Apareciendo originalmente en Game Maestro vol. 4, esta larga entrevista con el director de MuuMuu, Yukihito Morikawa, analiza sus antecedentes iniciales, su trabajo anterior como artista generado por computadora para el programa de televisión de culto Ugo Ugo Ruuga y su trabajo pionero en IA de juegos en Ganbare Morikawa-kun Ni-gou (conocido en inglés como Pet en TV). El enfoque en CG fecha un poco la entrevista, pero ofrece una buena mirada a los dispositivos de juego «tipo artista» que alcanzaron prominencia a mediados de los años 90 en Japón.

—Me enteré de tu trabajo de CG a través del programa Ugougoruuga, pero ¿habías hecho algún CG antes de eso?
Morikawa: Sí, creé CG para la televisión nocturna. Lo hice durante mucho tiempo. Programas como IQ Engine, Einstein, cosas así. No hubo patrocinadores y la gente que dirigía los espectáculos no me supervisó de ninguna manera. Básicamente era un horario para directores jóvenes cuyo trabajo no sería adecuado para la televisión en horario estelar.

—¿Cómo llegaste a hacer CG para estos programas nocturnos?
Morikawa: Después de graduarme de la universidad, hice ilustraciones para algunas revistas y me lo tomé con bastante calma. Entonces salió esta extraña máquina llamada «Amiga». Mi ex estudiante de último año en la universidad, Tsunekazu Ishihara, trabajaba en una productora de CG llamada Sedec y me presentó un trabajo que implicaba usar Amiga para hacer CG. Ishihara era un apasionado fanático de Amiga y había iniciado este negocio no para hacer CG per se, sino más bien para hacer proselitismo ante un público más amplio sobre las maravillas del propio Amiga. Nunca perdió la oportunidad de utilizar Amiga, dibujar gráficos o crear bordes de ventanas CG para programas de televisión, por ejemplo.

Yukihito Morikawa (2000)
Yukihito Morikawa (2000)

Creo que el primer programa de televisión que utilizó nuestro CG fue «The Late Show», que anunciaba los especiales que se emitirían al día siguiente. Usé mi CG de mí y de mi artista multimedia Toshio Iwai.

—Conociste a Tsunekazu Ishihara por primera vez en la universidad, pero ¿cuál era tu especialidad entonces?
Morikawa: Mi especialidad en Tsukuba no tenía ninguna relación con las computadoras. Estaba estudiando pintura al óleo. Aunque lo dejé después de sólo un año.

—¿En serio? ¿Por qué?
Morikawa: Las pinturas al óleo huelen mal. Y tampoco se secan. Regresas pensando que te gustaría arreglar un lugar o retocar algo, y todos los colores se ejecutarían juntos. Eso fue desmoralizador para mí.

Me di cuenta de que la pintura al óleo no encajaba con mi personalidad, así que pasé al diseño gráfico. Allí estudié maquetación y tipografía de revistas, ilustración, imprenta y todas esas cosas. Pero la idea de ser diseñador tampoco funcionó conmigo. No me importaba ese nivel de precisión… no me importaba si algo estaba a un milímetro de distancia, o ligeramente descentrado, o lo que sea. Entonces, en mi cuarto año de universidad dejé de ir a clases y finalmente me tomó seis años graduarme. En ese momento Ishihara enseñaba en el departamento de Diseño Integrado (sougou zoukei). Ese departamento estaba más orientado a cosas de arte moderno que no se incluirían en un museo típico, y estaba lleno de bichos raros. Ishihara estaba allí (dos años por encima de mí), Rin Inumaru estaba allí y un año por encima de mí estaba Naoya Tomiyama. Iwai-kun también estuvo allí, dos años menos que yo. Todos nos cruzábamos en el vestíbulo de la escuela con bastante frecuencia.

—¿Hiciste algo con Ishihara mientras estabas en la escuela?
Morikawa: No, nunca trabajamos juntos. Aunque ayudé en uno de sus eventos. La idea de la «cibernética» estaba de moda entonces, y organizó un evento en el que conectaron sensores al brazo y los movimientos musculares harían que la máquina se moviera. Ayudé a transportar las computadoras para eso.

—En comparación con la pintura al óleo, CG te permite revisar tu trabajo tanto como quieras. Debe haber sido una opción mucho mejor para usted.
Morikawa: El Amiga realmente me sorprendió. Sólo tenía 32 colores y los píxeles eran gruesos. La resolución era sólo de 320×200. Pero tenía este magnífico programa de pintura llamado Deluxe Paint que facilitaba la creación de animaciones. Encajaba perfectamente con mi personalidad impaciente. Al parecer, la mayoría de los artistas se resisten mucho a la idea de cambiar su pincel por un ratón. Esto se debe a que cuando pintas, tu línea de visión está alineada con tu mano que sostiene el pincel; sin embargo, con CG, estás mirando la pantalla. A la mayoría de la gente le lleva mucho tiempo adaptarse a eso, pero nunca me pareció extraño.

—Entonces, el CG que hiciste para tu trabajo televisivo se realizó en Amiga. ¿Alguna vez usaste otras computadoras?
Morikawa: En aquel entonces, la mayoría de los CG profesionales se fabricaban en ordenadores muy caros. Para una programación nocturna barata, habría utilizado todo nuestro presupuesto para producir solo un segundo de CG en esas máquinas. También trabajamos en horarios locos, donde grababan el fin de semana y transmitían todo ese lunes. Por cierto, Ugo Ugo Ruuga también era así. ¡Recuerdo momentos en los que literalmente hacíamos revisiones 2 horas antes de que se emitiera! La Amiga era la única máquina en aquel entonces que se adaptaba a ese tipo de agenda vertiginosa. Solía tomar un taxi hasta el estudio, llevando mi Amiga y unos 40 disquetes, y allí me enganchaba directamente a la máquina. Era como ser fontanero y llevar contigo tu enorme bolsa de equipo. Tuve que hacerlo de esa manera, porque a veces decían cosas como «queremos este logo para esta escena» y yo tenía que llegar allí en el acto. Sin embargo, gracias a eso me volví muy rápido trabajando.

—¿Cómo estuviste involucrado en Ugo Ugo Ruuga?
Morikawa: Si recuerdas, ese programa tenía muchos minisegmentos de 7 y 15 segundos. Traería mi propio trabajo para esos segmentos. Otros que contribuyeron al programa incluyeron a Hideyuki Tanaka de Flame Graphics, Derubi Uruma, Kitsune Akimoto… era un grupo increíble de personas talentosas. Hice cosas como «Aniki», que narraba versiones en miniatura de cuentos de hadas en un estilo tipo RPG. Monopolicí ese trabajo. Con lo loco que estaba todo es sorprendente que no hubiera más accidentes. (risas) Teníamos una sala de profesores en un edificio de oficinas en Akebonobashi, y hacia el final estuve allí constantemente. Fue una locura. Honestamente, todo fue una locura desde el principio. (risas)

Un episodio de «Ugo Ugo Ruuga». Fumito Ueda, conocido por sus trabajos en «ICO» y «Shadow of the Colossus», también lo mencionó como una de sus influencias en esta entrevista.

—Es extraño cómo tanta gente trabajando en Ugo Ugo Ruuga terminó trabajando en el desarrollo de juegos.
Morikawa: Sí. Hace unos años pasaba mucho tiempo en Sony y también en Enix. Se convirtió en una broma corriente con cuántos dispositivos de juego surgieron de ese programa: «Ugo Ugo Ruuga, son desarrolladores de juegos, ¿verdad?» No sé cómo terminaron contratando a los demás en Gamedev, pero cuando la gente se enteró de que yo venía del programa, dijo: «¿Oh, tú también?»

—¿Qué tipo de trabajo hiciste después de que terminó Ugo Ugo Ruuga?
Morikawa: Hacia el final de mi estancia en Ugo Ugo, compré trabajo en otras cadenas de televisión. Hice un programa de inglés temprano en la mañana y algo de contenido educativo de la NHK (Weekly Kids News). Lo hice por un tiempo. Pero me aburro de las cosas más rápidamente que la persona promedio. En la segunda mitad de Ugo Ugo yo también estaba aburrido y, en general, simplemente estaba cansado del lugar de trabajo de la estación de televisión. Es un entorno muy inflexible, con poco margen de cambio.

—Entonces, después de haber experimentado el trabajo en una estación de televisión, ¿cuál fue tu próxima obsesión?
Morikawa: No hubo ninguno. (risas) La Playstation apenas estaba comenzando hacia el final de Ugo Ugo. En aquellos días todavía se lo conocía como «PSX». Había estado pensando en unirme a Nintendo y olvido cómo sucedió exactamente, pero un productor de software se me acercó y me convenció para que me uniera a él en la creación de juegos de Playstation. «En el futuro los juegos no serán sólo para niños. Hagamos esos juegos juntos.»

Le pregunté: «¿Qué pasa si hago un juego que los niños no puedan entender en absoluto?» y él dijo que estaba bien. Entonces no se puso en marcha nada concreto, pero hablamos de tres ideas diferentes que tenía para los juegos, una de las cuales incluía Ganbare Morikawa-kun (Mascota en la televisión).

—Ugo Ugo era un programa para niños. Bueno, en realidad es un poco difícil llamarlo programa para niños si lo piensas bien. Pero puedo entender el deseo de hacer algo dirigido a los adultos, después de trabajar en ese entorno durante tanto tiempo.
Morikawa: Hasta ese momento, los juegos siempre habían estado dirigidos a niños. ¿Recuerdas que todos los manuales tenían furigana completa? Sentí que no podía hacer un juego así. Ese espíritu infantil es algo que nunca había tenido, incluso cuando era niño. Y para ser honesto, no creo que nadie en el personal de Ugo Ugo estuviera pensando en los niños cuando estaban haciendo el programa. (risas)

—¿Cómo fue estar en Sony Computer Entertainment (SCE) desde el principio?
Morikawa: Había mucha energía. En ese momento, Sony llegó tarde al mercado de las consolas domésticas. Nadie creía que lo lograrían. Y por eso, todos en Sony estaban bastante locos. También había músicos en el personal de Sony que procedían de Pony Canyon y Sony Music. La promoción al estilo guerrilla que hizo la gente de la música fue increíble… existía el espíritu de querer aplastar todas las convenciones anteriores. Fue un momento divertido estar allí. Cuando no hay formato, es cuando puedes hacer algo nuevo. Todos estaban en lo más alto.

—Poco después del lanzamiento de Playstation, MuuMuu lanzó Jumping Flash.
Morikawa: Ese juego fue desarrollado originalmente para el X68000 por Exact, un equipo con sede en Niigata. Era un juego en el que controlas a un robot y aplastas a los enemigos saltando sobre ellos, pero el equipo sintió que al soltarlo tal como está, quedaría enterrado y pasado por alto como un juego más…

—»¿Sólo otro juego?» ¿A qué refieres?
Morikawa: Para entonces, el mercado de los juegos se había vuelto un poco koo-koo. (risas) Vinieron a nosotros pidiéndonos que esencialmente volviéramos a desollar el juego.

El juego al que se refiere Morikawa aquí es, casi con toda seguridad, «Geograph Seal», el último juego de Exact lanzado para la X68000.

—Entonces te lo contrataron para que se destaque más.
Morikawa: Creo que si hubieras publicado su visión original hoy, nadie se opondría. Pero en aquel entonces, la atmósfera era tal que lanzar un juego «normal» se consideraba un pecado capital. Entonces reemplazamos todos los caracteres de su versión original X68000. Hoy en día nos llevamos muy bien con los miembros de Exact, pero en ese momento era una relación mucho más hostil. Aquí estábamos poniendo todos nuestros propios personajes en el juego y, además, reajustamos la dificultad para hacerlo mucho más fácil. Era como si aflojáramos todos los tornillos de lo que habían construido.

—Aflojando los tornillos… ¿ese era tu trabajo?
Morikawa: Jumping Flash salió primero, pero para entonces ya habíamos comenzado a desarrollar Ganbare Morikawa-kun (Mascota en la televisión).

—Ganbare Morikawa-kun (Mascota en la televisión) estaba equipado con un impresionante sistema de inteligencia artificial. Entiendo que fue un desarrollo largo.
Morikawa: Hicimos Ganbare completamente desde cero, casi hasta el extremo. El diseño de personajes, la IA y también la interfaz del juego. No sabía nada sobre IA, así que comencé estudiando. Creo que leí más de 30 o 40 libros sobre el tema. La verdad es que ingenuamente pensé que los programadores podrían hacer todo eso por sí solos. Fue entonces cuando supe que hay programadores que son malos en matemáticas. Pueden usar las funciones de bibliotecas prediseñadas con bastante facilidad, pero la ingeniería y las matemáticas basadas en la física les resultaban imposibles. Mi imagen de los programadores era totalmente diferente, así que esto me asombró.

—Dejando a un lado la jugabilidad, siempre pensé que el título de ese juego también era interesante. Poner tu propio nombre allí de esa manera fue algo sin precedentes.
Morikawa: Es un título horrible, horrible. Odio que usaran mi propio nombre. Sinceramente, no supe que lo hicieron hasta que fue demasiado tarde. De repente mi nombre estuvo ahí. Creo que fue para dejar claro a todos los responsables… (risas)

—¿Por qué elegiste la IA para el tema de este desarrollo? No es exactamente un tema sencillo.
Morikawa: Para Ganbare, quería hacer un juego con baja tensión. La mayoría de los videojuegos requieren que estés en un estado de mayor tensión y estrés mientras juegas. No me gustó eso. Quería un juego de apuestas bajas en el que pudieras encenderlo por la mañana antes de salir a trabajar (dejándolo puesto) y luego recogerlo casualmente sin perder el ritmo cuando llegaste a casa. Cuando me pregunté qué permitiría un sistema tan autónomo, la IA fue la respuesta.

—Sin embargo, no te especializaste en ciencias duras.
Morikawa: Sí. Por eso tuve que leer sobre todos estos libros de texto que tenían funciones y fórmulas relacionadas con la IA. Sin embargo, resultó que a los jugadores no les gusta la IA. El problema es que la IA tiene un cierto elemento impredecible… a diferencia de los juegos programados tradicionalmente donde recolectarías una cierta cantidad de elementos y se establecería una bandera, y esto siempre fue lo mismo, con la IA las cosas siempre cambian sutilmente. A los jugadores les gustaron los diseños de personajes realistas, pero si la lógica interna del juego se vuelve demasiado realista, a los jugadores empiezan a no gustarles.

Imágenes del juego «Ganbare Morikawa-kun 2-gou», considerado en ocasiones como el primer videojuego con un sistema de inteligencia artificial.

—Hasta entonces, habías trabajado exclusivamente como artista CG, pero en Ganbare eras responsable de la programación, el diseño del sistema y todo lo demás. Esta fue la primera vez que creaste algo desde la base, ¿no?
Morikawa: Era mi primera vez, sí. Como puedes imaginar, lo encontré muy atractivo. Era similar a cómo los actores a veces se convierten en directores. Cuando hacía CG, era simplemente otro actor. Sin duda, me dieron mucha libertad, pero sólo pude crear una parte de la imagen, no todo. Ahora trabajo como director. Todavía trabajo en CG de vez en cuando, lo cual supongo que es similar a la forma en que los directores a veces aparecen en sus propias películas.

—Poder trabajar como director y actor me hace pensar en Beat Takeshi.
Morikawa: Creo que Beat Takeshi trabaja como actor sólo de mala gana, con lo que puedo identificarme. Hay momentos en los que quiero entregar el trabajo gráfico a otra persona, pero cuando la idea que tienes en la cabeza es algo vaga o indefinida, es difícil (y molesto) transmitirla a otra persona. Entonces terminas diciendo bien, lo haré yo mismo. Si lo que quiero que alguien cree se puede reducir a planos, entonces no importa quién lo construya, siempre y cuando siga esos planos. Desafortunadamente, diseñar gráficos y personajes en un videojuego no es ese tipo de trabajo. ¿Cómo le transmites una idea a alguien que sólo existe claramente en tu propia mente? Con cosas así lo hago yo mismo.

—Habiendo creado tantos personajes, ¿tienes alguna peculiaridad o hábito divertido mientras dibujas?
Morikawa: A veces hablo con mis personajes. Creo que probablemente todos los que dibujan personajes hacen eso. Yo también escribo lo que dicen. Eso me ayuda a escribir su diálogo más tarde. También observo a los personajes, mirándolos fijamente durante mucho tiempo hasta que los veo moverse. Ese tiempo dedicado a observarlos es muy importante. Me da ideas sobre cómo se moverán en el juego, que luego escribo para más adelante.

—¿Hay caracteres que no te hablan?
Morikawa: Hay algunos que nunca se mueven en absoluto.

—¿Y quiénes son algunos de los personajes que han sido particularmente animados cuando los creaste?
Morikawa: Pukka de «¡koko hore! Pukka» me habló mucho. En realidad, antes de diseñar Pukka, quería que el protagonista de ese juego fuera un oso súper sucio. Ese personaje se movía mucho. Al final, sin embargo, el personal vetó ese oso y nunca se utilizó.

—¿En qué se diferencia dibujar con una computadora de dibujar a mano?
Morikawa: Es complicado recurrir a las computadoras cuando el renderizado es lento, cuando la velocidad de la computadora no coincide con la velocidad a la que se me ocurren ideas. Todo es simultáneo cuando dibujas a mano, pero hay un desfase temporal con la computadora. Eso puede resultar frustrante. En mi experiencia, Amiga fue la mejor máquina para minimizar eso. Fue súper rápido en el renderizado. Por eso me encantó.

Morikawa relajándose en su oficina, alrededor del año 2000. ¡Muchas gracias a historyofhyrule por los escaneos de gran calidad!
Morikawa relajándose en su oficina, alrededor del año 2000. ¡Muchas gracias a historyofhyrule por los escaneos de gran calidad!

—¿Cómo se lleva un personaje de un boceto de diseño a un modelo 3D?
Morikawa: El proceso de modelado 3D es muy desafiante. Todo el proceso para acercar ese modelo 3D lo más posible a mis bocetos iniciales es difícil. Una vez que el modelador ha terminado un primer borrador, lo miro y señalo varias cosas que arreglar y hacemos revisiones. No es un proceso muy ordenado o racional, y probablemente haya una forma más eficiente de hacerlo, pero nunca sale bien cuando intento de otra manera.

—¿Qué dirección crees que tomarán los juegos de MuuMuu en el futuro?
Morikawa: Tengo la idea de diseñar algo que no sea un juego, tal vez se juegue en una consola doméstica, pero es un tipo diferente de entretenimiento doméstico. Los primeros videojuegos se crearon en las universidades, en las computadoras de allí. Luego se dirigieron a cafés y centros de juegos y finalmente a nuestros hogares. En otras palabras, los juegos y los humanos se han ido acercando cada vez más. Hoy el celular es lo más cerca que han estado todavía. Sospecho que en el futuro el entretenimiento visual se bifurcará en dos tipos: la pantalla del televisor y la pantalla del teléfono móvil. Creo que la televisión es la opción perfecta para un entretenimiento más pasivo. Para mí, ahora hay algo anticuado en una persona que sostiene un controlador frente a la pantalla de un televisor.

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