Adam Orth conversa con Jean Nguyen, el creador del éxito viral Dinoblade. Juntos hablan sobre sus primeros trabajos en el mundo de los videojuegos a través de la animación; la historia de su animación viral protagonizada por un espinosaurio con una espada; la decisión de ampliar el concepto y convertirlo en un juego completo; el aprendizaje del desarrollo de videojuegos de manera autodidacta gracias a recursos en lÃnea como YouTube; y cómo crear dinosaurios que empuñen espadas de manera creÃble.
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com
A continuación el texto adaptado de la Transcripción:
Hola a todos, bienvenidos a The Game Makers Notebook. Soy Adam Orth y hoy hablo con Jean Nuen de Team Spino, los creadores del juego viral «Dinoblade», y vamos a hablar de todo eso hoy. Por favor, den la bienvenida a Gene Newan.
Bienvenido al programa, amigo.
Hola. Gracias. Um, gracias por tenerme aquÃ. Estoy emocionado de hablar sobre «Dino Blade».
SÃ, hay muchÃsimo de qué hablar. Um, este juego, creo que surgió de lo que es genial de los videojuegos: una idea divertida y genial que tal vez al principio no tenÃa mucho sentido, pero que luego se transformó en algo mágico con el que mucha, mucha gente se sintió conectada y quiso jugar. Asà que vamos a hablar de cómo surgió un juego sobre ser un dinosaurio con una espada en la boca, y es excelente. Lo pasé genial jugándolo. Um, y tengo un millón de preguntas para ti. Probablemente no lleguemos a todas, pero me encantarÃa empezar por conocerte un poco más para que nuestros oyentes puedan entender quién eres y, um, tu trayectoria en el desarrollo de juegos, por asà decirlo, desde el principio. ¿Cuándo los videojuegos se convirtieron en algo para ti? ¿Cuándo recuerdas los primeros videojuegos y cuándo pensaste «oh, puedo hacer esto para vivir»?
SÃ. No hay problema. Crecà en California, en una pequeña ciudad llamada Canoga Park, un poco al norte de Santa Mónica. Crecà jugando, recuerdo jugar a *Duck Hunt* o uno de esos juegos de patos donde usas la pistola como control. Eso fue muy temprano, y luego obviamente *Pac-Man*, *Mario*, cosas asÃ. Crecà jugando muchos videojuegos, especialmente con mi hermano menor. Recuerdo jugar *League of Legends* de adolescente, hacÃamos mucho ranked y compartÃamos la misma habitación, asà que fue un vÃnculo fuerte entre nosotros. En la secundaria, no sabÃa muy bien qué querÃa hacer como carrera. En mi último año, tomé una clase para prepararme para la universidad. Uno de mis profesores me dijo: «Oye, Jean, creo que eres bueno con las computadoras y te encanta jugar, ¿por qué no pruebas con animación?» Y yo dije: «Claro, sÃ, creo que podrÃa ser un buen camino. Lo intentaré». No fue algo que persiguiera con fuerza, sino más bien una opinión de mi profesor. Fui a la universidad para eso, y en los últimos dos años de la carrera, cuando realmente aprendà animación, empecé a gustarme y disfrutarla porque era relajante y divertida. También crecà bailando y actuando, asà que creo que fue una combinación perfecta entre jugar videojuegos y esas otras disciplinas que me ayudaron a ser quien soy hoy. Después de la universidad, sentà que mi reel de animación no era lo suficientemente bueno, asà que tomé más clases en lÃnea, como en iAnimate. Desde ahÃ, encontré mi primer trabajo en Washington, en Glu Mobile, con un juego llamado *Dino Hunter*, un juego de dinosaurios, y como amo los dinosaurios, fue perfecto. Me mudé por ese trabajo, era un puesto de animación por contrato. *Dino Hunter* es un juego para móviles, no sé si lo conocen, pero yo sÃ. Fue divertido hacer locomoción, inactivos y animaciones de combate para los dinosaurios. Mi primer trabajo, genial. Luego, como el contrato terminó, cambié a 2D porque no encontraba más trabajo en 3D. Los juegos en 2D en los que trabajé seguÃan siendo para móviles, como los juegos de Britney Spears y Nicki Minaj, algo que nunca pensé que harÃa, pero fue temporal. Luego pasé a Harebrained Schemes, y cinco años después, aprendà habilidades de captura de movimiento que creo que son muy importantes; esos cinco años de aprendizaje me ayudaron a conseguir el trabajo que tengo hoy en Sucker Punch, donde llevo casi cuatro o tres años.
Es una forma muy interesante de entrar en todo esto. Tengo una pregunta sobre los juegos que te gusta jugar. ¿Tu interés por la animación, el baile y la actuación se traduce en los tipos de juegos que te gustan? Creo que sÃ. Con el baile, es un movimiento muy activo, y también crecà viendo muchos juegos de lucha y actuando como un ninja, golpeando el aire y haciendo movimientos de karate. Asà que me gustan mucho los juegos de combate. He jugado mucho a la saga *Dark Souls*, *Bloodborne*. No he jugado a *Elden Ring* porque ya no tengo tiempo a esta edad, pero me gusta el combate pesado. DirÃa que soy un jugador de tipo asesino, entro y hago mucho daño, pero con poca vida. Ese es el tipo de juegos que me gustan.
Bueno, definitivamente trasladaste ese amor a *Dino Blade*, porque ese es ese tipo de juego. Asà que llegamos al dÃa de hoy, estás empleado en Sucker Punch, y tengo mucha curiosidad por saber cómo coexisten ambas cosas. Quiero decir, yo mismo he trabajado para Sony varias veces y, por lo general, en grandes corporaciones, y definitivamente con Sony, hay una lÃnea muy estricta sobre poder hacer este tipo de cosas cuando estás empleado en una gran corporación. Sé que trabajaste en *Ghost of Yotei*, un juego increÃble. Me encantan ambos juegos. Doble platino para mÃ. ¿Cómo funciona eso? ¿Cómo puedes hacer esto? ¿Se están aflojando las garras corporativas y volviéndose más libres? ¿Cómo funciona todo eso?
SÃ. Bueno, en Sucker Punch todo el mundo es muy amable y solidario. Pasé por el departamento legal y pedà permiso, con una divulgación: «Quiero trabajar en mi proyecto secundario, *Dino Blade*». ¿Puedo hacerlo? ¿Cuáles son las restricciones? Y fueron muy amables y solidarios. Básicamente, solo podÃa trabajar fuera del horario laboral y siempre que no afectara la calidad de mi trabajo. Asà que pude trabajar en *Dino Blade*. Dedico entre cinco y doce horas de media a la semana, normalmente por la noche o los fines de semana, y tuve que dejar de salir con amigos y ya no juego como hobby. Todo eso se convirtió en desarrollar *Dino Blade* como hobby. Lo encuentro divertido y no me agoto porque realmente disfruto aprendiendo todos estos roles diferentes sobre el desarrollo del juego, viendo muchos tutoriales en YouTube. Fue muy refrescante y lo disfruté mucho.
Eso es genial. Asà deberÃa ser. Cuando permites que tus empleados hagan proyectos externos, es mejor para todos los implicados, porque te sientes realizado como ser humano, y eso se traduce en el trabajo que haces para la empresa. Es beneficioso para todos. Me encanta que Sony y Sucker Punch te permitan hacer este viaje.
Tengo curiosidad, ¿estabas trabajando en *Dino Blade* antes de ir a Sucker Punch? SÃ. Quiero decir que tuve mucha suerte de que me dieran esa oportunidad, porque como mencionaste, la mayorÃa de los lugares no lo permiten. Empecé a hacer animaciones para el juego. Los clips virales que vieron ocurrieron al mismo tiempo que me contrataron en Sucker Punch. Ellos conocÃan mis animaciones, y las habÃa estado publicando durante un año antes de decidirme a desarrollar *Dino Blade*. Definitivamente te ayudó a conseguir ese trabajo. SÃ, se pusieron en contacto conmigo porque encontraron mis redes sociales y los clips de animación. Fue un gran cambio, una gran oportunidad por publicar esos videos. Eso es genial. Asà que existÃa antes de Sucker Punch. Se convirtió en algo porque Sucker Punch te encontró a través de eso y ahora puedes hacer ambas cosas. Ese es el sueño de la industria de los videojuegos. Lo estás viviendo. Enhorabuena. Qué bien.
Vale. Hablemos de cómo empezó. Es una idea loca que probablemente nadie pensó que querÃa o necesitaba, pero funciona muy bien. Cuando estaba jugando y vi algunos de los videos antiguos para investigar, hay algo increÃble en el juego que es difÃcil de expresar con palabras, pero definitivamente tiene influencias modernas como los *Souls* y todo lo que mencionaste, pero también tiene esa vibra extraña de PS1 y PS2, donde los juegos de entonces corrÃan riesgos extraños. No solo porque sea otro juego de dinosaurios, sino como *Dino Crisis*, cuando salió, era como «vaya, nadie pensó que necesitaba esto, pero es increÃble». Cuando juego, me siento conectado a una época de experimentación muy interesante en juegos a nivel masivo, porque en PS1 y PS2 habÃa muchos juegos súper raros y era una época en la que podÃas hacer cualquier cosa. Ahora no es tan fácil, sobre todo en consolas, aunque en Steam sà se puede. Asà que aprecio mucho cómo este juego tiene un pie en el pasado y otro en el presente, una combinación muy agradable. No sé si te parece, pero yo sentà esa vibra de PS1 y PS2 y lo aprecié mucho. No sé si fue a propósito o si te apoyaste en ello, pero para mà fue importante mientras jugaba.
SÃ, es un encanto que la gente menciona mucho. Se siente como una vibra de PS2, pero no de forma negativa, sino como un buen recuerdo, y creo que encaja bien con los dinosaurios prehistóricos, como viajar en el tiempo. No sé si lo hice a propósito, solo intenté crear el ambiente y el tono. Quizá porque crecà jugando a ese tipo de juegos y me gusta esa vibra de tono y color. Asà que fue una feliz coincidencia, pero estoy muy contento con cómo quedó el entorno.
SÃ, fue genial. Me sentà como si estuviera jugando a *Dino Crisis* y *Turok*, pero también a los juegos modernos que mencionas. Fue una sensación reconfortante. Lo que me encantaba de la era de PS2 es que era como cuando encuentras una banda que es tu banda y no mucha gente la conoce, y asà se sentÃan los juegos, desarrollando un seguimiento de culto. Fue una época muy interesante. Bueno, suficiente sobre eso. Estás sentado frente a tu ordenador, ¿de dónde surgió la semilla de esta idea? ¿Qué pasó?
SÃ. Fue durante mi quinto año en Harebrained Schemes, sentà la necesidad de cambiar, buscar nuevas oportunidades, y mi reel de demostración tenÃa cinco años. No podÃa usar nada de lo que hice en Harebrained para actualizarlo. Asà que usaba el tiempo después del trabajo para crear nuevas animaciones para el reel. No tenÃa Twitter entonces, asà que creé una cuenta y seguà a un compañero animador con el que estudié. Vi que sus animaciones se volvÃan virales con muchas visitas y a la gente le gustaban. Eso era algo que siempre habÃa querido: volverse viral en YouTube, no con animación, sino con actuación y parodias, cosas tontas que no deberÃan buscar. Eso está en el pasado. Asà que me puse dos objetivos: uno, volverse viral; dos, crear animaciones para actualizar mi reel. Empecé a hacer animaciones de combate, cosas raras, como magia con animales o combates con estilo anime, combinando elementos extraños. También me encanta hacer animaciones de criaturas. Hice algunas combinaciones con animaciones de bestias. Seguà publicando animaciones para hacer crecer mi cuenta y seguir a otros animadores.
Un dÃa, me sentà un poco cansado y tenÃa un ciclo de caminata de un Espinosaurio antiguo que no habÃa publicado. QuerÃa actualizarlo y hacerlo único. Pensé: «¿Qué puedo hacer para que este ciclo de caminata sea único y consiga seguidores en Twitter?» Asà que añadà una espada gigante, creo que la Buster Sword, en su mandÃbula. Esa fue la primera animación real. Tuvo muchas visitas y empezó a generar ideas. Me encanta hacer combos de combate, asà que pensé: «¿Por qué no convierto esta idea del Espinosaurio con una espada en la boca en una animación de combos?» Hice el primer combo y funcionó muy bien, fue lo que más atención habÃa recibido. Decidà alargarlo hasta los siete segundos, y ese fue el que se volvió viral, creo que en agosto de 2022.
Vaya. ¿Qué pasó cuando se volvió viral? Cuéntame esa experiencia, porque es la parte más importante de esta historia. En ese momento, puedes seguir haciendo lo que haces o pensar «esto es algo más grande». Describe ese momento, porque cuando haces juegos por tu cuenta hoy en dÃa, eso es lo que todo el mundo quiere: la oportunidad de volverse viral. Y todos sabemos que la viralidad no se puede diseñar. Cuando algo se vuelve viral, es porque ha resonado con mucha gente. SerÃa una locura no escuchar a todas las personas emocionadas por lo que haces. ¿Cómo fue ese momento para ti?
Me quedé sorprendido por la cantidad de «me gusta», comentarios y gente hablando de ello en otras redes sociales que no tenÃa, como Reddit, Facebook, Instagram, TikTok. Estuve pegado al teléfono toda la semana, leyendo todos los comentarios, dándoles «me gusta». No respondÃa mucho porque me daba miedo decir algo estúpido, pero los leÃa todos. Mucha gente preguntaba: «¿Esto es un juego? ¿Puedes convertirlo en un juego?» Y esa idea me parecÃa imposible porque nunca habÃa hecho un juego por mi cuenta, solo era un animador. Pero me encantaba la atención. Sentà lo que querÃa sentir cuando lanzara un juego: que la gente lo jugara y disfrutara de las animaciones. Lo estaba consiguiendo al instante. Fue muy gratificante. Me encantó esa sensación, mi cuenta crecÃa y alcanzaba todos los objetivos. Seguà haciendo animaciones asà durante casi un año: otros dinosaurios con diferentes armas en la boca. El siguiente fue un T-Rex con el hacha de *God of War*. Combinaba armas populares con dinosaurios, y la gente seguÃa viéndolas y compartiéndolas. Los comentarios seguÃan preguntando: «¿Dónde está el juego? ¿Cuándo se convierte en un juego?» Esa idea fue creciendo en mà durante casi un año, hasta que finalmente decidÃ: «Vale, se me están acabando las ideas de animaciones. ¿Por qué no abro YouTube, veo tutoriales de Unreal Engine, principalmente blueprints, y decido si puedo intentarlo?» Asà empezó todo, en octubre de 2023, cuando decidà que podÃa intentarlo y hacer que *Dino Blade* fuera realidad.
Cuando estás haciendo todas esas animaciones y te vuelves viral sin pensar en hacer un juego, pero todo el mundo te pide que lo hagas. Cuando hablas con jugadores y fans en internet, como pasa todos los dÃas, empiezan a soltar ideas: «SerÃa genial si hicieras esto, serÃa genial si hicieras aquello». Es fácil dejarse llevar porque piensas: «Dios mÃo, podrÃa hacer esto y a esta gente le interesarÃa». Pero, una vez que decides que puedes hacer un juego y llegas a tu momento YouTube, ¿cómo mantuviste la semilla de la idea que se convirtió en este juego sin dejar que la comunidad te influyera demasiado? ¿O estabas totalmente abierto a ello y tomaste todo lo que decÃan, haciendo el juego con ellos?
QuerÃa hacer un juego que yo disfrutara jugando. Si es un juego que me gusta, se nota que pongo todo lo que disfruto en él y espero que a otros también les guste, que se vea el cariño. La comunidad es muy solidaria y me gusta lanzar ideas como «¿deberÃa hacer esto o lo otro?» para mantenerla activa, para que no se olviden de *Dino Blade*. Intento involucrar a la comunidad con publicaciones de ideas y comentarios. Eso es lo que me mantiene motivado para dedicar unas horas, aunque sean 30 minutos al dÃa, a *Dino Blade*. Lo más difÃcil es mantener la motivación para terminar el juego, y tuve la suerte de tener ese apoyo desde el principio.
Antes de tu momento YouTube, estás haciendo todas esas animaciones. ¿Qué usas? ¿Blender, Maya? SÃ, usaba Maya. TenÃa la versión Indie, más barata en ese momento. Vale. Asà que eres básicamente un animador de videojuegos. SÃ, esa es mi profesión. Un animador con mucho talento. Y dices: «A la mierda, vamos a hacer un juego, y tengo que aprender a ser un desarrollador de juegos en solitario». Ese es el momento con el que todo el mundo sueña, hacer el juego lo más posible por ti mismo, dictando la idea, poniendo tu corazón y alma en ello, creando algo que viene de ti y se convierte en un juego que la gente pueda jugar, amar y disfrutar, experimentando dinosaurios con espadas en la boca.
Es un punto interesante porque vivimos en una época en la que nunca ha sido tan fácil ser desarrollador de juegos debido a la abundancia de herramientas, de ayuda a través de tutoriales en YouTube, y una comunidad solidaria que ya has creado antes de tu momento YouTube. Has encontrado y ejecutado con éxito el camino dorado, y habrá mucha gente escuchando este episodio que querrá hacer exactamente lo que tú hiciste. No hay una fórmula para hacerlo, ¿verdad? Puedes ser la persona más talentosa y crear algo que resuene con una audiencia, pero no le pasará a todo el mundo. La gente te mira porque eres un ejemplo de cómo puede ocurrir. Asà que quiero profundizar para que los oyentes que estén pensando en hacer su primer juego, ya sean jóvenes o veteranos de 30 años que quieran dar el salto, entiendan tu proceso.
Por desgracia, vivimos en un momento en el que hay más desarrolladores de juegos en solitario y en equipos pequeños que nunca, debido a la contracción de la industria. Llegamos a tu momento YouTube, donde decides hacer un juego. Has creado una comunidad en torno a animaciones de dinosaurios con espadas y armas, pero todo el mundo quiere un juego y tú quieres intentarlo. Eres un animador de juegos de profesión, ese es tu conjunto de habilidades, trabajas con Maya, y gracias a la disponibilidad y acceso a herramientas y tutoriales, decides aprender a ser un desarrollador en solitario. Es el mejor momento para aprender, pero también es desalentador.
¿Estás aterrorizado? ¿Confiado? ¿Entras con optimismo y dices «voy a hacer un juego»? ¿Cómo fue ese momento? Mucha gente escucha esto para ese momento. Es tu momento para inspirar a una nueva ola de desarrolladores en solitario. ¿Cómo pasó?
Como hay tantos recursos ahora, con más de 5000 juegos por Steamfest, cada vez es más fácil hacer juegos. En ese momento, me pregunté si realmente era posible para mÃ. VeÃa a mucha gente haciendo juegos por su cuenta, y pensé que era posible si ponÃa esfuerzo y tiempo. Miré muchos videos de YouTube, escuché a otros desarrolladores hablar de su viaje, aprendà de sus errores y de lo que hicieron bien, como mantener el ciclo de desarrollo corto, no extenderte demasiado. Mi objetivo era mantener *Dino Blade* corto, no volverme loco. Mi error fue hacer un RPG realista, que requiere mucho esfuerzo. Vi videos tutoriales de principio a fin y me pregunté si realmente podÃa hacerlo. Al usar Unreal Engine, hay un mercado de activos que puedo comprar para acelerar el desarrollo, canales de Discord para hacer preguntas o contratar autónomos para áreas en las que no soy bueno, como música o modelos personalizados. Es un gran viaje, pero lo tomo paso a paso. Creo un documento con el primer paso, los pilares del juego y objetivos pequeños que alcanzar.
¿Puedes explicar a nuestros oyentes el concepto de los pilares del juego? Porque si no estás en la industria o quieres estar, es un concepto fundamental para construir tu juego. SÃ, no sé si lo describiré correctamente, pero para mà los pilares son tres o cuatro ideas clave sobre qué trata el juego, qué es importante. Los mÃos eran: combate intenso, muchos remates, estilo anime y movimiento realista para los dinosaurios. Quieres que todo gire en torno a esos pilares y no te alejes demasiado. Es exactamente eso. Si estás construyendo algo en tu juego que no apoya uno o varios de tus pilares, no deberÃas construirlo. Tienes que ser despiadado con eso, porque es donde los juegos se desvÃan y se meten en problemas. Soy un firme creyente en la santidad de los pilares.
SÃ, exactamente. No querÃa meter demasiadas ideas locas que tomaran demasiado tiempo. QuerÃa terminarlo en tres años si era posible. Uno de los puntos interesantes que tengo en mis notas es que tienes que convertirte en diseñador de juegos. Eso es grande, y me alegra decir que has tenido mucho éxito como diseñador. Todo es sólido en tu juego. ¿Cómo lo averiguaste? ¿A quién miraste? ¿Qué juegos o ideas tomaste como tu estrella polar cuando intentabas aprender y entender el diseño de juegos? Hay gente que dedica toda su vida a eso, y es tan importante como ser un animador de clase mundial. Cuando juegas a *Dino Blade*, ves todas las disciplinas necesarias para hacer un juego, hechas muy bien, como si las hubiera hecho un gran equipo. ¿Cómo abordaste todo eso y, concretamente, cómo empezaste con el diseño del juego?
El diseño de juegos fue una de las partes más divertidas de *Dino Blade*, porque podÃa hacerlo todo. Buscaba referencias de otros juegos, imaginaba cómo querÃa que fuera *Dino Blade*, y me inspiré mucho en *Black Myth: Wukong* y *Sekiro*. Tomé el elemento de jefes de *Black Myth* y el sistema de combate de *Sekiro*, lo puse en dinosaurios y creé un sistema de progresión. Probé el juego muchas veces. Algunas mecánicas llegaron tarde, como la invocación de jefes, que vino después de la demo. Me encantó esa parte. Fue muy divertida y la gente la disfrutó. Era una buena forma de diferenciar *Dino Blade* de otros juegos. Es similar a *Black Myth* en que te transformas en el espÃritu que derrotas, pero en mi caso querÃa invocar uno, hacer un ataque rápido y que desapareciera.
Lo interesante de tu enfoque es que aprendes sobre la marcha, no tienes reglas fijas ni estás cansado del diseño de juegos. Hay una calidad exuberante en el diseño que se siente completamente libre. Nunca lo habÃas hecho antes, y hay una cantidad saludable de «me gusta esto y quiero hacerlo» y otra de «lo hago de todas formas». Se nota en el juego, y no se siente casual, sino como una idea completa. Es como el primer álbum de una banda, donde pasan toda su vida escribiéndolo y suele ser el mejor porque está libre de ataduras. Veo ese paralelismo en tu juego. También veo muchas influencias en el diseño y en el sistema RPG. Háblame de cómo intentaste entender e implementar esas cosas como diseñador novel, aprendiendo en Unreal con YouTube, y cómo tomaste cosas que te gustaban de otros juegos y les diste tu propio giro.
Quiero señalar que la base del sistema de combate vino de Combat Fury, un activo del mercado. El creador se puso en contacto conmigo y me dijo: «Vi tus videos virales, ¿por qué no usas este sistema? Te ayudará a empezar». Fue otra razón para sentirme más seguro, porque no tenÃa que empezar de cero. Tomé ese sistema, lo ajusté a mi gusto y añadà nuevas mecánicas. Me llevó tiempo aprenderlo, pero me ahorró mucho trabajo.
Eso es interesante porque estás abrazando todos los elementos modernos de los motores y los mercados. Mucha gente dice que no se puede hacer y publicar un juego con cosas del mercado, y se puede, totalmente. Puedes implementar tu visión pagando por algo en una tienda que te ayude a hacer tu juego. La gente necesita oÃr que está bien hacerlo, y es genial que seas tan abierto y honesto al respecto. Asà es como los desarrolladores en solitario pueden hacer juegos. También es apoyar a los artistas que hicieron esos activos. No es simplemente coger cosas, sino decidir qué encaja en el juego. Si no hay nada en el mercado, buscas un autónomo.
Volviendo al sistema de juego, querÃa un solo nivel de dificultad, sin modo fácil o difÃcil, como en los *Souls*. Lo difÃcil era hacer que el juego fuera accesible para principiantes en *Souls*. Muchos jugadores que nunca han jugado a *Souls* encontraron que este juego les funcionaba bien. Soy esa persona, no me gustan esos juegos, no me gusta que me castiguen. Pero disfruté cómo tomaste eso y lo pusiste en el juego sin hacerlo punitivo. Me considero un principiante en ese estilo y querÃa jugar con dinosaurios con espadas, y me habrÃa molestado que hubiera una barrera. Jugué unas tres horas y llegué más lejos que nunca en un *Souls*. Gracias.
Tomé lo que me gusta de los *Souls* y eliminé lo que odio, como tener que viajar lejos para volver a un jefe después de morir. Puse el punto de reaparición justo al lado del jefe, para que puedas volver a intentarlo enseguida. La dificultad la manejo asÃ: cada dinosaurio que matas te da un punto de alma que puedes añadir a tus atributos. Si eres hardcore y no necesitas ayuda, no tienes que farmear, pero llegarás a un muro. Los últimos jefes son muy difÃciles, aumenté la dificultad para los jugadores de *Souls* que quieren desafÃo. Pero si necesitas ayuda, es fácil farmear, no lleva mucho tiempo, y cada punto de alma aumenta bastante tus estadÃsticas. Farmear se vuelve fácil para los principiantes, invierten 20 minutos y ya marcan la diferencia. Para los jugadores de *Souls* que quieren desafÃo, no necesitan farmear tanto, pero pueden hacerlo si quieren.
El problema central es un dinosaurio con una espada. Has hecho todas estas animaciones, pero ahora las pones en un juego y diseñas la jugabilidad, los sistemas, el ritmo y los encuentros. ¿Todo fluyó de forma natural o hubo alguna lucha? ¿Alguna vez dudaste de ti mismo? Es una idea extraña, un dinosaurio con una espada en la boca, totalmente original. ¿Hubo momentos en los que pensaste: «Dios, no sé si puedo hacer esto»? Fue muy difÃcil hacer que el combate funcionara y se sintiera bien.
SÃ. Parte de la razón para empezar el desarrollo fue que se me estaban acabando las ideas para animaciones geniales que publicar en redes sociales. QuerÃa mostrar el progreso. Lo difÃcil fue hacer que cada pelea de jefes fuera única, sin que se parecieran entre sÃ, porque el movimiento es limitado al sostener el arma con el cuello. Pero logré que cada jefe fuera único añadiendo hechizos y diseño de juego. El primer jefe es agresivo, el segundo es más tanque con área de efecto, el tercero es rápido y usa garras. Cada jefe es especial a su manera. Lo conseguà mediante muchas pruebas de juego, diseño de niveles, colocación de enemigos y comentarios de evaluadores externos. Es importante recibir comentarios de extraños, no solo de familiares, porque pueden ser más parciales.
Aquà hay un ejemplo de diseño de juego maduro: me enseñaste el ataque cargado, y luego, más adelante, me diste un jefe que levanta un escudo de rocas del suelo. Eso me enfadó, pero luego pensé: «Eso es diseño de juegos de primera categorÃa». Me sentà como si realmente hubieras aprendido a ser diseñador durante el proceso. No me diste a ese jefe de inmediato, esperaste un poco, y se sintió muy maduro. Te felicito por ese momento.
QuerÃa hablar del éxito al transmitir el peso con el movimiento del dinosaurio y los ataques. Sentà la espada y la cabeza, de forma convincente, como si esta cosa pesara varias toneladas. Se sintió auténtico. ¿Cómo lo lograste?
Esa fue una parte complicada porque querÃa un juego rápido, pero sin que se sintiera ingrávido. Todo se redujo a mi experiencia con la captura de movimiento y la actuación. Cinco años en Harebrained Schemes, y ahora en Sucker Punch. Aprendà observando mi propio movimiento, cómo funciona la mecánica corporal, cómo se transfiere el peso. Estudiando datos de captura de movimiento todos los dÃas y viendo videos de YouTube. Aplicarlo a *Dino Blade* se hizo con los movimientos de preparación: el comienzo, la preparación para el ataque, que lleva un momento de acumulación de peso, luego el ataque rápido y la recuperación después del ataque, que también debe tener peso. Asà añado peso al combate sin sacrificar la velocidad.
¿Cuáles fueron los desafÃos para lograrlo? Porque se siente genial, pero ¿cómo sabes cómo se mueve un dinosaurio? Solo lo sabemos por pelÃculas y otros juegos. ¿Cuál fue tu punto de partida? Como mi forma de animar es lineal, de principio a fin, en lugar de pose a pose, empiezo con algunas poses e imagino dónde deberÃa ir el peso y cómo serÃa la siguiente pose. La experiencia en captura de movimiento me enseñó cómo el peso se transfiere de un pie a otro y por todo el cuerpo. También vi muchas pelÃculas de dinosaurios de pequeño, como *Jurassic Park* o *En busca del valle encantado*, y dibujos animados. Todo eso, junto con la captura de movimiento, me ayudó a imaginar cómo se verÃa un dinosaurio haciendo ataques locos con un arma en la boca, aunque no sea realista.
Tu base en animación y tu comprensión del diseño de juegos, ya sea natural o aprendida, fue una gran combinación. En los juegos de combate, la silueta del oponente y su forma de moverse deben transmitir al jugador cómo abordar a ese enemigo. Háblame de cómo hiciste que los otros dinosaurios, enemigos y jefes se sintieran únicos, mientras indicabas al jugador lo que debe hacer para tener éxito.
Eso también fue difÃcil, porque los movimientos de preparación a veces parecÃan reacciones de golpe debido a la limitada silueta de los dinosaurios, con sus brazos cortos. Para solucionarlo, añadà ataques imbloqueables con destellos rojos y una señal de sonido justo antes del ataque. Asà el jugador sabe que un ataque fuerte viene. También hice que cada área del juego fuera única. La primera es equilibrada, con un jefe agresivo y rápido. La segunda es más tanque, los enemigos y el jefe tienen más salud o escudos. La tercera es sobre velocidad, el jefe final es muy rápido. Cada mapa tiene un tema, y los ataques, hechizos y pasivas encajan con él. Muchas pruebas y pruebas de ideas únicas: un dinosaurio que hace muchos ataques aéreos, saltando y haciendo giros, otro que es tan rápido que se clona a sà mismo al correr. Asà los minijefes se sienten únicos, pero mantienen el tema de la velocidad.
Otro aspecto que influye es el diseño de la cámara y las arenas de combate. Un error común es poner al jugador y a los enemigos en un espacio demasiado pequeño para la cámara. No encontré eso en este juego. Uno de mis mayores problemas en los juegos es tener que luchar con la cámara atravesando paredes. En un mundo de fantasÃa prehistórica no hay edificios ni cajas, asà que tenÃas eso a tu favor, pero aprecié el espacio para luchar. Estuvo muy bien.
Eso fue difÃcil de aprender. Cuando haces un juego solo, dices: «Hoy soy el encargado de la cámara, mañana soy el artista de entornos y pasado mañana el técnico que soluciona las colisiones». ¿Hubo momentos en los que pensaste: «Dios, esto es demasiado, no puedo, es abrumador»? ¿O fue más bien «estoy tan emocionado que aprendo algo nuevo y lo aplico»?
Fue exactamente como describes la segunda opción: aprender tantas cosas nuevas. «Oh, no sabÃa que esto funcionaba asÃ, qué genial». Una de mis cosas favoritas que aprendà sobre mà mismo es que disfruto arreglar bugs, programar, hacer mecánicas, encontrar formas de hacer que algo funcione. Hay múltiples caminos para hacerlo, asà que el lado de la programación, en los blueprints porque soy más visual, no el C++ que me duele la cabeza. Aprender nuevos roles cada dÃa me emociona. En lo que soy más débil, busco un autónomo que me ayude. Es emocionante hacerlo todo por mi cuenta, a mi ritmo, sin tener que comunicar una visión a tanta gente para que todos estén de acuerdo. Simplemente decido qué quiero hacer hoy y lo hago. Esa es una forma de ahorrar tiempo. También creo muchos bugs al arreglarlos, arreglo uno y creo otros dos. Es frustrante, pero gratificante cuando lo soluciono.
La libertad de ser un indie en solitario frente a un gran AAA, hay aspectos positivos en ambos lados. Cuando lo haces por tu cuenta, solo te respondes a ti mismo, no tienes que esperar el consenso frente al instinto. Simplemente dices: «Voy a probar esto hoy». Probar cosas raras y que funcionen de formas inesperadas, convirtiéndose en ideas interesantes que a veces son parte central del juego. ¿Tuviste momentos as�
SÃ, el sistema de invocación no era asà al principio. Era invocar una criatura común, un raptor
Podcast desde YouTube
Sitio Web y redes sociales del Podcast de la Academia del Arte y Ciencias Interactivas
Sitio Web: www.interactive.org/Interviews/the_game_makers_notebook.asp
Instagram: www.instagram.com/official_aias/
Facebook: www.facebook.com/AcademyofInteractiveArtsandSciences
Twitter: www.twitter.com/Official_AIAS
Pinterest: www.pinterest.com/officialaias
Email: info@interactive.org
Twitch: www.twitch.tv/dice
YouTube: www.youtube.com/user/AcademyIAS
Acerca de este Podcast
Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del dÃa a dÃa del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)
Desde este link puedes ver todas las publicaciones del Podcast Game Makers Notebook que hemos publicado en nuestra Web.








