Timothy John Schafer (nacido el 26 de julio de 1967) es un diseñador de videojuegos estadounidense. Fundó Double Fine Productions en julio de 2000, tras haber pasado más de una década en LucasArts.

Schafer es conocido por ser el diseñador de los aclamados juegos Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend y Broken Age, codiseñador de Day of the Tentacle y diseñador asistente de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Es muy conocido en la industria de los videojuegos por su estilo narrativo y cómico, y ha recibido el premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards y una beca BAFTA por su contribución a la industria.

Carrera profesional

Universidad y LucasArts (1989-2000)

Mientras estudiaba informática en la Universidad de Berkeley, Schafer se interesó por la escritura y se inspiró en Kurt Vonnegut, que mientras era publicista en General Electric escribía relatos cortos por las noches.

Schafer optó por un camino similar, haciendo prácticas para ayudar a desarrollar bases de datos para pequeñas empresas mientras intentaba posicionarse para una vacante en una corporación más grande como Atari y Hewlett-Packard, pero fue rechazado por éstas.

Vio una oferta en Lucasfilm Games, que buscaba programadores que también pudieran escribir diálogos de juegos, lo que despertó su interés. Durante su proceso de solicitud de trabajo, tuvo una entrevista telefónica algo desastrosa con David Fox en la que mencionó ser un fan de Ballblaster. Fox le informó de que el título de Lucasfilm Games era Ballblazer, y que sólo la versión pirata era conocida como Ballblaster, pero a pesar del error, Fox le pidió a Schafer que enviara su currículum para que fuera considerado. Para compensar la entrevista telefónica, Schafer envió un cómic de él mismo solicitando y consiguiendo el trabajo en Lucasfilm Games, dibujado como una aventura de texto.

Tim-Schafer Comic para LucasArts
Tim-Schafer Comic para LucasArts

Schafer fue contratado por LucasArts en 1989, y su primer puesto fue como «scummlet», un programador que ayudaba a implementar características e ideas propuestas por los principales desarrolladores de juegos dentro del motor SCUMM de LucasArts.

Junto con Dave Grossman, ayudó a probar Indiana Jones y la última cruzada: The Action Game y a implementar la versión para NES de Maniac Mansion. Schafer y Grossman, junto con otras dos personas, recibieron clases de Ron Gilbert como parte de una «Universidad de SCUMM» sobre cómo utilizar el motor para montar habitaciones y puzles.

Más tarde, Gilbert se dirigió a Schafer y Grossman, ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en su nuevo proyecto, que acabaría convirtiéndose en el juego de aventuras de temática pirata The Secret of Monkey Island.

Según el creador de la serie, Gilbert, Schafer y Grossman fueron los responsables de dos tercios de los diálogos del juego. El mismo equipo creó la secuela, Monkey Island 2: La venganza de LeChuck.

En su primer papel protagonista en un proyecto de juego, Schafer codiseñó (con Dave Grossman) Day of the Tentacle, una aventura cómica de viaje en el tiempo y la secuela de Maniac Mansion, de Ron Gilbert. El primer proyecto en solitario de Schafer, la aventura de motoristas Full Throttle, se publicó en 1995. A continuación, diseñó el aclamado Grim Fandango, un juego de aventuras noir ambientado en el más allá azteca con personajes similares a las decoraciones de esqueletos de papel maché de la fiesta mexicana del Día de los Muertos. Grim Fandango ganó muchos premios, incluido el de Juego del Año de GameSpot de 1998.

Double Fine Productions (2000-presente)

Schafer y otros desarrolladores de juegos en un evento de los BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble, Louis Castle, David Perry, Brenda Brathwaite, John Romero, Will Wright, Tim Schafer, Chris Hecker.

Schafer trabajó en LucasArts en un juego de acción y aventura para PlayStation 2 aún no anunciado, pero nunca llegó a producirse. Antes de su marcha, otros desarrolladores estaban abandonando LucasArts a medida que el estudio se alejaba de las aventuras gráficas.

Sus colegas le plantearon la idea de abandonar la empresa para desarrollar juegos para PlayStation 2 por su cuenta; Schafer se mostró inicialmente reacio a ello por considerar que se sentía seguro en su puesto en LucasArts. Abandonó la empresa en enero de 2000,[ para fundar Double Fine Productions, donde creó el juego de plataformas Psychonauts.

El juego se lanzó por primera vez en Xbox en Norteamérica el 19 de abril de 2005. Si bien el juego fue aclamado por la crítica, incluyendo un premio al Juego del Año de Eurogamer, se vendió mal en su lanzamiento inicial y llevó a problemas financieros a su editor Majesco Entertainment.

Double Fine readquirió los derechos completos de Psychonauts en 2012, lo que les permitió lanzar el juego con mejoras para los sistemas modernos, y en ese año, Schafer declaró que «Hicimos más en Psychonauts [en 2012] de lo que nunca antes habíamos hecho».

El 7 de marzo de 2007, fue el anfitrión de los Game Developers Choice Awards anuales. Posteriormente, volvió a ser el anfitrión en 2009. Para coincidir, Double Fine lanzó un minijuego gratuito en Flash titulado Host Master and the Conquest of Humor, un pastiche de los juegos de LucasArts de Schafer en el que el jugador asume el papel de Schafer entre bastidores en los premios GDC.

Schafer dirigió el desarrollo del siguiente juego de Double Fine, Brütal Legend, que salió a la venta el 13 de octubre de 2009, tras un tortuoso camino de desarrollo debido a que su editor original, Vivendi Games, abandonó el título tras su fusión con Activision en 2008 para ser recogido posteriormente por Electronic Arts.

El juego era un homenaje de Schafer a la música y el arte del heavy metal y contaba con la actuación de voz del actor y músico Jack Black y cameos de músicos de rock como Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne y Lita Ford.

Schafer dijo: «Para Brütal Legend, siempre he visto este solapamiento entre la guerra medieval y el heavy metal. Ves a los cantantes de heavy metal con una férula en el brazo y cantando sobre orcos. Así que hagamos un mundo en el que todo eso ocurra. Que todo se junte, el heavy metal, y el rock, y las batallas, realmente suceden. No coqueteemos con esto; hagámoslo».

Durante el desarrollo de Brütal Legend, Schafer hizo que el personal de Double Fine se tomara dos semanas del desarrollo del juego para participar en Amnesia Fortnights una vez al año a partir de 2007. Se trataba de una competición interna de juegos en la que la empresa se dividía en cuatro equipos para crear un prototipo de juego presentable, una idea que comparó con la que había utilizado anteriormente el director de cine Wong Kar-Wai.

Tras el lanzamiento de Brütal Legend, el juego recibió críticas generalmente positivas, pero no funcionó tan bien como se esperaba, y Electronic Arts canceló el trabajo preliminar que Double Fine había iniciado en la secuela. Para mantener a Double Fine a flote económicamente, Schafer volvió a los proyectos de la Quincena Amnesia anteriores y seleccionó juegos que podían ampliar razonablemente hasta convertirlos en lanzamientos completos.

De estos, cuatro juegos más pequeños fueron elegidos por los editores, y fueron los primeros juegos en la historia de Double Fine en tener líderes de proyecto distintos de Schafer: Costume Quest, Stacking, Iron Brigade y Once upon a Monster. Estos títulos ayudaron a mantener la estabilidad financiera de Double Fine, y Schafer ha continuado implementando la Quincena Amnesia como un proceso anual; la mayoría de los juegos que resultan de ellos están dirigidos por alguien distinto a Schafer.

El 1 de febrero de 2012, Schafer volvió al papel de director en el Double Fine Happy Action Theater, basado en Kinect, un concepto de juego que ideó basado en Once Upon a Monster para poder jugar con su hija de dos años a un juego que ella también pudiera disfrutar.

En febrero de 2012, Schafer lanzó un proyecto de crowdfunding para un juego de aventuras sin nombre a través de Kickstarter, con el título de «Double Fine Adventure»; Schafer declaró que los editores eran muy reacios a las aventuras en la industria actual de los videojuegos, y decidió recurrir al crowdfunding para buscar el interés de los jugadores.

El juego y el documental que lo acompaña tenían un coste previsto de 400.000 dólares. Las aportaciones superaron esa cantidad en más de tres veces en menos de 24 horas, convirtiéndose en el primer proyecto de Kickstarter en alcanzar la cifra de 2 millones de dólares, y en el segundo proyecto con más éxito en la web en ese momento.

Cuando el proyecto terminó el 13 de marzo, la financiación alcanzó un nivel de 3.336.371 dólares en Kickstarter con 110.000 dólares adicionales procedentes de promesas premium. Finalmente, el proyecto culminó en Broken Age, lanzado en dos actos a lo largo de 2014 y 2015.

Schafer y Double Fine habían logrado negociar con The Walt Disney Company, que adquirió Lucasfilm en 2012, para obtener los derechos de tres de los títulos que Schafer había dirigido allí: Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango, en 2014. Posteriormente, Double Fine lanzó versiones remasterizadas de los tres juegos en los años siguientes.

Schafer ha actuado con frecuencia como presentador de los Game Developers Choice Awards, incluso en 2019

Schafer se posicionó en apoyo de Anita Sarkeesian y otros desarrolladores de juegos que estaban siendo acosados por los partidarios en línea de la controversia Gamergate que comenzó en agosto de 2014. Schafer fue el anfitrión de los Game Developer’s Choice Awards 2015 el 5 de marzo; durante el evento, una de sus bromas hizo referencia a la etiqueta #NotYourShield que surgió de la controversia del Gamergate; mientras que los partidarios del Gamergate afirmaron que #NotYourShield se utilizó para demostrar que las mujeres y las minorías apoyaban su causa en la controversia, los comentarios de Schafer dieron a entender que el uso de la etiqueta estaba compuesto en gran parte por sockpups (reflejando la evaluación de los medios de comunicación en general).

Tras el suceso, los partidarios del Gamergate criticaron a Schafer, alegando que había hecho una broma que se burlaba de las minorías. Los partidarios del Gamergate también criticaron a Schafer alegando que había gestionado mal los fondos del Kickstarter de Broken Age, tras la decisión de Schafer de ampliar el alcance del juego y buscar más financiación para ese mayor alcance ofreciendo la primera mitad del juego en acceso anticipado. Desde entonces, estos incidentes acoplados han hecho que Schafer siga siendo objeto de burlas por parte de algunos partidarios del GamerGate.

Schafer se unió a otros líderes de la industria con experiencia en crowdfunding para ayudar a crear la plataforma de crowdfunding Fig en agosto de 2015. En la actualidad, Schafer forma parte de su consejo asesor para ayudar a comisariar los proyectos que recibirán apoyo, y ha dicho que todos los proyectos futuros de Double Fine utilizarán Fig para financiarse. A través de Fig, Schafer anunció la secuela Psychonauts 2 en diciembre de 2015, cuyo lanzamiento estaba previsto para el 25 de agosto de 2021.

En junio de 2019, Microsoft anunció que había adquirido Double Fine como parte de Xbox Game Studios. Schafer declaró que, aunque no había buscado ser adquirido, la oportunidad en sus conversaciones con Microsoft le pareció prometedora; la adquisición no afectaría a la independencia de Double Fine y seguiría permitiendo a la compañía publicar sus títulos pendientes en las plataformas que eligiera, y proporcionaría la seguridad financiera necesaria para que Double Fine pudiera concentrarse en desarrollar un producto de calidad.

Influencias y filosofía

En una entrevista realizada en la Game Developers Conference de 2003, Schafer declaró que se esfuerza por integrar la historia en la jugabilidad, fijándose como objetivo creativo crear algún día un videojuego sin ningún tipo de escena. Además, dijo que suele ambientar una historia en un mundo establecido:

«A menudo, el mundo es la inspiración inicial del juego. Un día estaba escuchando a alguien que me contaba sus historias de cómo había pasado el verano en Alaska. Habían estado en un bar de moteros, con gente que se llamaba Smilin’ Rick y Big Phil. Y pensé: «Vaya, qué mundo tan loco es ese». Está tan alejado de la vida de todo el mundo, y sin embargo está ahí, es tan mundano en cierto modo. Y de ahí surgió Full Throttle».

Reconocimiento

La prensa vio por primera vez Psychonauts en la feria E3 de 2002, donde ganó el premio Game Critics al mejor juego original. Un episodio de una hora de duración de Icons en la cadena G4 documentó la última semana de producción de Psychonauts y exploró la carrera de Schafer.

En los Game Developers Choice Awards de 2006, Schafer y Erik Wolpaw ganaron el premio al mejor guión por Psychonauts. Schafer y la productora ejecutiva y directora de operaciones de Double Fine, Caroline Esmurdoc, también ganaron el premio al mejor estudio nuevo.

En octubre de 2006, Schafer recibió el premio BAFTA al mejor guión de videojuegos por Psychonauts.  En 2012, el Australian Centre for the Moving Image (ACMI) organizó la exposición «Game Masters», en la que Schafer aparecía como creador de Grim Fandango, entre otros diseñadores visionarios, acreditado por haber «ampliado los límites del diseño de juegos y la narración, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos».

En 2015, ganó el Premio Vanguardia en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao. Schafer recibió el premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards en marzo de 2018. Recibió una beca BAFTA como «verdadero pionero del diseño de juegos, que ha ampliado los límites del medio gracias a su extraordinario talento» en los British Academy Games Awards en abril de 2018.

Entrevistas a Tim Schafer

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