Esta entrevista fue originalmente tomada del libro de Game Shokunin (una colección de entrevistas de desarrolladores y expertos de la industria publicada en 2007) y se centra en el trabajo del planificador / diseñador Yukio Takahashi en Namco. La mayoría de la conversación se centra en los desarrollos del juego de disparos de terror arcade Baraduke y el singular modelo de terror Genpei Toumaden.

Yukio Takahashi – Planificador/Diseñador Gráfico

—Para empezar, por favor, díganos cómo se interesó por primera vez en los videojuegos.

Takahashi: Nací en Maebashi, y de los viejos tiempos la prefectura de Gunma ha tenido esta cultura donde las mujeres son conocidas por su laboriosidad y poder económico a través de su dominio en industrias como la producción de seda, mientras que los hombres, por otro lado, han tendido a no trabajar y se les dio más a la disipación y perseguir sus propios pasatiempos personales. Siguiendo en ese molde, supongo que siempre me ha encantado el ocio, y cuando era niño a menudo iba a jugar en las áreas de juegos de los grandes almacenes en la azotea. Pinball era mi especialidad, y a veces acumulaba más de 30 bolas adicionales en un juego, básicamente jugando para siempre. (risas)

Jugué muchos de los juegos electromecánicos de Namco, entonces también, en realidad. F1, Dispara. Jugué un montón de Xevious cuando era un estudiante universitario, también.

—¿Qué te motivó a querer trabajar en Namco?

Takahashi: Un antiguo compañero de clase de la escuela secundaria fue contratado por Namco, y luego me presentó. Nunca se lo pedí, pero un día me dijo que había seguido adelante y presentado una solicitud en mi nombre! Bueno, bueno, supongo que tengo que ir a hacer esta entrevista ahora, pensé, y terminé siendo contratado entonces y allá. (risas)

Estaba en el club de arte de la universidad, así que ya me gustaba el dibujo, pero todos mis estudios habían estado en las humanidades, así que no sabía nada sobre computadoras, ni había pensado en planificar juegos o diseño de juegos ni nada de eso…

—¿A qué departamento te asignaron por primera vez en Namco?

Takahashi: Fui asignado al grupo de planificación en el Departamento de Desarrollo #1. Toru Iwatani era el supervisor. Me dijeron que en mi primer año, estaría ayudando en una variedad de proyectos para aprender las cuerdas, pero un día, no mucho después de ser contratado, de repente me dijeron que hiciera un juego por mi cuenta. Y eso terminó convirtiéndose en Baraduke.

Yukio Takahashi (2007)

—Para su época, Baraduke presentó un impresionante nivel de detalle gráfico, y los enemigos grotescos también fueron muy impresionantes. ¿Utilizó alguna tecnología especial para lograr todo esto?

Takahashi: El factor más importante fue que, gracias a las mejoras en el hardware de PCB, ahora podríamos usar más colores para los sprites, y las transparencias también fueron posibles. Gracias a los colores expandidos pudimos representar cosas como la piel de manera más realista.

Cuando tuvimos acceso por primera vez a este nuevo hardware, pasamos algún tiempo tratando de averiguar la mejor manera de utilizarlo. La idea que tuvimos fue tratar de crear sprites con una piel suave y brillante, y esos experimentos nos llevaron a Baraduke.

—Así que también trabajó en el diseño gráfico para Baraduke, no solo en la planificación.

Takahashi: Sí. Además de la planificación, hice el pixel art, el diseño de nivel… en realidad casi todo, además de la programación. Para los nombres de los enemigos y los personajes, también, miré libros ilustrados de vida marina y crustáceos y me inspiré en los nombres académicos de varias criaturas en sus estados larvarias.

En estos días, dibujar personajes y pixel art normalmente se deja en manos de diseñadores gráficos reales, pero en ese entonces solo teníamos uno de esos especialistas en Namco, y tenía tanta demanda que incluso si lo esperabas, no había garantía de que tendría tiempo. Siendo ese el caso, era muy común que los planificadores hicieran el arte en esos días.

Cuando se trataba de dibujar con computadoras, al principio tenía cero experiencia, pero una vez que me metí en ella, resultó que era bastante decente, al menos en comparación con las otras nuevas contrataciones. Debido a eso terminé ayudando en otros juegos como artista de píxeles. No está relacionado con Baraduke, pero ¿conoces a los enemigos en Dragon Buster, como Leapens, Crawlers, Cave Sharks…? Esos fueron dibujados por mí. A medida que gané más experiencia, comencé a disfrutar realmente dibujando monstruos en la computadora. Fue muy divertido. Y ahora que lo pienso, los Crawlers de Dragon Buster también tienen ese brillo brillante para ellos… parecen haber venido de Baraduke, ya sabes. (risas)

—Los gigantescos jefes de Baraduke también causaron bastante impresión. ¿Tenía grandes sprites como ese otro punto de venta para ti?

Takahashi: Yeah. I wanted to create the biggest characters ever seen in a video game. “Something even bigger than Andagenesis from Xevious!” is what I was thinking. We used some special tricks to render them too, using a mixture of normal sprites and background graphics.

—Por cierto, he oído a la gente decir que si evitas matar enemigos, eventualmente la tasa de aparición del enemigo aumenta y la dificultad aumenta… ¿es esto cierto?

Takahashi: Sí, es verdad. Si no matas a los Octys, el rango aumentará. Es como las instalaciones de radar de Zolbak de Xevious, sirven para actuar como una especie de alarma para los otros enemigos.

Leapens, Crawlers y Cave Sharks, algunas de las contribuciones de Takahashi a Dragon Buster.

—¡Uno de los enemigos ocultos es tu propio rostro… ¿de dónde vino eso?

Takahashi: En ese entonces, en Namco, teníamos nuestros pcbs de desarrollo configurados de tal manera que cualquiera podía venir y probarlos, también. Al principio, no tenía planes de añadir personajes ocultos. Tenía una función de puntuación oculta en la que si disparabas un cierto número de paccets obtendrías puntos de bonificación, pero eso fue todo. Los paccets son tus aliados, pero pensé que sería divertido si también pudieras dispararles… y cuando mueran hacen esta triste expresión a medida que desaparecen, pero eso lo hizo aún más divertido, y todos los que jugaron lo probaron simplemente siguieron lo que solo puedo describir como una alegre juerga de disparos de paccet. (risas)

En algún momento, alguien se dio cuenta de que si disparas 10 paquetes obtienes un bono de 10,000 puntos. Pronto todo el mundo lo supo y comenzó a tratar de hacerlo ellos mismos. El ingeniero de hardware pensó que sería divertido ver cuántos paccets habían matado todos, así que fue y agregó un “Paccet Counter” al juego. Eventualmente todos se metieron en ello, incluyéndome a mí mismo, y como una broma de mi parte, agregué esa cara como un personaje oculto si derrotas 10 o 20 paccets. Nada de esto fue publicado o anunciado oficialmente, por supuesto, era cosa súper “interna”.

—To destroy the final boss Great Octy, you have to fly inside his mouth. This was a novel idea, where did it come from?

Takahashi: Esto también no fue escrito en nuestros documentos de planificación iniciales. Un día, alguien en Namco lo estaba jugando, y comentaron sobre ese jefe, “oye, ¿no parece que podrías caber dentro de la boca de este tipo?” Aparentemente mucha gente que lo puso a prueba intentó mudarse allí, así que volví más tarde y lo hice para que realmente pudieras. Una vez que lo añadí, tuve que admitir que fue una idea genial.

—¡Hablando de ideas novedosas, al final, la protagonista se quita el casco para revelar que en realidad es una mujer! Creo que Baraduke fue el primer juego en presentar una sorpresa.

Takahashi: Esto fue influenciado por el anime Nausicaa del Valle del Viento. En realidad, un montón de cosas fueron influenciadas por Nausicaa: el protagonista que acabas de mencionar, la perspectiva de perfil lateral de los pactos, y el jefe de Blue Worm… (risas) También, como mencioné, porque la gente durante el desarrollo estaba tan entusiasmada con la matanza de todos los pactos que podían, como un contraste con toda esa crueldad que quería al menos en la escena final para tener algo lindo y adorable, así que dibujé esas imágenes finales.

—How long did Baraduke take to develop?

Takahashi: About 1 year. Looking back now, it kind of surprises me that it took that long, but again, I had to do everything but the programming myself, so I guess it couldn’t be helped. It took me five or six months just to draw all the graphics.

La adaptación de Ghibli de Nausicaa salió en 1984, aproximadamente 1 año antes del lanzamiento de Baraduke (superpuesto precisamente con el tiempo que Takahashi estaba trabajando en el juego, en otras palabras).

—Después de Baraduke, trabajaste en Genpei Toumaden.

Takahashi: Yes. Though to be precise, Ryoichi Ookubo and Norio Nakagata had started working on the plans for Genpei Toumaden before Baraduke was finished. Back then at Namco, if you didn’t assertively step up and say “I’m doing this next!” the work could very easily be passed off to, or claimed by someone else. Employees who weren’t very proactive, before long they could find themselves transferred to another department or quitting altogether…

—I’ve been told that you handled the graphic design for Genpei Toumaden, but what were some of your innovations for this game?

Takahashi: For Baraduke’s graphics, one of my themes was that “glossy sheen” I mentioned, but this time I wanted to find a way to express a distinctly Japanese visual aesthetic. Our pcb hardware had been further upgraded, so rendering very detailed Japanese images could now be done, I thought. In the past, it was common to approach arcade game design from a graphics-first perspective, asking “what can we draw?” and working within the limitations of the hardware. So just by having more colors, it felt revolutionary in terms of what was possible now.

—¿Qué sprites y gráficos diseñaste para Genpei Toumaden?

Takahashi: I designed the title logo, the main character Taira no Kigekiyo himself, as well as the graphics for Minamoto no Yoritomo and the old woman Andabaa. I also drew some of the enemies, like Fuujin and Raijin, and the centipede. My favorite of those was the centipede, I drew individual sprites for each of it’s body segments and then put them together, which made it look very realistic—I really nailed the gross-out factor with that one! Other people at Namco even told me “this is the most disgusting sprite I’ve ever seen!” (laughs)

—Wow, so you’re the one who drew Andabaa! This is a slightly off-topic, but is it true that her name came from the computer word “underbar” (a Japanese alternative for ‘underscore’)…?

Takahashi: Sí, es verdad. Y en realidad, hubo otra inspiración. Había una persona en Namco entonces, que cuando se asustaron, tenía este tic verbal donde gritaban “¡andabaa!”, y esa fue otra razón por la que la llamé Andabaa.

—Genpei Toumaden featured some very large sprites, like the player character Taira no Kigekiyo.

Takahashi: Sí. Como en Baraduke, para el jefe final Minamoto no Yoritomo, nuevamente quería hacer el jefe más grande jamás visto en un juego de arcade. Y si los jefes iban a ser tan grandes, bueno, pensé, ¡hagamos que el personaje del jugador también sea enorme! Y luego dibujé la versión (gran sprite) de Kigekiyo. Sin embargo, era tan grande, que incluso con el hardware nuevo y mejorado, no era muy posible renderizarlo por completo en un solo sprite. Así que primero dibujé sprites individuales para sus extremidades, y luego los uní en un solo diseño.

It wasn’t just the large sprites either—Genpei Toumaden featured a huge number of graphical assets compared with our previous games, and many graphic artists besides me worked on it.

Para un juego de arcade de 1986, los grandes sprites en Genpei Toumaden eran un espectáculo para la vista, y el juego es recordado con cariño por los jugadores de arcade japoneses.

—Yeah, the backgrounds are great too, with their amazing sense of perspective.

Takahashi: I drew the backgrounds for the bamboo stage. The backgrounds were composed of multiple layered images, and the basic method of conveying depth was to make the deeper layers scroll at half speed. The other stages, like the ones with the torii, were drawn by Satoru Anada.

—Another thing everyone remembers from Genpei Toumaden is the famous “dajare no kuni” stage (“The Land of Bad Puns”). What made you want to add something so comical to the otherwise dark and serious world of Genpei Toumaden?

Takahashi: Fue al final de las cosas, cuando nuestro personal estaba total y completamente agotado, que comenzamos a hablar de agregar una etapa adicional de algún tipo. Todos estábamos haciendo una lluvia de ideas sobre lo que podría ser, cuando a alguien se le ocurrió la idea de agregar un montón de juegos de palabras como ese. Estábamos en un estado de fatiga delirante por haber tirado tantas noches seguidas, y en ese estado, ya sabes, todo te parece divertido, no importa cuán tonta sea la broma. Es por eso que ahora miro hacia atrás y puedo ver que algunos de ellos eran totales, pero.

—¿Alguno de sus mordazas entró?

Takahashi: Yeah, a few of those are mine. Also, the portrait with one hand raised, that’s actually my face. I used to always make that pose back then, like whenever there was a problem, I’d say “Oh, it’ll be ok!” and raise my hand in that gesture. Though I feel like there were many times things *weren’t* actually ok… (laughs)

Around this time, the lifespan for arcade boards—that is, the amount of time a game would stay installed at a game center—was starting to get shorter and shorter, and I remember everyone saying at first, “maybe no one will find it before it gets swapped for something else”. This, however, was a huge miscalculation on our part, as fans found it right away, and we were surprised at how quickly word of mouth spread. To be honest with you, none of the staff at Namco was good enough to consistently make it that far in the game. Our best testplayers played it dozens of times and only made it there a handful of times.

—Utilizó actores de voz profesionales para Genpei Toumaden, que también era muy nuevo. ¿De dónde surgió esa idea?

Takahashi: Esa fue la idea de Ookubo y Nakagata. Fue un primer experimento para Namco. Inicialmente pensé que no había necesidad de ello, ¿por qué no simplemente usar a nuestros empleados aquí? Pero cuando escuché los resultados me di cuenta de la diferencia que tenía entre el uso de aficionados y actores de voz profesionales. La calidad real de la grabación profesional también era muy buena, con un volumen constante y sin ruido de fondo no deseado: era bastante fácil trabajar con los archivos de sonido en una computadora. En general, toda la experiencia fue una agradable sorpresa.

Nowadays it’s par for the course, but maybe Genpei Toumaden could be seen as a forerunner of using pro voice actors in video games.

La pantalla final de Genpei Toumaden, con el mensaje “dedicado a Shouichi Fukatani”.

—The moving final message at the end of Genpei Toumaden also left quite an impression on gamers.

Takahashi: Shouichi Fukatani, a quien el juego está dedicado en la última línea, fue un programador en Namco que falleció durante el desarrollo. Fue el mentor y maestro de Ookubo. Escribió un código muy limpio y fácil de leer y también fue un excelente maestro, por lo que fue amado por todos y su apodo era kami-sama (“Dios”).

Había otro programador muy talentoso en Namco, Kazuo Kurosu, y era conocido por su increíble velocidad de programación, pero tenía su propia forma peculiar de codificación que hacía que su código fuera muy difícil de leer para otros. Como tal, a veces lo llamábamos akuma (“Diablo”). Finalmente terminó dejando Namco, por lo que el final de Genpei Toumaden concluye con esa línea “神も悪魔もいない荒野遫我々はいる” (“Dios y el Diablo se han ido, dejándonos solos en este desierto”). Así que la verdad sobre ese mensaje final, como pueden ver, es que fue simplemente una referencia interna entre nosotros en Namco.

—¡Wow, no tenía idea de que había tal significado enterrado en ese final! Honestamente, no estoy seguro de si reír o no, es un poco complicado…

Takahashi: Also, on the name entry screen at the end, if you don’t enter anything it will automatically write 名無子 (the characters mean “Nameless One”, but they read “Na-mu-ko”, aka Namco), which was also my idea. Pretty clever, huh? (laughs)

—There was a rumor going on back then about the Genpei Toumaden “curse”, that many of the developers who worked on it met an untimely end. If you don’t mind sharing, I’d like to hear what you think about that.

Takahashi: It’s true that many of the development staff at Namco then had some kind of disaster or bad event befall them, but it wasn’t life-threatening stuff. Several people were involved in traffic accidents though. In my case, on one rainy day a bicycle collided with me while I was walking, and it hurt so bad I couldn’t move from that spot for 20 minutes.

But when I think more deeply about it, you know, it wasn’t some “curse” or occult thing that was the cause… it was that we were incredibly busy then and working night after night without stopping. Everyone was exhausted all the time and thus not as attentive as they should have been with their personal safety, so I think accidents were more likely.

—Después de Genpei Toumaden, ¿en qué otros juegos trabajaste?

Takahashi: Ayudé en algunos de los gráficos de Bravoman. Después de eso, trabajé con uno de nuestros programadores más jóvenes en Pistol Daimyou no Bouken y Bakutotsu Kijutei (Baraduke II). En ambos juegos, quería usar personajes divertidos y llenar el juego con todo tipo de bromas, lo que pensé que sería un gran juego. Especialmente Pistol Daimyou, más tarde se utilizó como personaje de pachinko, lo cual me gustó mucho. Yo también siempre me ha gustado el pachinko, así que fue un regalo especial para mí.

Daibouken y Bravoman de Kero Kero Keroppi, dos juegos en los que Takahashi trabajó poco después de dejar Namco. Más tarde desarrollaría algunas de las series de presupuesto 1500 para la Playstation, también.

—Después de dejar Namco, ¿en qué tipo de desarrollos estuvo involucrado?

Takahashi: Trabajé en el juego de rompecabezas de Famicom “kero kero keroppi no daibouken” (Keroppi’s Big Adventure), que fue publicado por Character Soft. Yo mismo creé todo en eso, desde la planificación hasta el arte de píxeles. Después de eso, hice el pixel art para el juego de Super Famicom “Sanrio World Smash Ball!” Creo que este fue mi último juego trabajando con el arte de píxeles 2D. Todos esos juegos se vendieron muy bien, afortunadamente.

—Como alguien que ha desarrollado con éxito tantos juegos a lo largo de los años, me gustaría obtener su consejo ahora para jóvenes y aspirantes a desarrolladores de juegos. ¿Qué cualidades y cualificaciones buscan las empresas de juegos hoy en día?

Takahashi: Bueno, hablando como alguien en el lado de la contratación, si tiene algún conocimiento especial, o algo en lo que es el mejor, entonces eso siempre hace que sea fácil para la empresa utilizarlo.

Aparte de eso, es bueno si eres el tipo de persona que puede encontrar algo interesante. En mi caso, siempre me ha gustado dibujar y leer libros, y esas actividades ayudaron a ampliar mis horizontes. Si crees que quieres trabajar en juegos en el futuro, mientras tanto te recomiendo refinar las otras habilidades que tienes, e ir a museos y salas de cine, y básicamente solo tratar de expandir tus intereses. Porque si no eres alguien que pueda encontrar una amplia gama de cosas divertidas e interesantes, tendrás dificultades para llegar muy lejos en esta industria.

—Envolver las cosas, por favor, díganos qué tipo de juegos le gustaría hacer personalmente en el futuro.

Takahashi: Bueno, últimamente todo en lo que he estado trabajando son estos juegos de detectives / misterios, así que sería bueno escribir algo diferente. O cambiar de plataforma… me gustaría desafiarme a mí mismo con algún tipo de juego de red. Sería divertido hacer un juego que realmente utilice las capacidades de las redes en línea al máximo, el tipo de juego que solo se puede hacer en línea.

—¿Y tiene algún credo personal o convicciones sobre el desarrollo del juego?

Takahashi: No, no tengo ninguna “política personal” ni nada de eso. En realidad es todo lo contrario: creo que una de mis mayores fortalezas como desarrollador es que siempre estoy dispuesto a comprometerme. Trato de ver las cosas caso por caso y encuentro lo que es interesante para mí, que espero que todos los demás también encuentren diversión. Esa es la postura que tomo en mis desarrollos de hoy, y la que he tenido a lo largo de mi carrera.


En 2015, DiGRA Japón celebró un evento de 30 aniversarios para Baraduke, con Yukio Takahashi, el programador Yoshihiro Kishimoto y el compositor Yuriko Keino. Todo está en japonés, pero está lleno de información sobre el desarrollo de Baraduke (si hay interés, puedo intentar subtitularlo en el futuro).
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