Yukio Kaneoka fue uno de los primeros ingenieros/compositores de sonido de Nintendo y trabajó en un momento antes de que esos dos trabajos estuvieran separados. En Occidente sería mejor reconocido como el compositor de la mayoría de los primeros éxitos de Nintendo, incluidos Donkey Kong, Mario Bros. y Punch-Out!! En esta breve pero fascinante entrevista inicial de 1985, explica el enfoque de Nintendo hacia la música de juegos, haciendo una comparación entre la música de juegos y la música de películas animadas.
—Para empezar, explique algunos de los antecedentes detrás de cómo se crean los sonidos y la música en Nintendo.
Kaneoka: Nuestro trabajo en Nintendo es la creación de sonido y, desde el punto de vista del proceso de producción del juego en su conjunto, nuestro trabajo siempre se realiza en la segunda mitad del desarrollo. Naturalmente, una vez que la historia ha llegado a cierto punto, empezamos a recibir solicitudes de los diseñadores de efectos de sonido y música. En esa etapa, preparamos todo el material lo mejor que podemos, pero siempre resulta que hasta que veas el juego en pantalla, es muy difícil obtener una imagen clara de cómo debe ser el sonido.
No creo que los haya alguna vez ha sido el caso de alguien que prepara la música con anticipación y luego la hace coincidir perfectamente con las imágenes del juego. Entonces nuestro trabajo es una especie de proceso de refinamiento, revisión una y otra vez. Finalmente, en el último mes antes de la fecha límite, ¡todo empieza a volverse realmente loco! “Victoria o derrota, ¡todo se decidirá en este mes!” así es como se siente.
Al escribir la música, el flujo de trabajo típico es: primero, componer en el teclado, luego escribir la partitura y luego codificar la música anotada en el programa.
Yukio Kaneoka, uno de los primeros diseñadores de sonido, compositores y programadores de Nintendo.
Aquí hay información detrás de escena: en Nintendo, a menudo hay choques de opiniones entre los planificadores/diseñadores que escriben la historia y los músicos. Por ejemplo, los diseñadores podrían esperar tener música cómica para su juego cómico, pero los músicos podrían sentir que una bonita melodía es en realidad más efectiva. Tomemos como ejemplo las películas de Disney, como Peter Pan, con la bonita melodía en “Wish Upon A Star.” Apuesto a que al principio hubo mucha resistencia a agregar esa canción. En ese momento, en la animación, tenías cosas como Superman y Popeye, y los principales estilos de música eran dramáticos o cómicos. Creo que decidir agregar una bonita melodía a una película animada debe haber sido una especie de aventura. Pero resultó ser realmente apropiado y abrió nuevas perspectivas para la música en la animación.
Asimismo, con Donkey Kong y Donkey Kong Jr., quería embarcarme en un tipo de aventura similar agregando una bonita melodía, pero al principio hubo mucha resistencia por parte de los diseñadores. Sin embargo, terminé haciéndolos ponerlo. (risas) Más tarde, mucha gente se me acercó diciendo cuánto les gustaba esa música y en qué se diferenciaba de la música de otros juegos. Eso me hizo feliz.
Los juegos de —Nintendo son interesantes por derecho propio, pero la música por sí sola también es muy pegadiza y, a menudo, se escucha a los niños tararear las canciones. Dada la popularidad de los juegos de Nintendo, durante el proceso creativo, ¿alguna vez intentas deliberadamente hacer cosas que se vendan bien, como “. Oh, esto suena bien, apuesto a que será realmente popular”?
Kaneoka: Realmente no tenemos el tiempo ni la energía libres para pensar así. Incluso cuando estás creando algo tan simple como efectos de sonido, a menudo pruebas sonidos pensando que serán realmente buenos, solo para descubrir que es bastante insulso. O en el sentido contrario, a veces el programa hará que el efecto de sonido se reproduzca de una manera realmente extraña, lo que resulta genial. Tienes que experimentar mucho al crear música, y una vez que hayas encontrado algo que te guste y con lo que estés satisfecho, otras personas probablemente también sentirán lo mismo. Así lo pensamos. Aunque me doy cuenta de que suena extremadamente egocéntrico. (risas)
Pero la desventaja positiva, ya sabes, es que no dejaremos de trabajar hasta que estemos satisfechos. Hay muchas personas en Nintendo que no estarán satisfechas hasta que las cosas cumplan con sus estándares personales, incluso si alguien más dice “oh, creo que suena bastante bien.” Cuando escucho a la gente decir que los juegos de Nintendo son divertidos o de muy alta calidad, creo que se debe al hecho de que tenemos perfeccionistas trabajando aquí.
Música de Kaneoka para Donkey Kong Jr.
—Finalmente, cuéntanos qué tipo de sueños tienes para el futuro.
Kaneoka: En cuanto a a qué quiero que aspiren los juegos de consola, una posibilidad serían las películas animadas. Pero creo que la gran diferencia entre una función animada y un juego es que en el juego asumes el papel de héroe/heroína y creas la historia sobre la marcha. En una película simplemente ves cómo se desarrolla el drama predeterminado. Aunque tengo que decir que escribir música para un juego sin una historia predefinida suena extremadamente difícil. (risas)
En cuanto a mis sueños como alguien que crea música, primero me gustaría que el estatus de la música de juegos se elevara un poco más. Uno de mis grandes sueños es crear canciones que permanezcan en el corazón de las personas para siempre, tal como lo han hecho algunas canciones famosas de películas animadas.








