Estas dos entrevistas, publicadas originalmente en Gamest, narran el desarrollo de Vampire Savior (también conocido como Darkstalkers 3), la tercera y más perdurable entrega de la influyente serie de juegos de lucha con temática de monstruos de Capcom. Aunque introdujo muchos sistemas de juego bien recibidos y los populares nuevos personajes Jedah, Lilith, B.B. Hood y Q-Bee, Vampire Savior sigue siendo el último juego importante de la serie Darkstalkers.
Noritaka Funamizu – Productor
—Han pasado 2 años desde Darkstalker’s Revenge. ¿Qué te motivó a hacer Vampire Savior ahora?
Funamizu: Bueno, habíamos estado planeando hacer una secuela desde que terminamos Revenge. Pero había un sentimiento de querer reevaluar, desde cero, el concepto mismo de lo que significa ser un «monstruo». Tenemos un tipo en nuestro equipo al que llamamos el «ejército de un solo hombre», que hace trabajo de planificación, y nos entregó los planes iniciales del juego para Vampire Savior. A partir de ahí, formamos oficialmente un equipo y nos pusimos a trabajar. Pero el escenario y la historia vinieron primero, en esos planes.
—Esta es una pregunta simple, pero ¿por qué eligieron el título «Vampire Savior»?
Funamizu: Está tomado directamente de la historia. Al principio lo llamábamos «Vampire 3», pero para esta serie realmente queremos tener títulos únicos para cada juego. En cuanto al significado, lo dejaré para que los jugadores lo descubran.
—Un gran cambio en Vampire Savior es la eliminación de los asaltos. ¿Qué los motivó a hacer esto?
Funamizu: La estructura de los asaltos es un elemento de los juegos de lucha que es difícil de cambiar, pero para este juego, no queríamos que el flujo de los combates se interrumpiera. El Sistema de Medidor de Daño era originalmente parte del sistema de otro juego. Intentamos insertarlo aquí y resultó ser realmente interesante, así que lo mantuvimos.
—Cuéntanos sobre el sistema Dark Force.
Funamizu: Originalmente, era aún más extremo. Queríamos hacer que, mientras estuvieras en Dark Force, pudieras simplemente golpear a tu oponente sin piedad. (risas) Pero había muchos problemas con esa idea, así que eventualmente se transformó en su forma actual. Lo más importante para nosotros, en cualquier caso, era hacer que se sintiera único para cada personaje.
Al presionar los botones de puñetazo y patada de la misma intensidad con la barra de energía llena, se activa el modo Fuerza Oscura, que otorga temporalmente a los personajes nuevas propiedades y mejoras; aquí se muestran algunas combinaciones en las esquinas que utilizan la ayuda de un esbirro de Felicia, una de las habilidades de las que dispone al activar la Fuerza Oscura.
—Por cierto, ¿por qué la mayoría de los nuevos personajes son femeninos?
Funamizu: Originalmente, íbamos a tener una versión adulta de Anita, y a Donovan convertido en vampiro. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, sentimos que no podríamos hacer justicia a esas ideas, así que hicimos un gran cambio el septiembre pasado y re trabajamos las historias y la tradición de algunos personajes.
Jedah ha estado en el centro de la historia desde el principio, así que tenía que estar ahí. Igualmente con Lillith, cuya historia está estrechamente entrelazada con la de Morrigan. En cuanto a B.B. Hood y Q-Bee, bueno…
La verdad es que, desde el primer Darkstalkers, queríamos tener algún tipo de personaje relacionado con insectos. Curiosamente, fue algo que dijo Akiman lo que inició todo: «oye, si hablamos de insectos… ¿por qué no una mujer abeja?». Hizo un montón de arte conceptual que a todos nos pareció genial. Pero sus movimientos y habilidades, esa es otra historia… fueron muy difíciles.
—¿Y qué hay de BB Hood?
Funamizu: Inicialmente hubo un malentendido sobre ella, porque el primer dibujo que Akiman nos devolvió era desconcertante. (risas) Le envié una nota preguntando «¿se supone que quién es esta?», pero en ese momento Akiman estaba tan ocupado con otros juegos que nunca respondió. Finalmente, la persona encargada de sus patrones de animación consultó nuevamente a Akiman, momento en el que él se dio cuenta del error y la redibujó. La imagen que envió de vuelta era genial: capturaba perfectamente esa dualidad de linda y psicótica que todos conocen y aman de ella. Después de ver eso, todos nos entusiasmamos creando diferentes movimientos y habilidades para ella.
Sin embargo, recibimos algunas críticas. «Capcom finalmente lo ha hecho…» (risas) Supongo que es la segunda serie en tener un incidente «Sakura».
También hubo otros personajes rechazados. Un yokai nurikabe, un yokai ittan-momen… (risas) El equipo seguía diciendo lo fácil que sería hacer el personaje nurikabe.
—Dijiste lo mismo la última vez. (risas)
Funamizu: Sí, ese personaje siempre aparece cada vez que hacemos un juego de Vampire.
—¿Ves que la serie continúe teniendo más personajes «humanoides»?
Funamizu: Si hay buenos diseños, estoy abierto a hacer algo diferente. Sin embargo, está todo el factor de repulsión y aversión. Volviendo al primer juego, a menudo nos decían que no iba a venderse debido a todos los personajes no humanos. Todavía escucho esas palabras en el fondo de mi mente.
—¿Una especie de trauma? Pero, por otro lado, creo que precisamente porque es un juego de Darkstalkers, se pueden hacer cosas extravagantes e ingeniosas, como un personaje montando un caballo o algo así. Siempre pensé que se podrían hacer cosas interesantes con Phobos y la antigua civilización avanzada de la que provenía, pero parece que todo lo relacionado con armas se le endosó a BB Hood. De todos modos, ¿te ves haciendo más de esos personajes extraños?
Funamizu: Quizás deberíamos hacer algo relacionado con Pirámides. De hecho, originalmente Anakaris iba a tener un movimiento que involucraba una pirámide, pero iba a ser demasiado grande, así que abandonamos la idea.
—¿Como dejarte caer una pirámide encima o algo así?
Funamizu: Sí, habría construido una pirámide sobre ti bloque por bloque, pero era enorme y llevaba mucho tiempo, así que se descartó.
—He notado que esta vez no hay personajes alienígenas. Todos son locales…
Funamizu: ¿Locales? (risas)
—¿Planean expandir la historia más allá de Vampire Savior?
Funamizu: Hay una posibilidad. Puede que haya dicho esto antes, pero realmente quería incluir a Phobos. Sin embargo, eliminarlo liberó una tonelada de memoria para otros usos. Todo lo que puedo decir es que lo siento.

Uno de los numerosos bocetos de diseño para B.B.Hood, dibujado por Akiman y compartido en pixiv; es de suponer que se trata de los diseños revisados mencionados en la entrevista. El arte pixelado y la animación del juego estuvieron a cargo de Eri «Eripyon» Nakamura y Takenori «Kimo Kimo» Kimoto.
Vampire Savior – Entrevistas a Desarrolladores de 1998
originalmente publicadas en Sega Saturn Magazine
Noritaka Funamizu – Productor General
Seiji Okada – Programador
Yasunori Harada – Programador
Takayuki Iwai – Compositor
Takeshi Kitamura – Efectos de Sonido
—Cuéntanos sobre cada uno de los nuevos personajes: su estilo de lucha, y cualquier consejo o sugerencia que tengas para los jugadores.
Okada: Para BB Hood, recomiendo usar Beautiful Memory, el que tiene la imagen de su abuela. (risas) Si puedes hacer este movimiento, creo que básicamente estarás bien con ella. Para Q-Bee, aprende a usar bien su disparo de miel. También puedes encadenar sus movimientos ES en su especial EX. Sin embargo, es difícil hacer combos en cadena con ella. Tienes que alternar entre posturas de pie y agachado, y si ignoras eso y simplemente luchas normalmente, puedes sentir que no hace mucho daño. En cuanto a Lilith, su Gloomy Puppet Show es divertido.
Funamizu: Originalmente, Gloomy Puppet Show no tenía la secuencia de reacción a la entrada de botones. Pero una de nuestras posturas con los juegos de lucha de Capcom es que tratamos de minimizar el tiempo de inactividad en el que el jugador no está haciendo nada, así que añadimos esa parte.
Okada: Jedah, es… para maniáticos. (risas) Si puedes conectar sus movimientos EX, se siente muy bien. Pero es difícil cerrar combates con él. Y el tiempo de sus combos en cadena también es difícil; honestamente, tienes que ser un verdadero maestro de Jedah para ejecutarlos.
Funamizu: El nuevo movimiento EX de Demitri, Midnight Bliss, parece que no es muy popular, desafortunadamente.
Okada: Lo sé, a pesar de lo mucho que trabajamos en ello. (risa dolorosa) El estilo de lucha de Demitri es básicamente el mismo que antes.
Funamizu: Hay algunos cambios sutiles, pero sí.
Okada: Cambiamos bastante los patrones de animación de Jon Talbain. Estuvimos trabajando en él hasta el final.
Funamizu: Gráficamente, diría que es el que más ha mejorado. Sus ataques normales también son mucho más utilizables ahora.
Okada: Victor es más o menos igual que en el juego anterior, pero visualmente lo arreglamos un poco. Su dash hacia adelante ahora es un ataque normal, pero es difícil de usar.

Del archivo secreto de Vampire Savior, un vistazo a los bocetos de diseño de las transformaciones de los personajes provocadas por el movimiento «Midnight Bliss» de Demitri, clasificadas por orden de popularidad entre los desarrolladores; este movimiento sí logró cierto reconocimiento entre la comunidad de fans en general, especialmente tras la inclusión de Demitri en títulos crossover como SNK vs. Capcom, con figuras de personajes en la variante específica de «Midnight Bliss» que se vendieron a mediados de la década de los 2000. (La clasificación de los desarrolladores: Bishamon [13 votos], Anakaris [7 votos], Sasquatch [6 votos], Victor [4 votos], Morrigan / Lilith / Jedah / Lord Raptor / Hsien-ko+Mei-ling / Q-Bee [3 votos cada uno], Felicia [2 votos], Rikuo / Demitri / B.B. Hood / Talbain [1 voto cada uno].)
Funamizu: Bishamon ha sido muy nerfeado. Era muy bueno para acorralar oponentes, pero tan pronto como eliminamos parte de esa habilidad, se volvió mucho más débil. Anakaris es extremadamente fuerte en las manos adecuadas. Sin embargo, es totalmente inutilizable para jugadores no hábiles. Solo hicimos cambios pequeños y prácticamente insignificantes en él… como hacer que Kaibito reciba el mismo daño que Anakaris ahora. (risas)
Okada: En Darkstalkers’ Revenge, su ataúd caía sobre ti y te aplastaba antes de levantarse, pero ahora rebota de manera más ligera. (risas)
Funamizu: Felicia se ha vuelto más horrible… no, no, no dije eso. (risas) Ahora puede adherirse a las paredes y saltar sobre la cabeza de su oponente.
Okada: Añadimos muchos más movimientos para Morrigan. Los jugadores a los que les gusta introducir movimientos especiales estarán muy contentos. (risas) Para Hsien-Ko, los cambios fueron menores. Sin embargo, tiene algunos ataques más interesantes. Con Lord Raptor, ¿creo que sus movimientos de Dark Force son la única novedad?
Funamizu: Habíamos creado aproximadamente la mitad de los gráficos para un «Hyper Lord Raptor»… ¡es una verdadera lástima que no hayamos tenido la oportunidad de usarlos!
Okada: En la habilidad Dark Force de Rikuo, Ocean Rage, la parte de surfear la ola nos dio muchos problemas.
Funamizu: Recuerdo haber visto eso y pensar, eh, ¿cuál es el sentido de esto? (risas)
Okada: Puede ser genial si lo combinas con sus otros movimientos.
Funamizu: De hecho, algunas personas piensan que Rikuo es el personaje más fuerte. En cuanto a Sasquatch, todo se trata de su burla del plátano. (risas) Pero también puedes resbalarte con él, y apesta morir así. (risas)
Como equipo, lo que discutimos hasta el final fueron las hitboxes. Hay un estilo de hitbox que llamamos la «Hitbox de Darkstalkers». Hay personajes que se ajustan a ese estilo de hitbox y otros que no, y desafortunadamente perdimos el equilibrio entre ellos. El problema estaba relacionado con la hitbox del personaje y la distancia de los ataques. Además, si hacíamos los ataques básicos demasiado fuertes, desanimaría a los jugadores a ejecutar combos en cadena, se limitarían a desgastarse mutuamente. Cuando intentamos mejorar el problema de la hitbox, sin querer hicimos que los contraataques fueran más fáciles de realizar, lo que nuevamente llevó a menos combos en cadena.
¿Qué más? Veamos, los bugs fueron un desafío. Okada se puso el apodo de «Super Programador» (risas), y siempre decía que «esta vez, definitivamente está arreglado»… ¡pero entonces resultaba ser completamente incorrecto! ¡Has perdido toda credibilidad! Estaba a punto de descansar después de alguna carga final y siempre aparecía un bug, era como si estuviera gafado a veces.
Okada: Hubo… problemas.
—Sé que es pronto, pero ¿habrá una secuela de Vampire Savior?
Funamizu: Me gustaría volver al concepto original de Darkstalkers si hacemos otro juego. Bueno, para ser honesto, no quiero hacer otro. (risas) La razón es que tendríamos que seguir añadiendo personajes, ¿verdad? Si tienes más de 15 personajes, el juego se convierte en una pesadilla para equilibrar. Y terminará habiendo personajes que, como desarrolladores, ni siquiera queremos hacer. «¿Qué demonios, ya nadie juega con este tipo». (risas)

De izquierda a derecha: Noritaka Funamizu, Seiji Okada, Yasunori Harada,
Takayuki Iwai (teclado), Takeshi Kitamura (máscara).
—¿Puedes contarnos más sobre el papel de Okada en el desarrollo?
Funamizu: Él es la segunda generación de programadores que trabajan en Gouki. Y también uno de mi equipo de élite «Dirty Beret». (Nota: el equipo de élite de Funamizu a quienes se les asigna trabajo imposible y casi ninguna vacación).
Okada: He estado trabajando en Gouki durante tres años. (risas) Para Vampire Savior, trabajé en Oboro Bishamon y Jedah.
Funamizu: La razón de personajes ocultos como Oboro Bishamon es que la persona que hizo los personajes ocultos en Zero 2 también trabajó en Vampire Savior, e hizo lo mismo aquí. No queríamos hacer demasiados personajes de CPU, pero al mismo tiempo, muy pocos también sería malo. Si lo íbamos a hacer, dije, hagamos personajes ocultos que añadan un buen acento a la historia.
—¿Quién es Oboro Bishamon?
Funamizu: Fue una idea que le vino a la cabeza al diseñador de Bishamon, para hacer una especie de personaje similar a Gouki.
—¿Por qué «Oboro»?
Funamizu: No lo sé. (risas)
Harada: Para desbloquear a Oboro Bishamon, nuestro plan original era que tuvieras que hacer el ataque ES Pounce de Bishamon (togakubi sarashi) y cortarle la cabeza, que luego recogerías, y si hacías eso lo desbloquearías. Se suponía que estaba conectado con el final de Darkstalker’s Revenge, donde lo vemos separado de su armadura maldita; lo añadimos porque sentimos que era necesario para su historia.
—¿Es Bishamon un personaje tan querido?
Funamizu: Quizás lo sea, pero en el caso de este juego, suele ser porque hay un diseñador en Capcom que realmente ama a ese personaje. Exceptuando a Demitri, sin embargo, él no tenía realmente devotos internos.
—¿Por qué añadisteis el personaje Shadow?
Harada: Teníamos dos ideas separadas (una habilidad de posesión y permitir que los mismos dos personajes se enfrentaran entre sí) que terminaron combinándose.
Funamizu: Creo que la idea vino del diseñador de Anakaris. Siempre me trae estas ideas locas e imposibles. Normalmente las dejo a un lado por el momento, pero muchas de ellas terminan siendo utilizadas más tarde. Creo que el personaje Shadow fue una de esas ideas.
—¿Qué hay de Dark Jon Talbain?
Funamizu: Básicamente la misma lógica que Bishamon. Él tiene una lucha interna similar a la de Donovan, y queríamos llevar ese arco narrativo a su fin.
Harada: Sí. Sin embargo, pensamos que sería aburrido si fuera exactamente el mismo personaje, así que cambiamos un poco la animación de su Dragon Cannon.
Funamizu: Pensé que Dragon Cannon se veía muy mal en Darkstalker’s Revenge. Hice que lo rehicieran para Vampire Savior, pero el nuevo se ve incluso peor. (risa amarga) La persona que lo hizo no estuvo de acuerdo al principio, pero cambió de opinión, y finalmente decidimos usar ambos.
—También añadisteis la capacidad de seleccionar tu propia pose de victoria. ¿Puedes contarnos sobre eso?
Funamizu: Bueno, es el tercer juego, y hemos creado tantas poses de victoria ahora, queríamos que los jugadores pudieran elegir entre ellas. Lo bueno de las poses de victoria, para los diseñadores, es que pueden hacer lo que quieran. Las de Morrigan son especialmente geniales.
A menudo los diseñadores querían hacer otras cosas interesantes, como que Kaibito recogiera las monedas de Anakaris, o tener pequeños secretos como que el número de personas en el final de Anakaris fuera decidido por tu puntuación, pero les dije que crear todo ese código para un solo personaje específico no era realmente razonable. Así que volvieron y me pidieron que les dejara crear algunas de estas ideas como poses de victoria. Normalmente pensaría, «oye, si tienes tiempo libre para esto, hay otras cosas que podríamos estar haciendo…», pero me di cuenta de que para Darkstalkers, al menos, este tipo de cosas también es importante. Sin embargo, también creó algunos problemas. No me importa si añaden más burlas y poses de victoria, pero algunos se dejaron llevar y trataron de añadirlas como movimientos especiales secretos, y fue entonces cuando tuve que decir «¡BASTA!».
Harada: Recuerdo haber visto la gran burla de Anakaris y preguntarme cómo iba a funcionar…
Funamizu: Originalmente era una animación de guardia cancel. Si hacías guardia cancel, abría su cuerpo y todos esos sirvientes salían. ¡Pero seguían saliendo! Yo estaba como, «¿hablas en serio? ¿cuánto dura esto?» Y él solo me miró fijamente, «¿Eh? ¿Hay algún problema?» y dije bueno, como sea. Realmente, no estaba bien. Así que terminó convirtiéndose en su burla.
Harada: Victor también tiene un gran número de burlas.
Funamizu: Su diseñadora es una mujer, y parece que le gustan los traseros. De repente Victor tenía muchos más movimientos que usaban su trasero.
Harada: El ataque de trasero de largo alcance, el ataque de trasero de corto alcance…
—¿Qué puedes contarnos sobre Felicia?
Funamizu: Queríamos aumentar el número de movimientos felinos que tiene, tuviera o no sentido como movimiento especial. Su «esencia de gato» era un poco escasa en el juego anterior.
—¿Qué pasó con el golpe de cangrejo de Rikuo…? (Direct Scissors)
Funamizu: El golpe de cangrejo, eso fue obra de Michiaki Nakanowatari. Era un programador del primer Darkstalkers y fue el responsable de Rikuo. Nadie se dio cuenta de que estaba ahí durante mucho tiempo, hasta que un verificador de bugs finalmente lo encontró. Nakanowatari dijo que estaba arreglado, así que lo dejé así. Pero luego el juego salió a la venta y descubrí que todavía estaba ahí, y fue como… ¿qué demonios? Sospecho que pudo haberlo dejado ahí intencionalmente. (risas)
La verdad es que no me gustan mucho las cosas «ocultas» como esa. Especialmente no quiero que las añadan a Street Fighter III. Si tenemos que tenerlas, que sea algo como la primera aparición de Gouki. Pero si la gente se vuelve loca añadiéndolas, creo que hace que el juego sea menos divertido y muestra una falta de gratitud, incluso, hacia los jugadores.
—¿Cuál fue tu concepto para la música de Vampire Savior?
Iwai: En los dos primeros juegos, escribí la música para que coincidiera con la personalidad de cada personaje. Sin embargo, para Vampire Savior, puse más énfasis en sus escenarios. Creo que las canciones resultaron un poco más oscuras esta vez.
—¿Qué hay de los efectos de sonido?
Kitamura: Hubo algunas cosas en las que me centré. Primero, cuántos efectos de sonido y muestras de voz debería haber en el transcurso de un solo combate. En cuanto a la estética, quería que se sintiera como una casa encantada al estilo occidental. También traté de obtener interpretaciones vocales muy dramáticas.
—Definitivamente los personajes hablan mucho esta vez.
Funamizu: Sí, cuando caminan, cuando se agachan, siempre están hablando.
Iwai: Para profundizar un poco más en las canciones… Creé un motivo musical único para cada tema del escenario. En el escenario de la selva tropical, por ejemplo, usé muchos sonidos texturizados de «estilo fx», y en el escenario de la bruja de la montaña, traté de añadir sonidos parecidos a sutras. Quería que la música estableciera el ambiente para cada escenario. Demitri y Morrigan fueron los únicos dos en los que hice un remix de los temas antiguos, pero creo que son interesantes.
Funamizu: Sé que el sonido puede ser difícil de oír en los ruidosos centros de juegos, pero ¿hay algo que te gustaría que la gente escuchara?
Iwai: Intenten que la música de Selección de Personaje se repita al menos una vez. Y el tema de los créditos es probablemente la canción que mejor capta mi imagen de Vampire Savior.
—¿Por qué añadisteis tantos efectos de sonido, dado la cantidad de memoria que consumen?
Funamizu: El hardware ha evolucionado. Para Vampire Savior pasamos de tener 32 mb a 64 mb disponibles para efectos de sonido.
—¿Cómo es el día a día de un desarrollador de sonido?
Iwai: Bebo bastante fuerte los viernes por la noche, y paso el fin de semana solo comiendo y durmiendo. La lucha con mi mujer nunca termina. (risas) En cuanto al trabajo, escribo alrededor de 1 canción cada día. Creo alrededor de 200 canciones cada año, pero solo se usan 2/3 de ellas.

Del libro de arte *Darkstalker Complete Works*, un vistazo al diseño de Anita adulta mencionado anteriormente en el artículo; los retratos de Anita adulta aún se conservan en la ROM, y este diseño se vio más tarde en el arte del final de Dee, el concepto de «Donovan vampírico» que se agregó como personaje extra a la *Darkstalkers Collection* para PS2.








