lugar de un mago, hice un robot.

Mencioné antes que *Slay the Spire* me abrió las puertas a los juegos de mazos. No soy una persona de juegos de cartas, crecí jugando Magic pero no soy buena y no me interesa pagar por sobres o memorizar tantas cartas. *Slay the Spire* es accesible, toda la información está en la pantalla: los movimientos del enemigo, los puntos de ataque exactos, los efectos de estado, y tus cartas te muestran cuánto bloqueo o ataque harás. Eso te permite concentrarte en otras cosas. ¿Esos elementos simplificados surgieron de la iteración o estaban desde el principio por tu influencia de no querer memorizar todo? Un poco de ambas. Jugué Magic brevemente, entiendo la complejidad. Pero cada decisión en *Slay the Spire* se basa en algo que no me gustaba. Por ejemplo, la claridad de la información. Al principio los monstruos tenían un párrafo de texto sobre lo que hacían, pero era difícil de programar y con múltiples enemigos era un problema. Probé iconos de armas sobre cada enemigo, pero nadie los memorizaba. Así que simplemente pusimos números. El juego no se volvió menos interesante; lo interesante no es la información completa, sino lidiar con la aleatoriedad de las cartas y decidir el orden de juego. Si el enemigo tiene una habilidad especial, ya es suficiente para ocupar tu mente. No necesitas adivinar. Eso fue una gran decisión.

También había frustración con los juegos roguelike por falta de información. *The Binding of Isaac* es fantástico, pero tiene objetos vagos como «te sientes hambriento» y no sabes qué significa. Parte de la diversión es descubrirlo, pero yo prefiero la información completa porque juego muchos juegos competitivos. Así que optamos por ese estilo.

Han pasado nueve años desde el lanzamiento de *Slay the Spire*, con 76,000 reseñas abrumadoramente positivas. Pero no fue un éxito inmediato en el acceso anticipado. ¿Cómo fue la primera semana? Depende de lo que consideres éxito. No tenía grandes expectativas. Era mi primer juego con esfuerzo sustancial, después de hacer un juego en Flash medio muerto. Trabajamos un año y medio con un ritmo normal para llegar al acceso anticipado. No teníamos presupuesto de marketing; queríamos hacer todo internamente. Anthony tenía un sitio web llamado Stimhack para una comunidad de Android Netrunner. Nuestro marketing era inexistente. Lanzamos el juego y lo compraron como 100 o 200 personas, probablemente amigos y conocidos. Al día siguiente, compraron 20 o 10. No sabíamos cómo funcionaban las tendencias de compras en noviembre. Después de una o dos semanas, solo arreglábamos errores. No me sentí desanimado. Esperaba ganar lo suficiente para vivir, unos $30,000 cada año y medio, que dividido con Anthony era suficiente. Al mes o dos, ya ganábamos más de eso.

¿El punto de inflexión fue que un streamer lo descubrió? No muchos streamers lo jugaban al principio, pero pensaba que era un juego muy «transmisible». Toda la información en pantalla permite que alguien que conozca el juego sepa qué está pasando con solo mirar. Anthony y yo jugábamos así, uno jugaba y el otro miraba, y era divertido. Creía que el streaming era el futuro. Pagamos por una herramienta de marketing llamada Key para dar claves a streamers con más de 10,000 seguidores en Twitch que hubieran jugado *Binding of Isaac*, *FTL* o *Dead Cells*. Damos como mil claves, solo el 10% se canjeó y unas 300 se revendieron. Pero eso no importa, son bienes digitales. Los streamers pequeños empezaron a jugar, y así el juego ganó impulso lentamente. Llegó a un streamer chino muy popular, y Steam empezó a mostrar el juego más, llegando a la portada en enero o febrero, dos meses después del lanzamiento. Así que fue un proceso lento.

Es interesante que hayas apuntado a la comunidad de esos juegos. No solo son populares, sino que tienen streamers que suben videos diarios de sus partidas, como Northernlion con *Binding of Isaac*. Eso muestra que tu juego encaja en ese nicho de rejugabilidad infinita. No es solo por ser roguelike, sino por cómo has construido el contenido y la variedad. La gente sigue jugando y viéndolo.

Antes de pasar a *Slay the Spire 2*, quiero mencionar el juego de mesa oficial. Lanzaron una campaña de financiación que alcanzó su objetivo en seis minutos. ¿Qué los llevó a dar el salto al juego de mesa físico? Eso fue más cosa de Anthony, que es un fanático de los juegos de mesa. Cuando hicimos el contrato de publicación con Humble Bundle, nos ofrecieron hacer la versión física, pero dijimos que no, que nosotros nos encargaríamos. No queríamos que el juego de mesa fuera tratado como un mero producto derivado. Recibimos muchas propuestas, y una incluía un documento de diseño muy completo. Anthony estaba muy interesado, y trabajó con ese diseñador. El proceso tomó tiempo por la pandemia, jugamos en Tabletop Simulator y hubo mucho playtesting. Hubo que cambiar muchas cosas para «mesificar» el juego, como reducir efectos de estado molestos, ajustar números para que los cálculos sean más sencillos, y adaptar el multijugador.

La expansión del juego de mesa se basó en un mod muy popular llamado *Downfall*. ¿Cómo pasaron de promover un mod de jugadores a convertirlo en una expansión oficial? Teníamos una buena relación con los creadores del mod. Incluso tienen su propia página en Steam, lo que requiere aprobación explícita. Es un «super mod». Es un proyecto comunitario desinteresado, y nos pareció bien darles visibilidad. Además, *Slay the Spire 2* está tomando mucho tiempo, y los creadores del juego de mesa necesitaban algo que hacer, así que tenía sentido.

Avancemos a la secuela. ¿Fue la pandemia el detonante para empezar a trabajar en ella? Anthony estaba bastante quemado y dijo que no quería trabajar en otro juego grande. Yo no estaba quemado, solo quería hacer videojuegos. Durante la pandemia empezamos a jugar mucho juntos en línea, y yo prototipaba otros juegos, como 25 prototipos, la mayoría basura. También estábamos retrasados con los ports del primer juego debido a la pandemia o a problemas con el editor. En lugar de resolver esos problemas, decidimos tomar el control y hacerlo todo nosotros mismos. *Slay the Spire 2* es como un 1.5, no un cambio radical como de 2D a 3D. Está mejor arquitecturado, el arte es más cohesivo y es más eficiente. Empezamos en Unity, pero dos años después ocurrió el fiasco de las tarifas de ejecución de Unity. Hicimos una declaración pública diciendo que nunca habíamos hecho una antes, y que eso mostraba lo mal que lo habían hecho. Decidimos cambiar a Godot. No me arrepiento. Para juegos 2D es mucho mejor: los pipelines son más rápidos, el editor es más rápido, es más fácil depurar. Tal vez el sistema de texto de Unity sea un poco mejor, pero lo hemos solucionado. Unity tiene mucho código antiguo y es una empresa desorganizada. No sabes en qué van a trabajar. Cuando cambiamos, fue rápido, en mes y medio.

¿Cuándo surgió la idea de agregar el modo cooperativo? Fue un diseño inicial. Vimos que el juego de mesa funcionaba bien, y eso nos mostró que había un deseo de jugar cooperativo. En el modo digital, el multijugador era difícil por la red y las APIs, pero en el juego de mesa es natural.

¿Cómo diseñan contenido nuevo ahora que tienen tanto establecido? Dividimos el contenido. Queríamos dar un giro a los jugadores que esperaban los tres personajes originales. El tercer personaje no es el Defecto. Los primeros personajes son más simples en mecánicas, como un invocador, pero invocar muchas cosas es complicado en multijugador, así que limitamos a una sola invocación. Tenemos un personaje con un recurso secundario. Después de eso, se nos acaban las ideas simples, así que los próximos personajes serán más raros. Para los personajes, tenemos un número de cartas por rareza, opciones de bloqueo, ataque, robo, energía, etc. Y tres arquetipos principales con cartas que los conectan.

En el primer juego, el equipo era pequeño: Anthony y yo como diseñadores y programadores, más artistas y sonidistas. Ahora Anthony se encarga más del equilibrio y el contenido de enemigos, y yo tengo más responsabilidades en la empresa: desarrollo de negocio, producción, dirección, escritura y algo de diseño de contenido. También hago mucho de UX y UI. Dibujé mucho arte para el primer juego, incluidos los monstruos, usando Paint y Photoshop pirateado. Ahora pago por Photoshop.

¿Cómo manejan el feedback y el acceso anticipado ahora que tienen miles de jugadores? Estamos siempre en línea, leyendo Reddit, tweets, y los traductores nos cuentan lo que dicen los streamers. Tenemos diferentes enfoques para analizar la información. Yo soy más curioso sobre lo que quiere la mayoría silenciosa, y soy un poco contrarío: si alguien me dice que haga algo, probablemente no lo haga. Prefiero leer entre líneas. Tenemos herramientas de feedback en el juego y usamos Sentry para agrupar errores. Revisamos cientos de correos cada lunes. Es difícil equilibrar lo que la comunidad siente con los datos del backend. A veces los datos muestran que algo está bien, pero la comunidad cree que está mal. No hacemos públicos esos datos porque sería molesto.

¿Qué cambios importantes vinieron del feedback de la comunidad? Cosas pequeñas de accesibilidad, como un modo de fobia, o traducir el juego al chino simplificado. Eso fue un gran acierto.

¿Qué pide la comunidad que te niegas a implementar? El botón de deshacer. No quiero añadirlo porque rompería el multijugador y le quita consecuencias a las acciones. Los errores son parte de la vida. Además, si lo añades, el juego se vuelve mecánico y poco inmersivo. Puedes modearlo, pero yo no lo voy a poner. También hay sugerencias con buenas intenciones pero mal ejecutadas, como hacer el mapa más colorido hasta que lastima la vista.

Cuando lanzaron el juego, tuvieron dos bombardeos de reseñas negativas en un mes, uno de ellos con 11,000 reseñas negativas en una noche, por un cambio de equilibrio en la rama beta. Afectó la moral del equipo. Yo estaba más confundido que ofendido. Era un fenómeno cultural, sobre todo en China, donde tienen sus propias formas de dar feedback. La gente se subió a un «tren del odio» porque pensaban que no queríamos que se divirtieran. Para mí, un juego no es divertido si siempre ganas; la diversión es el desafío. Pero tuve que ceder porque el equipo estaba muy afectado. A mí no me afecta tanto porque vengo de entornos tóxicos como Amazon o los juegos competitivos.

Para los próximos meses, seguiremos trabajando a nuestro ritmo, sin prisas. No planeamos crecer el equipo ni convertirnos en una gran corporación. Prefiero mantener una estructura plana y trabajar directamente. Vamos a seguir haciendo lo que hacemos.

¿Qué puedes adelantar sobre el futuro del juego? Hay muchas cosas locas. El próximo personaje es una locura. La próxima zona es muy divertida. Estamos trabajando en varias cosas en paralelo. También hay un chiste muy bueno relacionado con algo que experimentas en la primera partida, que es como un tutorial. Hay un pájaro que todos eclosionan en su primera partida, y ese elemento va a tener una evolución muy loca. No puedo decir más.

Casey, gracias por compartir todo esto. Es inspirador ver cómo han iterado y comunicado, y que estén haciendo lo mismo con la secuela. Estoy muy emocionada por lo que viene, especialmente por lo del pájaro. Ha sido genial hablar contigo.

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Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)

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