Entre los fanáticos de los juegos de disparos, Seibu Kaihatsu es conocida por la serie Raiden. En 2006, INH, el productor de superplays de STG, lanzó un superplay de Raiden III que incluía esta entrevista sobre Viper Phase 1 en las notas del lanzamiento (y otra entrevista sobre toda la serie Raiden en la que estoy trabajando actualmente). La segunda entrevista, de 1997, se encontró en la GSLA y habla un poco sobre la inclinación de Seibu Kaihatsu por el realismo.
Yoritaka Kasai – Programmer
—En primer lugar, ¿puedes contarnos cuál fue tu rol en el desarrollo de Raiden III?
Kasai: No participé directamente en él. Mi trabajo principal en MOSS en ese momento era la infraestructura interna, mantenimiento de servidores, seguridad de red, etc. Con Raiden III ayudé en tareas de depuración y publicación. Capturé capturas de pantalla del juego para la página web y para materiales promocionales. Para el port, me puse en contacto y trabajé con los superplayers.
—¿Cómo terminaste uniéndote a Seibu Kaihatsu?
Kasai: Hubo dos razones. Primero, el momento fue el adecuado. Acababa de dejar mi último trabajo y solicité entrar en Seibu. Segundo, la empresa para la que trabajaba había publicado Raiden.
—¿Puedes contarnos los detalles de los juegos en los que trabajaste en Seibu Kaihatsu?
Kasai: En Zero Team, me encargué de toda la programación fuera del sistema principal del juego: zako, jefes y los controles. Básicamente hice todo el ajuste del juego para que coincidiera con el diseño inicial.
En Viper Phase 1, hice toda la programación, incluyendo el sistema del juego, jefes y zako. Luché con las limitaciones del hardware de la primera CPU y la primera PCB que usamos. Trabajé mucho en el ajuste de la colocación de los enemigos, su fuerza y resistencia. También hice un viaje de negocios al extranjero e hice muchos ajustes específicamente para el mercado exterior. Viper Phase 1, a veces llamado «Raiden en el espacio».

Viper Fase 1, a veces conocida como «Raiden en el espacio».
Raiden Fighters fue casi igual que Viper Phase 1. Esta vez no hubo problemas con el hardware, pero en Viper Phase 1 no tuve mucha oportunidad de optimizar el rendimiento del sistema del juego, así que hice mucho de eso con Raiden Fighters. También programé jefes de fondo, así como un sistema de raster scrolling (una primicia para Seibu). Saitou2 se encargó de la mayor parte del equilibrio del juego, así que fue un proyecto bastante relajado para mí. Todo lo que hice para el equilibrio fueron las armas y los jefes.
Estaba trabajando en otro proyecto cuando se desarrollaba Raiden Fighters 2. El calendario era muy ajustado, así que solo pude ayudar con la programación del final.
—¿Por qué en la fase 4 de la versión NEW de Viper Phase 1, incluso después de destruir a todos los enemigos de ese nivel, nunca puedes obtener el bonus del 100%?
Kasai: Cuando la pantalla se desplaza más allá de cierto punto, el sistema elimina enemigos que de otro modo habrían aparecido pero estaban fuera de alcance. En la fase 4 de la versión New añadí algunos enemigos nuevos, pero introduje las coordenadas de aparición incorrectas para ellos, y en el momento en que aparecen son eliminados por el sistema, actuando efectivamente como si el jugador no los hubiera destruido. La versión Old tiene el mismo error en la fase 6. Fue mi error.
—Creo que Viper Phase 1 y Raiden Fighters, siguiendo los pasos de Raiden, hacen un trabajo magistral equilibrando la accesibilidad general con elementos que atraen a los jugadores más hardcore. ¿Fue algo que buscaste conscientemente en el desarrollo?
Kasai: No pensé mucho en los sistemas de puntuación cuando estaba haciendo Viper Phase 1. El bonus de destrucción era algo que añadí más para que los jugadores pensaran en términos de «¡destruidlos a todos!». En la versión NEW añadí el elemento de las medallas porque al mercado americano parecía gustarle coleccionar objetos.

El primer jefe en Raiden Fighters.
En cuanto a Raiden Fighters, probablemente ya lo sepas, pero ese sistema de puntuación estuvo muy influenciado por Saitou.
Hacer nuestros juegos accesibles para los jugadores era algo que preocupaba mucho a todos en Seibu Kaihatsu, no solo a mí. Los juegos tenían que ser simples, fáciles de entender, equilibrados y divertidos. Entonces serían bien recibidos por un público más amplio.
—¿Trabajaste en los ports para Playstation de Raiden Project o Raiden DX?
Kasai: No, no lo hice. Recuerdo que tuvieron dificultades con los plazos muy estrictos para esos ports. Por cierto, la fuente del título de Raiden Project era la letra manuscrita del programador principal Oku.
—¿Tienes alguna otra anécdota interesante que compartir con nosotros de tu tiempo en Seibu Kaihatsu?
Kasai: Hacer tus juegos accesibles al público en general, por un lado, y tener también atractivo para los más hardcore, son dos objetivos opuestos. Hacer que funcionaran juntos en un solo juego era muy difícil.
Como desarrollador, Seibu Kaihatsu siempre fue muy consciente del mercado exterior, también. Nunca vendimos muy bien en Japón, pero en el extranjero nuestros juegos lo hicieron muy bien. Zero Team y Seibu Cup Soccer son buenos ejemplos. Para equilibrar los juegos para el público occidental, fui al extranjero y estuve fuera de Japón durante un tiempo. Esa experiencia también me llevó a unirme a un desarrollador de juegos coreano en 1998.
—Han pasado 7 años desde el lanzamiento de Raiden Fighters Jet. Tras unirte a MOSS, ¿qué pensaste cuando oíste que iban a hacer otro juego de Raiden?
Kasai: Estaba preocupado. Los tiempos han cambiado, así que no puedes lanzar un juego que sea igual que en aquellos viejos tiempos. Al mismo tiempo, si cambias las cosas demasiado, no se sentirá como un juego de Raiden. Es un dilema. Siento que Saitou hizo un buen trabajo, sin embargo.
—Para mi última pregunta, preguntaré directamente: ¿qué significa para ti la serie Raiden?
Kasai: «El estándar de oro para los STG accesibles»… ¿algo así? Por supuesto, la mayoría de la gente no puede completar todo el juego, así que decir «accesible» aquí puede sonar un poco extraño. Pero bueno, es un juego de arcade después de todo.
Hoy en día hay tantos juegos que requieren que leas las instrucciones antes de jugar. Raiden es un juego en el que no necesitas conocimientos previos, e incluso si no puedes completarlo, debería ser divertido de jugar. Ya hay suficientes juegos que prácticamente requieren que estudies antes de siquiera poder empezarlos.
1997 Entrevista a Desarrolladores de Seibu Kaihatsu
Shuuichi Mori – Personal Directivo
Yoritaka Kasai – Programador
Orígenes de Seibu Kaihatsu
Kasai: Nuestro primer STG, Stinger, salió en 1983. No creo que nadie lo recuerde hoy en día. (risas)
Mori: Ese era un STG isométrico, ¿verdad? (risas)
Kasai: Nuestro trabajo insignia, por supuesto, es Raiden, lanzado en 1990. Gracias a él pudimos atraer a muchos fans de los STG a Seibu Kaihatsu, y con el gran aumento de fans de STG, seguimos haciéndolos hoy en día.
Raiden era fácil de entender, se sentía genial solo disparando el láser, y la pantalla se volvía caótica y se llenaba de balas a pesar de no ser un bullet-hell. Esas son las cosas que lo hicieron tan divertido para los jugadores, creo.

El Raiden original
En cuanto a la dificultad, nos habría bastado con hacerlo lo suficientemente fácil para que hombres y mujeres de todas las edades pudieran jugarlo, pero siendo un juego de arcade, si la gente juega demasiado tiempo es malo para el negocio. Así que, desafortunadamente, nos vimos obligados a hacer de Raiden un juego difícil.
Realismo en los STG
Kasai: Queríamos que los gráficos fueran menos estilo anime y más realistas. Aparte de Viper Phase 1, todos nuestros STG parecen tener lugar en entornos reales. También mantenemos los controles estándar: el botón 1 es para disparar, el botón 2 para la bomba. Raiden Fighters también tiene un disparo cargado, pero se puede jugar perfectamente sin usarlo.
La velocidad de procesamiento y el número de colores que se pueden mostrar han aumentado en las pcbs recientes. El nuevo sistema de casete madre que hemos adoptado puede producir 4 veces más colores que antes. Y el aumento de las capacidades gráficas también ha significado un aumento en el almacenamiento ROM.
Los cañones y las armas, por ejemplo, ahora pueden rotar suavemente en lugar de los cuadros entrecortados de antes. Nos preocupamos mucho por esos pequeños detalles. Es fácil usar el escalado o rotación de sprites basados en hardware, ya sabes, pero si las sombras tampoco rotan, entonces se ve feo. Todos los diseñadores de Seibu Kaihatsu cuidan mucho las sombras. Lleva mucho tiempo, pero termina pareciendo más realista.
De manera similar, ahora es posible programar sprites de enemigos grandes que se mueven muy rápido, pero ¿quién se sentiría satisfecho con eso? Así que hacemos que los enemigos grandes se muevan lentamente y los pequeños rápidamente. Este realismo ha sido nuestra postura desde el primer Raiden, y no ha cambiado ni un ápice.

El láser de pasta dental no es el mejor ejemplo de realismo, pero Kasai destaca su contribución a la popularidad de Raiden.
En cuanto a la dificultad, hacemos todas las pruebas de juego internamente. Pero como en Seibu Kaihatsu todo el mundo ama los STG, a veces ha ocurrido que lanzamos un juego al público y es demasiado difícil. También enviamos empleados del personal a los centros de juego para ver cómo los jugadores reciben el juego.
En el futuro creo que toda la industria del juego se desplazará hacia el 3D, pero creo que un STG en 3D confundiría a los jugadores, así que espero que el género de los STG en 2D siga siendo fuerte. Sin embargo, podríamos intentar hacer un STG en 3D en Seibu Kaihatsu en algún momento.
Ports para Consolas
Mori: Las especificaciones de hardware de nuestros juegos son muy altas, por lo que es difícil portearlos a consolas. Llevaría demasiado tiempo. Y tampoco queremos hacer un trabajo chapucero…
Kasai: Ponemos tanto cariño en los originales que nos gustaría poner el mismo cuidado en los ports. Pero no podemos. Por ahora tenemos que negarnos.
Mori: Las arcades y las consolas no son tan diferentes en cuanto a potencia de hardware, es más que están orientadas a cosas diferentes. Los sistemas de CD-ROM tienen mucho espacio para la memoria, por ejemplo, pero también tienen tiempos de carga.
Kasai: Hemos presentado planes para un port para Saturn de Raiden Fighters a Electronic Arts, pero depende de ellos. Creo que será muy difícil de hacer. (risa amarga) Aunque el Saturn es más fácil de desarrollar cuando se trata de STG.
Mori: Ojalá pudiéramos hacer el port nosotros mismos.
Kasai: Sí, si tan solo alguien lanzara una consola en la que sea más fácil hacer 2D. Creo que Sega inventará algo. La próxima generación será la era de los polígonos, pero no podemos olvidar el 2D. Creo que por eso el Saturn tiene tanta capacidad de memoria.
De todos modos, esperen con interés el port para Saturn de Raiden Fighters de Electronic Arts, así como Raiden Fighters II, que está ahora en las arcades. Haremos todo lo que podamos en Seibu Kaihatsu para ofrecerles calidad y cantidad.
Mori: Y si ven nuestros juegos instalados en algún sitio, asegúrense de jugarlos. (risas)








