En esta breve entrevista de STG Gameside n.º 8, el creador de Wild Guns, Shunichi Taniguchi, habla sobre sus ideas de diseño y las fuentes de inspiración detrás del juego. Desde entonces, Wild Guns se ha lanzado en Steam como una versión ampliada para cuatro jugadores llamada «Wild Guns Reloaded». También he incluido algunas ilustraciones conceptuales de la entrevista original.
—Para empezar, cuéntanos cómo comenzó el desarrollo de Wild Guns.
Shunichi Taniguchi: Mientras esperábamos que comenzara nuestro próximo trabajo subcontratado, nuestro jefe nos dijo que desarrolláramos un nuevo juego con dos condiciones: rápido y económico. Creo que desde la planificación inicial hasta la aplicación terminada nos tomó unos cinco meses. ¡Lamento que la respuesta sea tan aburrida!
—¿Puedes decirnos quiénes fueron los miembros del personal en el desarrollo de Wild Guns?
Taniguchi: Yo hice el diseño del juego y los gráficos. Toshiyasu Miyabe hizo la programación, e Hiroyuki Iwatsuki hizo el sonido. Nosotros tres hicimos el trabajo principal, y también tuvimos dos personas ayudando como subpersonal. Los tres todavía trabajamos juntos en Natsume hoy en día, y recientemente hicimos el juego de Xbox Live Arcade Omega Five.
—En 1994, la siguiente generación de hardware de consola ya había sido lanzada. Wild Guns es a menudo mencionado como una obra maestra de la era tardía de la Super Famicom, pero ¿por qué seleccionaste esta plataforma para el juego?
Taniguchi: Habíamos trabajado juntos como el mismo equipo en el juego de SFC Ninja Warriors Again, así que la Super Famicom fue una elección natural. Todavía pensábamos que era la edad de oro de la SFC; realmente no pensábamos que fuera el «fin del sistema» en absoluto.
—Los juegos de disparos con pistola que se juegan con un controlador, no con una pistola de luz, son muy raros. ¿Puedes contarnos sobre alguna dificultad que hayas tenido al diseñar dicho sistema?
Taniguchi: En nuestra versión de prueba previa al lanzamiento, solo podías mover la mira hacia arriba y hacia abajo; el movimiento lateral se hacía moviendo al personaje a izquierda y derecha. Como puedes imaginar, resultó ser muy difícil de jugar, y terminamos cambiando a controles más estándar. Además, la profundidad 3D artificial de la pantalla dificultaba determinar la ubicación precisa de las balas enemigas, así que añadimos la ventana emergente «¡cuidado!» para ayudar a que el cursor resaltara mejor.

Arte conceptual de la etapa 1-2 frente al diseño final.
—¿Tienes alguna historia interesante o anécdota sobre el diseño de los protagonistas Clint y Annie? Además, ¿estuvieron modelados según alguien de la vida real?
Taniguchi: Queríamos que vistieran la ropa emblemática del western—el sombrero de vaquero y el vestido, por ejemplo—pero no estaban modelados según nadie en particular. También tenían nombres diferentes al principio, pero nuestra oficina en Estados Unidos nos sugirió los nombres Clint y Annie. Tampoco podíamos decidir si Annie debería usar jeans ajustados o un vestido, pero los jeans se habrían superpuesto con el diseño de Clint, así que eso fue un punto en contra. Al final elegimos el vestido para ella porque era más fácil animar su movimiento de esa manera.
—¿Qué juegos influyeron en Wild Guns?
Taniguchi: Usamos una variedad de juegos de disparos con pistola como referencia. En particular, tomamos mucho del juego de arcade Dynamite Duke y Blood Bros. Y aunque no éramos conscientes de ello en ese momento, aparecen varios personajes en Wild Guns que se ven exactamente igual que los personajes de esos dos juegos… es un poco vergonzoso ver eso ahora. (risas) Además, el escenario de «western de ciencia ficción» para Wild Guns estuvo en gran parte inspirado en el manga Cobra.
—¿A qué aspectos de Wild Guns prestaste especial atención durante el desarrollo?
Taniguchi: Nos aseguramos de que hubiera muchos objetos rompibles en los fondos. Además, había muchos enemigos mecha inorgánicos, así que para variar, hicimos todo lo posible por hacer que los enemigos humanos parecieran un poco tontos y torpes.

Arte conceptual de Clint y Annie.
—Sí, Wild Guns es uno de esos juegos en los que solo quieres disparar a todas partes y ver qué puedes romper. (risas) Por cierto, ¿cuál fue tu concepto general de diseño de juego para Wild Guns?
Taniguchi: Bueno, el género iba a ser de disparos con pistola, pero queríamos añadir mecánicas de juego de acción: saltar, golpear con la pistola y lanzar una red fueron algunas de las ideas que incluimos. Además, dado que los juegos de disparos con pistola suelen basarse en una mecánica de puntería, los objetivos pueden volverse bastante pequeños, así que hicimos esfuerzos para que los enemigos fueran visualmente lo más grandes posible. Finalmente, personalmente amo los juegos cooperativos 2P, así que quería que Wild Guns fuera un juego que fuera divertido de jugar (y más fácil) con otro jugador.
—Sí, Wild Guns es excepcionalmente divertido con un amigo. ¿Tienes alguna otra historia interesante del desarrollo que te gustaría compartir?
Taniguchi: Claro. En ese momento no teníamos presupuesto para actores de voz, así que Iwatsuki, el programador de sonido, sugirió que usara mi voz para Clint. Lo grabamos en el baño de la oficina de Natsume. Además, el efecto de sacudida de pantalla y espejismo brillante que ocurre durante las grandes explosiones fue algo que Miyabe ideó después de ver Robocop 3.
—¡Vaya, no sabía que hiciste la voz de Clint! Wild Guns es uno de los clásicos de SFC que aún no ha sido relanzado en la Consola Virtual o plataforma similar, pero ¿es algo que te gustaría ver?
Taniguchi: En realidad, Natsume se estaba moviendo para lograr que se relanzaran en la plataforma de la Consola Virtual cuando la Wii salió por primera vez, pero desafortunadamente aún no se ha logrado.
—¡Rezaré para que suceda pronto! Dado que Wild Guns se completó en tan poco tiempo, ¿tienes algún arrepentimiento al respecto, o cosas que te gustaría cambiar?
Taniguchi: Esto es algo que Miyabe decía, pero sé que él quería implementar un sistema de puntuación que añadiera longevidad al juego. Desafortunadamente, debido a los patrones infinitos que habrían roto la puntuación, no pudo ser añadido.
—¡Por favor, da un mensaje final para todos los fans que todavía adoran Wild Guns hoy en día!
Taniguchi: Cuando miro hacia atrás a Wild Guns ahora, solo veo áreas de mejora. Pero fue un juego que se nos permitió hacer tal como lo vimos conveniente, así que es muy memorable para mí por eso. Estoy agradecido con todos los que jugaron el juego en aquel entonces, ¡y con las personas que todavía lo recuerdan hoy en día!

Arte conceptual de la etapa 1 frente al diseño final. La composición se volvió más abierta horizontalmente, probablemente para que la acción se viera con mayor claridad.








