Adam Orth conversa con Harold Kim, vicepresidente sénior de Desarrollo de Negocios de Smilegate. Juntos analizan la estrategia de cartera de Smilegate y cómo esta influye en la elección de los socios con los que deciden trabajar; la importancia de crear propiedad intelectual de gran valor que resista el paso del tiempo; el papel de Smilegate en el apoyo a los estudios y la creatividad; y sus consejos sobre cómo presentar con éxito una propuesta de asociación.

Introducción: Una conversación sobre financiación, IP y el arte de construir mundos

En el marco de DICE en Atenas, Grecia, Adam Orth conversó con Harold Kim, SVP de Desarrollo de Negocio en Smilegate, para el podcast GameMakers Notebook. La charla ofrece una mirada poco habitual al lado financiero de la industria: cómo una de las compañías líderes de Corea del Sur selecciona estudios, incuba equipos y apuesta por IPs con visión de largo plazo. A continuación, adaptamos el contenido de esa entrevista en formato artículo para acompañar el video.

Quién es Harold Kim y cómo llegó a Smilegate

Harold Kim estudió en la Universidad del Sur de California (USC) y, tras graduarse, se enfrentó al servicio militar obligatorio en Corea. En aquel momento existía un programa especial que permitía trabajar en una empresa de IT en lugar de cumplir el servicio. Así entró en una compañía de videojuegos que más tarde sería adquirida por Nexon.

Su camino no fue lineal: pasó por Hyundai Motor Company, en el centro de I+D en Corea, antes de regresar al sector del entretenimiento. Su primera incursión real en los videojuegos fue un juego de carreras de caballos online que requería licencia de apuestas del gobierno británico; su tarea fue montar una empresa en el Reino Unido. La crisis financiera de 2008 truncó ese negocio y lo trajo de vuelta a Corea, donde un CEO con relación con Smilegate lo conectó con la compañía. Se incorporó el 23 de marzo de 2009. Entre 2014 y 2015 dejó la empresa por un año, pero regresó en 2015 y desde entonces ha sido una pieza clave en su expansión occidental.

Qué es Smilegate: la compañía detrás de CrossFire y Lost Ark

Fundada en 2002, Smilegate es uno de los principales desarrolladores y editores de videojuegos de Corea del Sur, con cerca de 3.500 empleados. Se la conoce especialmente por el shooter online CrossFire, un fenómeno enorme que sigue activo, y más recientemente por Lost Ark.

La compañía tiene objetivos claros de expansión en Occidente y de convertirse en un actor global. En ese contexto se enmarcan sus inversiones en estudios como That’s No Moon, con sede en Los Ángeles, que está desarrollando un juego de consola basado en el universo de CrossFire, y en Absurd Ventures, la iniciativa de Dan Houser orientada a crear nuevas IPs.

That’s No Moon: incubar un estudio desde cero con una IP existente

El caso de That’s No Moon es especialmente singular: un equipo formado por algunos de los mejores talentos de la industria AAA se asoció con una IP ya existente, CrossFire, para reinventarla de cara al público occidental. Smilegate tenía un objetivo claro: llevar la IP al mercado global, pero CrossFire carecía de construcción de mundo, personajes e historias. Necesitaban crear un universo.

Tras reunirse con numerosas compañías y candidatos, el equipo de That’s No Moon destacó por su experiencia en construcción de historias, mundos, personajes y narrativa. Smilegate incubó el estudio desde el principio, cuando el equipo fundacional rondaba las 20 personas. La clave fue el encaje estratégico: el equipo estaba muy interesado en la IP de CrossFire y demostró una profunda comprensión de cómo reimaginarla de forma creativa y con una fuerte base narrativa.

Harold Kim explica que lo más importante es el equipo: ¿tienen la visión creativa correcta? ¿Es ambiciosa pero ejecutable? ¿Tienen experiencia en gestión de producción y presupuesto? ¿Entienden las tres C (combate, control, cámara)? ¿Hablan el mismo idioma a nivel interno y con su socio? ¿Saben trabajar con distintas culturas? En That’s No Moon, todas esas casillas estaban marcadas.

La relación diaria con el estudio y el anuncio en Summer Game Fest

Smilegate mantiene una comunicación diaria con That’s No Moon, gestionando hitos menores y mayores. Buscan una relación estrecha y cercana: conocer los desafíos, cómo superarlos y cómo iterar. El tiempo cara a cara es importante y, en los hitos principales, una de las partes visita a la otra. El juego se anunció en Summer Game Fest de este año y la reacción de la audiencia ha sido increíblemente positiva. Harold lo describe como una experiencia muy diferente, más cercana a un action-adventure con un elemento de gameplay muy único que se verá pronto.

Absurd Ventures: una relación distinta, centrada en el valor añadido

Con Absurd Ventures el enfoque es diferente. No se incubó el estudio desde cero: ya estaba en marcha y liderado por Dan Houser, una de las mentes creativas más fuertes de la industria, con un historial demostrado en la creación de grandes historias. El equipo también ha demostrado capacidad de ejecución y gestión de presupuesto.

Smilegate quería aportar valor: acceso al mercado asiático, alcance global y una asociación a largo plazo que contribuya al éxito de la creación de esa IP. Cuando se les preguntó qué vieron en Absurd Ventures, Harold señala que construir nuevas IPs es lo más difícil que se puede hacer en el entretenimiento actual. La visión de Dan Houser de construir IPs a través de distintos medios convenció a Smilegate para participar y apoyar la construcción de ese mundo.

El hilo conductor: construcción de mundo y narrativa

En ambos casos hay un tema recurrente: Smilegate se preocupa por la construcción de mundo y la historia. Harold explica que esto se debe en parte a que Smilegate es una empresa privada. Esa condición les permite pensar a largo plazo, sin tener que tomar decisiones basadas en resultados trimestrales. Pueden centrarse en la calidad, en el equipo y en la longevidad que una IP puede aportar.

Esa estabilidad y paciencia cambia la forma de asociarse con estudios. No se trata solo de escribir un cheque, sino de encontrar un encaje estratégico dentro de una sofisticada estrategia de portfolio. Smilegate busca proyectos con la visión creativa adecuada, ejecutables, con presupuesto y producción coherentes, con espacio para la iteración y con equipos que hayan trabajado juntos o, al menos, que hablen el mismo idioma y se comuniquen bien interna y externamente.

Cómo apoya Smilegate a sus estudios más allá de la financiación

Lo primero es alinear visiones: la de Smilegate y la del estudio. Establecen roles y responsabilidades claras. Smilegate no dirige el lado creativo; eso es competencia del estudio, que posee la creatividad y la ejecución. Smilegate ayuda a mantener la alineación, aporta investigación, insights, oportunidades de mercado y orientación sobre cómo acercarse a la audiencia global. La compañía está invirtiendo para convertirse en un editor global.

Cómo evalúan una petición de financiación: el caso de los 50 millones

Cuando un estudio pide, por ejemplo, 50 millones de dólares, Smilegate no empieza mirando la cifra. Lo primero es entender qué intentan hacer, qué impacto quieren generar, qué plan tienen y qué oportunidad de mercado ven. El mercado debe estar alineado con cómo Smilegate y el estudio lo entienden.

Harold recomienda a los desarrolladores investigar a quién se dirigen. Smilegate no toma muchas decisiones de inversión; elige con mucho cuidado según sus necesidades estratégicas y su estrategia de portfolio. Si hay encaje, si el estudio tiene una gran visión creativa y demuestra capacidad de ejecución, se avanza.

El equipo por encima de todo: el caso de That’s No Moon

En That’s No Moon, inicialmente no había software, solo una visión, una IP y un historial. Smilegate decidió dar al estudio un amplio apoyo para construir el equipo. Se trataba de creer en la capacidad de construir un gran equipo para luego construir el software, el juego y la IP. Es una apuesta ambiciosa y estratégica que pocas compañías pueden permitirse, posible gracias a la posición única de Smilegate en la industria.

En Absurd Ventures, el estudio ya estaba en marcha y creaba sus propias IPs, lo que conlleva sus propios riesgos. Pero cumplía las casillas que importan a Smilegate por su intención de construir grandes IPs.

Errores comunes de los desarrolladores al buscar financiación

Harold señala que es fundamental tener una gran visión, pero también el equipo adecuado, un plan de producción y un presupuesto bien entendidos. A veces hay un gran plan pero falta capacidad de ejecución; a veces hay un gran modelo financiero pero falta creatividad. El equilibrio es clave. También es importante articular claramente qué se quiere de un socio: no solo capital, sino qué elementos o factores se buscan en un editor, financiador o inversor. Y entender qué valor puede aportar la otra parte. Así se crea una asociación duradera.

La importancia del software jugable en un pitch

Tener software jugable ayuda mucho a entender la visión creativa, pero no siempre es necesario. Lo más importante es tener el equipo adecuado o la capacidad de construirlo. Cualquier elemento que lo apoye, incluido un build jugable, siempre suma. Harold recuerda que cada caso es diferente: en That’s No Moon no existía software, pero el resto de casillas estaban tan claramente en verde que no fue un requisito, porque Smilegate creía en lo que podían hacer con su apoyo.

La importancia de las IP para Smilegate

Para Smilegate, las IP son muy importantes. Quieren ser una compañía capaz de crear nuevas IPs, incubarlas y que puedan transmitirse de generación en generación. Harold menciona que en 2015, alrededor del 70% del top 10 de Steam eran nuevas IPs; hoy esa cifra es mucho menor. La industria necesita más intentos de crear grandes IPs y Smilegate quiere ser parte de eso, apoyando y creando IPs propias o a través de sus socios, para generar experiencias memorables que la gente quiera transmitir.

¿Hay un rango de inversión? Del tamaño de Among Us al de Uncharted

El dinero no es lo más importante; lo es el impacto que el proyecto puede tener. Smilegate quiere involucrarse en proyectos que sueñen en grande y tengan un gran potencial. A veces los juegos pequeños pueden tener un impacto enorme en la industria y a veces los grandes también funcionan. No hablan de cifras inicialmente; primero miran el proyecto y el impacto que puede aportar. En teoría, el rango va desde algo del tamaño de Among Us hasta algo mucho más grande, como Uncharted o The Last of Us, si el proyecto encaja y creen en él.

Qué debe demostrar un equipo talentoso ante Smilegate

Deben ser capaces de articular y describir en frases muy cortas qué intentan crear, cómo va a generar nuevas experiencias, cómo va a ser divertido, cómo va a impactar en el mercado, y demostrar que tienen el equipo para hacerlo y que entienden cómo gestionar ese proceso. Si además hay encaje estratégico con el portfolio, Smilegate estará interesado en explorar la oportunidad.

Géneros y líneas de interés

Smilegate mira ambas direcciones. Tiene una estrategia de portfolio y, por naturaleza, es una compañía de FPS, así que los shooters en primera persona son siempre una prioridad. También miran RPGs y palabras clave como mundo abierto y sandbox. Pero no están atados a ello: son capaces de evaluar proyectos y presentarlos a su comité para obtener luz verde. Si hay una gran idea y un plan de ejecución, animan a intentarlo.

Consejo final para desarrolladores que quieran presentarse a Smilegate

El consejo de Harold es claro: acercarse, explicar qué se quiere construir, explicar la creatividad, qué se quiere hacer y cómo va a impactar en el mercado. Tener energía. No hacerlo solo una vez y mantener la relación. Contar cómo se está construyendo. Es un enfoque que se aleja del típico «el deck solo puede tener 10 páginas e incluir presupuesto y cronograma» y que encaja con todo lo dicho sobre la importancia de la creatividad, la construcción de mundo y la narrativa. Si estás desarrollando ese tipo de juegos, Smilegate parece ser un hogar para la creatividad.

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Acerca de este Podcast

Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)

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