Adam Orth conversa con REL Hunt, directora sénior de Creatividad Global en 2K. Juntos hablan sobre su trayectoria en el mundo de los videojuegos y la creatividad; su trabajo en el ámbito musical y sus ideas para desarrollar un marco estratégico musical para los videojuegos; el transmedia en torno a las propiedades intelectuales de servicio continuo; y su nuevo cargo como directora creativa al frente de un equipo que está desarrollando un nuevo proyecto.
Introducción: Una voz diferente en la dirección creativa de los videojuegos
En este episodio de GameMakers Notebook, grabado en el marco de DICE en Atenas, Grecia, Adam Orth conversa con Ariel Hunt, Senior Director of Global Creative en 2K. La charla recorre su infancia, su llegada poco convencional a la industria, su larga etapa en Riot Games y su salto a 2K, donde hoy ejerce como creative director en el lado de desarrollo. A continuación adaptamos la entrevista en formato artículo para acompañar el video.
Una definición personal de creatividad
Ariel abre la conversación con una confesión inesperada: no cree que ella misma sea creativa en el sentido tradicional. Para ella, la creatividad suele asociarse a esa figura hiperfocalizada capaz de crear algo de la nada, y siente que está persiguiendo esa idea más que encarnándola. Se define más bien como una «escaladora» o una «10Xer»: alguien capaz de tomar una idea y expandirla, hacerla más grande, racionalizarla y darle coherencia. Su formación en ingeniería refuerza esa mirada: se ve como una ingeniera de ideas.
Adam discrepa con esa autopercepción y señala que, tras ver su charla en DICE, le parece evidentemente creativa. Ariel responde con humor que hay matices y niveles en esto.
Las chispas de la infancia: Nickelodeon, Ren & Stimpy y Eon Flux
Cuando se le pregunta por el origen de su interés por el entretenimiento, Ariel menciona de inmediato el Nickelodeon de los años 90: Rocco’s Modern Life, Aaahh!!! Real Monsters, Angry Beavers y, sobre todo, Ren & Stimpy. Reconoce que volver a ver Ren & Stimpy hoy es complicado por el comportamiento problemático de su creador, pero en su momento fue puro punk rock televisivo.
Otro título clave es Eon Flux, que menciona con entusiasmo y del que tiene copia en DVD y Blu-ray. Adam bromea con que ella llevaría cualquier conversación hacia Eon Flux. Esa mezcla de animación adulta, rareza visual y entretenimiento fue sembrando su interés por el sector.
De la ingeniería al diseño: un camino poco lineal
Ariel estudiaba ingeniería y soñaba con construir un hotel en honor a su abuela. Sin embargo, en la universidad se fue desviando: empezó a pinchar como DJ, tocó píxeles, aprendió Photoshop, diseño gráfico y manejo de cámara. Confiesa que se sintió un poco tarde, porque había compañeros en las clases de artes electrónicas que ya sabían que eso era lo suyo.
Tras graduarse, trabajó en diseño de comunicación interna para empresas de salud en el estado de Nueva York, una experiencia que describe como horrible. Con el tiempo encontró el diseño gráfico como oficio y empezó a buscar cómo entrar en el entretenimiento y, en particular, en los videojuegos. Su escuela era de base ingenieril, así que no tenía claro el camino hacia el desarrollo.
Videojuegos: Sega Genesis, Xbox y Cyberpunk
La madre de Ariel le regaló su primera consola, una Sega Genesis. Ella se identifica como «niña Sega» y no tanto como «niña Nintendo», y esa etapa la llevó a ser fanática de Xbox, disfrutando de los exclusivos y del multijugador. Gears fue muy importante para ella, y jugó Halo bastante mal, según sus propias palabras. Después se aficionó a coleccionar consolas, incluidas las ediciones limitadas de Call of Duty.
Más adelante descubre Mirror’s Edge, que la marcó por su propuesta de belleza y castigo al uso de armas, y sobre todo Cyberpunk 2077, en el que acumula más de 400 horas y que probablemente es su juego favorito. Reconoce que se resiste a avanzar la historia principal por no recoger a cierto personaje del hotel y prefiere hacer misiones secundarias. Para ella, las historias de Cyberpunk tienen corazón y trascienden el género, y cita también Cyberpunk: Edgerunners como ejemplo de emoción bien llevada.
Adam y Ariel comparten la idea de que los mejores juegos consiguen que la muerte de un personaje o el final tengan un impacto emocional real, algo que muchos títulos no logran. Ella confiesa que hace tiempo que no siente esa sensación de completitud en un juego y que la conversación le ha despertado ganas de volver al modo un jugador.
El descubrimiento del diseño gráfico y la llegada a Riot Games
Ariel estudió en el Rensselaer Polytechnic Institute en Troy, Nueva York, y se quedó en la zona mucho tiempo. De vuelta en Los Ángeles, empezó a buscar trabajos de diseño gráfico y a construir un currículum. Su primer objetivo fue convertirse en key artist, pero pronto se dio cuenta de que llevaba 10.000 horas de retraso respecto a los ilustradores profesionales, así que decidió orientarse hacia el diseño gráfico, el branding y las habilidades de publishing.
Su empresa norte fue Astro Studios, los diseñadores de la Xbox 360. Hizo trabajos laterales, internships y cursos para acercarse a ese mundo. A través de Craigslist encontró una empresa de staffing que tenía a Riot como cliente. Le ofrecieron una plaza, aunque nunca había oído hablar de League of Legends y no era jugadora de PC. Entró como contratista en producción artística para esports, junto a otra compañera, y allí empezó a aprender el oficio, el juego y el ecosistema de los esports.
Doce años en Riot: esports, merch, música y marca
Ariel pasó aproximadamente doce años en Riot. Empezó en esports y diseño para eventos, y con el tiempo fue ampliando su caja de herramientas. Trabajó en merch, en el diseño de camisetas y jerséis, y colaboró con el equipo de merchandising. De ahí pasó a Riot Games Music, donde se convirtió en «la chica de las portadas de álbumes», estableciendo estándares visuales y haciendo incursiones en el equipo de música.
Más tarde fue music creative director. También trabajó en Teamfight Tactics (TFT), en Space Groove para el cliente de League y en la renovación visual de Pentakill. Su enfoque se fue centrando en la marca y en la experiencia visual que rodea al juego, desde lo más interno hasta lo más externo, buscando consistencia en todo el ecosistema.
Ser music creative director en Riot: estrategia, lore y deuda sónica
Adam se interesa por lo que significa ser music creative director dentro de una compañía como Riot, que es también una compañía musical. Ariel explica que Riot lleva años experimentando con la música como otra vía para contar historias y reforzar momentos del universo de League y de otras IPs. Un evento mundial o un campeonato de esports puede incluir un cinematográfico y además destacar una canción o un artista virtual.
Con el tiempo, esa acumulación de momentos sonoros puede generar lo que ella llama «deuda sónica»: hay muchas canciones, muchas bandas sonoras y muchos momentos musicales, y el reto es que cada producto tenga su propio espacio y su propio tono. Su trabajo consistía en pensar la estrategia musical: qué aporta cada pieza, cuál es la magia y cuál es el marco para escalarla.
También distingue cómo la música sirve a cada IP de forma diferente. En Valorant puede ser un espacio de descubrimiento y plataforma para la próxima superestrella; en League es más emocional y subraya una propuesta dentro de un mundo muy rico; Wild Rift tiene sus propios caminos; y TFT es su producto favorito por la solidez de su dirección visual y creativa. Para ella, la música no tiene que tratarse igual en todos los juegos: en Valorant se puede construir un universo musical dentro del propio mundo, mientras que en TFT se integra dentro del producto.
También trabajó en el universo de artistas virtuales de Riot: dónde existen, por qué existen, qué hacen, si se debe contar su línea temporal a los jugadores o si eso es conocimiento interno. Su enfoque era hacer preguntas y ver si había espacio para responderlas.
Transmedia y el ciclo del live service
Adam comenta que la conversación sobre transmedia suele ser escéptica, pero que Riot es un ejemplo claro de transmedia bien hecho. Ariel matiza que el transmedia ha tenido altibajos en la industria y que ella lo ve de forma cíclica, especialmente en juegos como servicio. Cuando el equipo de desarrollo necesita tiempo para cocinar nuevas features, la marca puede mantener viva la conversación con otros contenidos: un tema musical, un proyecto como Arcane, etc. Eso mantiene poblado el ecosistema de la IP.
Adam señala que Riot construye universos fuera del juego conectados con la música y con el propio juego, y que eso es la esencia del transmedia. Ariel responde que en su trabajo no se trataba de «ir a lo loco»: había que estar en lockstep con los socios del juego y asegurar coherencia canónica, que los personajes se expresaran como debían y que el momento tuviera un propósito claro. La clave era compartir una declaración de misión y un sandbox común: bajo esa guía, cada equipo puede hacer cosas radicalmente distintas que sienten correctas para el ecosistema.
El salto a 2K: liderazgo, desarrollo y una oportunidad de crecimiento
El paso de Riot a 2K también fue poco convencional. Ariel buscaba una oportunidad para ejercer el liderazgo de verdad y dar el siguiente paso profesional. Llegó como Senior Director of Global Creative para un juego live service que 2K quería levantar. Al poco tiempo, se encontró en el lado de desarrollo como creative director del juego, algo que ella misma describe como un gran respaldo a su talento.
Reconoce que dejar Riot después de doce años fue difícil, porque pensaba que se quedaría allí para siempre, pero también sintió que necesitaba un cambio. En 2K vio la posibilidad de ser VP of Global Creative o CCO, y decidió apostar por sí misma aunque implicara riesgo. Aunque fallara, al menos obtendría la experiencia.
Una creative director no tradicional en un rol tradicionalmente masculino
Adam aborda de frente el tema: el rol de creative director en videojuegos está muy masculinizado y suele venir del diseño de juego. Ariel es una creative director no tradicional, con base en publishing, branding y música, y ahora trabaja en el lado de desarrollo de un juego importante de 2K. Para Adam, eso es positivo y necesario.
Ariel admite que hay escepticismo: algunos se preguntan qué puede aportar alguien que viene del «lado del marketing». Incluso amigos suyos le preguntaron por qué se metía en ese terreno. Ella responde que la dirección creativa es un oficio y una habilidad aplicable a cualquier medio, aunque en los videojuegos se haya entendido de forma más estrecha. También es consciente de sus propias carencias: es nueva en desarrollo y tiene que aprender cómo se establece una estrategia creativa en ese contexto. Su objetivo es encontrar un terreno común, priorizar y construir un lenguaje compartido con el estudio, sin llegar con la actitud de «ahora lo hacemos todo diferente».
Reconoce que el ego y la hubris del creative director en videojuegos son legendarios, pero que ella intenta dimensionar el suyo y no sacar «al oso» hasta que sea seguro. Aun así, moriría por una idea creativa en la que crea.
Liderazgo como servicio y la construcción de puentes
Ariel describe su experiencia en el equipo de desarrollo como un aprendizaje. Cuando pasó de diseño visual a dirección creativa, sintió que era natural y liberador: no tenía los mismos bloqueos que con el diseño visual y estaba abierta a mezclar ideas, equivocarse y ser desafiada con respeto. Ahora, en desarrollo, se ve como alguien que llega a aprender y, cuando surja la oportunidad, aportar lo que pueda.
Su jefe le dijo algo que la marcó: hay que conseguir que las ideas lleguen al juego mismo. Ella entendió que eso no es automático y que tiene que construir un puente desde su lado, mantenerlo consistente y entender que la dirección creativa es, en el fondo, un servicio. A veces el servicio es a uno mismo o a un socio creativo, pero siempre es servicio. De ahí la importancia de encontrar un lenguaje compartido: mucha gente dice lo mismo y quiere lo mismo, pero aún no sabe entenderse.
Adam pregunta por la función de liderazgo del creative director en un equipo de juego. Ariel responde con sinceridad que habría que preguntar al equipo, pero que ella intenta ser una buena líder. Cita ejemplos de liderazgo en 2K que la inspiran: personas que saben hacer que otros se unan a sus ideas, que cortan el ruido y van a lo importante. Quiere modelar eso junto a su propia sensibilidad.
Un ejemplo para la industria
Adam cierra la entrevista mostrando su entusiasmo por ver a una compañía como 2K haciendo las cosas de forma diferente y por el ejemplo que Ariel representa para otras personas que quieran llegar a puestos de liderazgo creativo y ejecutivo en videojuegos. Ella responde con humildad y humor, y señala que el estudio quiere estar a la altura de la inversión recibida y que su deseo es que todo el equipo sea empleable después de este proyecto.
Como cierre distendido, Adam le pregunta por su juego favorito de Sega Genesis. Ariel responde Batman Returns, ese juego en el que quedó atrapada en un nivel sin poder encontrar la salida y que nunca completó. Un recuerdo hardcore que pone punto final a la conversación.
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Acerca de este Podcast
Tienen ante ustedes una serie de conversaciones que profundizan con los creadores de videojuegos acerca del día a día del negocio y el oficio del entretenimiento interactivo, explorando junto a algunos de los principales protagonistas de D.I.C.E. (Diseño. Innovar. Comunicar. Entretener.)
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