Esta entrevista apareció originalmente en Game Hihyou. Los diseñadores Kojima, Nakamura y Tajiri se encontraban en pleno apogeo de sus carreras, y cada uno comparte una perspectiva muy diferente: el énfasis en los recursos cinematográficos y los temas de Kojima (quien en ese momento trabajaba en Metal Gear Solid) contrasta marcadamente con la concepción más «tradicional» que tienen Tajiri y Nakamura del diseño, basada en las reglas y la jugabilidad.


Hideo Kojima – Konami
Satoshi Tajiri – Game Freak
Kouichi Nakamura – Chunsoft

Incluso en el mundo de los videojuegos, se ve la palabra «diseño» utilizada una y otra vez. Si bien es fácil imaginar el significado de esa palabra en el sentido estricto del diseño gráfico para personajes y similares, en este artículo vamos a analizar más a fondo la cuestión de «¿qué es el diseño de videojuegos?» preguntando a tres creadores sus puntos de vista.

Hideo Kojima, quien creó Snatcher y Policenauts, describe el diseño de videojuegos como «la idea fundamental que controla la dirección que tomará el juego».

Kojima: En el diseño de videojuegos, creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil para mí de cualquier desarrollo es construir un tema que dé vida y enriquezca la jugabilidad.

En tu típico juego de aventuras con estilo de comandos, el tiempo se detiene mientras el jugador decide qué hacer. Si te interrumpe una llamada de un amigo mientras juegas, el juego también se quedará ahí sin avanzar. No es «tiempo real» en ningún sentido de la palabra. Después de buscar una manera de hacer que ese tipo de juego se sienta más en «tiempo real», llegué a esta idea para Snatcher y Policenauts: incluso en conversaciones normales, el protagonista debería tener su arma lista, con el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar su arma por error y matar a una persona inocente; pero al mismo tiempo, si es demasiado lento al deliberar, corre el riesgo de que lo maten. De esta manera, intenté reintroducir una sensación de tensión y emoción en el juego de aventuras.

¿Qué tipo de historia va a hacer que la jugabilidad cobre vida? Asimismo, ¿qué tipo de jugabilidad es necesaria para avanzar en la historia? Creo que el «diseño de videojuegos» es el trabajo práctico de reconciliar y combinar estos dos elementos en un juego.

De izquierda a derecha: Koichi Nakamura, Hideo Kojima y Satoshi Tajiri.

Esto tiene sentido viniendo de Kojima, quien declaró en su entrevista de contratación con Konami que «quería hacer una película», lo que provocó risas y burlas en ese entonces. Para Kojima, las posibilidades cinematográficas de los videojuegos son primordiales.

Kojima: Cuando hablo de «juegos que son como películas», no me refiero solo a tener un montón de FMV. Lo que quiero decir es un juego que se base en los diversos elementos y técnicas del cine: dirección, guion, iluminación, etc. Sin embargo, los juegos se diferencian de las películas en que el usuario controla el avance del tiempo. Tener mucha interactividad es, por lo tanto, muy importante, pero aunque quiero que cada momento sea agradable, en última instancia, mi deseo es hacer un juego imbuido de un tema central.

A continuación, hablamos con Koichi Nakamura de Chunsoft (responsable de Dragon Quest, Shiren the Wanderer y la novela sonora Otogirisou) sobre el proceso de diseñar sistemas de juego completamente nuevos.

Nakamura: El desarrollo de Otogirisou comenzó con la idea de que leer es divertido; sin embargo, los libros se venden a un precio más bajo, por lo que no sería rentable para el desarrollo de un juego. La pregunta entonces era: ¿cómo salvamos esa diferencia de precio? Nuestra respuesta fue que los gráficos y el sonido aumentarían el valor percibido de nuestro juego y nos permitirían venderlo a un precio normal. Una vez que ese concepto estuvo establecido, tuvimos la base de nuestro juego.

Siento que el diseño de videojuegos era más sencillo en los primeros días de los videojuegos. Hoy en día, parece que cada mes hay alguna nueva «revolución» que sume a todos en un gran revuelo. Para los jugadores que han estado jugando desde aquellos primeros días, su prioridad número uno puede seguir siendo la jugabilidad central de un juego. Pero para los que vinieron después, tengo la impresión de que la jugabilidad es de importancia secundaria para ellos. Y en realidad, definitivamente hay muchos juegos hoy en día cuyo único punto de venta es que tienen «buenos gráficos».

Es similar a cómo en las películas, un buen guion por sí solo no necesariamente hace que una película sea genial. Y aunque ciertamente hay películas cuya hábil combinación de cada elemento (actuación, dirección, diseño de escenarios, etc.) las designa como una obra maestra, para mí, personalmente, tengo algunas películas que son obras maestras para mí debido a una sola escena memorable.

Creo que se puede decir lo mismo de los juegos; ahora que vivimos en una era donde el hardware potente es omnipresente, es inevitable que haya un énfasis creciente en los gráficos y lo visual. Los juegos que cuentan con gráficos de personajes simples, sin importar lo sólidos que sean sus fundamentos de jugabilidad, probablemente no tendrán éxito en este clima. Creo que «¿es divertido?» y «¿tiene una jugabilidad central sólida?» son, de hecho, dos cuestiones completamente diferentes.

La actitud de «primero la jugabilidad» de Nakamura se refleja en la larga serie Shiren the Wanderer de Chunsoft, un roguelike de consola.

Los avances en el hardware también han ampliado el alcance del diseño de videojuegos. Incluso se podría decir que sin el progreso tecnológico, todo el concepto de «diseño de videojuegos» nunca habría surgido en primer lugar.

Nakamura: Otro enfoque del diseño de videojuegos es tomar un nuevo hardware y preguntarse: ¿de qué es capaz? ¿cómo podría usarlo? Puede que nuevos conocimientos de diseño te lleguen como resultado de explorar esas posibilidades. Dudo que la persona que inventó el titanio tuviera idea de que terminaría usándose en todo, desde palos de golf hasta gafas. De manera similar, considere la tecnología SRAM. Las PC habían tenido durante mucho tiempo la capacidad de guardar datos entre partidas, pero la persona que vio esa tecnología por primera vez y se dio cuenta de «podría hacer un gran RPG de consola ahora», esa es una persona capaz de hacer diseño de videojuegos.

Satoshi Tajiri de Game Freak define el diseño de videojuegos como «crear nuevas reglas».

Tajiri: Las reglas son la esencia misma de los juegos. Si un juego es interesante o no depende enteramente de las reglas acordadas. El diseño de videojuegos, entonces, cuando lo simplificas, es simplemente la construcción de esas reglas. A menudo me buscan aspirantes a diseñadores de juegos que quieren contarme su idea para un juego. Por lo general, todo lo que pueden decirme es una vaga historia o un esbozo de trama, como «se desarrolla en el espacio exterior» o algo así… pero eso no es diseño de videojuegos, ni siquiera es un juego. Solo después de haber ideado un conjunto de reglas para tu juego, puedes llamarlo «diseño de videojuegos».

En opinión de Tajiri, «a medida que los videojuegos se han vuelto más y más complicados, ahora se requiere una mentalidad de diseñador».

Tajiri: En realidad, hay muy pocos juegos verdaderamente «nuevos». Y a pesar de lo que acabo de decir sobre las reglas, la verdad es que la mayoría de las reglas en cualquier juego dado son solo recombinaciones de reglas existentes. Sin embargo, creo que las diferentes combinaciones potenciales son prácticamente infinitas.

«Es similar a la música», señala Tajiri, en que el oído humano solo puede escuchar un número limitado de frecuencias, y sin embargo nadie llama limitada a la música.

Tajiri: Sin embargo, a medida que el aspecto audiovisual de los videojuegos se ha vuelto más complicado, también lo han hecho las reglas. Con tantas reglas, surgen contradicciones inevitablemente. Incluso en las reglas digitales, que no deberían tener espacio para la interpretación subjetiva o emocional, una vez que empiezas a trabajar con capas y más capas de tales reglas, surgen inconsistencias sorprendentes.

Con múltiples enemigos que tienen comportamientos distintos, el primer juego de Tajiri, Quinty (también conocido como Mendel Palace), ejemplifica mejor su filosofía de «diseño de videojuegos == reglas».

Tomemos, por ejemplo, los juegos de lucha vs. La premisa más básica para ese género es «dos jugadores luchan entre sí hasta que uno es derrotado». Una segunda regla sería «hay un límite de tiempo». Regla 3: «Si no derrotas a tu oponente dentro del límite de tiempo, quien tenga más vida restante gana la ronda».

A partir de las reglas 2 y 3, uno podría imaginar una estrategia donde asestas un golpe y luego huyes de tu oponente hasta que se acabe el tiempo, y eso violaría la regla n.º 1: ¡que los jugadores deberían luchar entre sí!

Para evitar esta contradicción, puedes añadir la Regla n.º 4: que si sales del área del ring, pierdes el combate. Creo que este tipo de trabajo (resolver la contradicción entre la Regla A y la Regla B creando una nueva Regla C) es precisamente lo que es el «diseño de videojuegos».

Tajiri también compartió sus pensamientos sobre los avances en el hardware.

Tajiri: Sabes, después del lanzamiento de la Super Famicom, pasaron casi dos años para que el sonido de los juegos de Super Famicom madurara. Los avances en el hardware fomentan nuevas ideas, pero se necesita tiempo para cultivar y desarrollar esas ideas. Cuando el hardware avanza demasiado rápido, no hay tiempo suficiente para hacer eso.

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