Estas tres breves entrevistas a Wolf Team de la GSLA, ordenadas cronológicamente de 1990 a 1991, ofrecen una visión de las preocupaciones de un desarrollador independiente en medio de los cambios constantes de la era de los 16 bits. Aparte de la breve entrevista centrada en Granada, el resto se enfoca principalmente en la «industria»; espero encontrar más entrevistas a Wolf Team en el futuro que analicen más a fondo la mecánica de sus juegos.


Megadrive and X68000 Development – 1990

Decidimos comenzar con el desarrollo para Megadrive el verano pasado (1989). Siempre nos han interesado sistemas de consola como Famicom, PC Engine y otros, pero Megadrive tiene la mayor memoria disponible, lo que se adapta bien al estilo de nuestros juegos. No es nuestro estilo de diseño tomar hardware limitado y hacer el mejor juego posible dentro de esos límites; queremos crear cosas que hagan que los jugadores digan «GUAU». Para eso, el tamaño de la memoria es un factor decisivo.

Cuando Megadrive salió al mercado, no pensábamos muy seriamente en desarrollar para ella. Pero el hardware y el diseño del controlador cambiaron un poco, y comparte la misma CPU que la X68000, lo que facilita los ports de arcade. Creo que el futuro nos depara cosas emocionantes a nosotros y a Megadrive.

La base de usuarios de Famicom son principalmente niños menores de secundaria. Creo que Megadrive atrae definitivamente a un grupo de mayor edad, estudiantes de secundaria y mayores. Eso es solo especulación por ahora, no tengo estadísticas detalladas todavía.

Arriba: Final Zone (PC-88) Abajo: Final Zone Senki Axis (x68k).

Nuestro primer juego para Megadrive será un port de Final Zone II, que también lanzaremos para PC Engine, pero la versión de Genesis tendrá una acción muy diferente, con un aspecto muy distinto y posiblemente un título actualizado. No se parece en nada a la versión de PC-88. Pero para su época, el scroll de color de Final Zone para PC-88 fue revolucionario, y de la misma manera, planeamos incorporar nuevas ideas innovadoras en la versión de Genesis.

Como saben, la X68000 y la Megadrive comparten especificaciones similares, por lo que es fácil portar de X68000 a Megadrive. Sin embargo, eso significa que también podemos portar de Megadrive a X68000. Más que «port», creo que es más exacto decir que estamos creando un juego para X68000 al estilo de un juego de Megadrive, y viceversa.

Para los juegos que hemos desarrollado en disquete, los comprimimos para que quepan en una ROM de Megadrive. Tenemos que hacer que todo se vea lo mejor posible dentro de ese espacio de memoria limitado, por lo que dedicamos mucho tiempo a ese aspecto de nuestros juegos. Nuestro equipo de desarrollo para Megadrive consta actualmente de un grupo de 4-5 personas, pero para la primavera planeamos expandirlo a tres grupos. En total tenemos unos 35 desarrolladores. Cerca de la mitad terminará trabajando en el desarrollo para Megadrive. También queremos seguir trabajando en juegos para PC. Este año queremos centrarnos en crear juegos de simulación, que seguro complacerán a los jugadores adultos de 20 y 30 años.

En cuanto a los periféricos de Megadrive, nos interesa la unidad de disquete porque queremos hacer juegos con más memoria. No hemos pensado mucho en los otros periféricos.

En cuanto a la Super Famicom, Nintendo nunca nos pidió que desarrolláramos para ella. (risas) Pero como la mayoría de la gente tiene 2 o 3 consolas, no lo vemos como un gran problema. Desde nuestra perspectiva como desarrolladores, Megadrive tiene el mérito de ser más fácil para hacer ports, y con Megadrive podemos responder más fácilmente a las peticiones de nuestros fans que quieren jugar en casa a los juegos del arcade.

Muchos de los juegos de Wolf Team han sido visualmente muy impresionantes. Tenemos mucha confianza en nuestra capacidad para hacer juegos entretenidos con escenarios y mundos detallados. Además, creo que recientemente hemos alcanzado un alto nivel de calidad sustancial en nuestros juegos. Creo que vamos en la dirección correcta como empresa, y seguiremos apuntando a juegos que muestren con orgullo su originalidad.

Granada – 1990 Developer Interview

Kazuyoshi Inoue – Planificación
Toshio Toyota – Programación Principal
Masahiro Akishino – Productor
Masaaki Uno – Sonido

—¿Cuál dirían que es el atractivo de Granada?

Toyota: ¿El punto de venta de Granada? Diría que son todos los frentes: gráficos, sonido y los extensos algoritmos de los enemigos. Puedes tomar cualquier sprite de personaje grande de cualquier etapa; los revisamos una y otra vez, usando solo los que finalmente nos satisfacían.

—¿Cuáles fueron algunas de las influencias para Granada?

Inoue: Toyota es, por naturaleza, un gran fan de los juegos de arcade, por lo que puede que haya partes en Granada que reflejen inconscientemente esa influencia. Granada en sí es (Assault + Grobda) ÷ 2, ¿verdad? (risas)

Assault (L) y Grobda (R) de Namco, dos influencias importantes en Granada.

—¿Cuánto tiempo tomó Granada y cuáles fueron algunos de los desafíos?

Toyota: Si incluyes el trabajo que hice en mi tiempo libre, Granada tomó unos 2 años. En comparación con mis versiones iniciales, el producto final está un orden de magnitud más pulido.

Akishino: Hasta ahora, la forma en que hemos procedido con la producción de nuestros juegos es crear primero una historia y luego adaptar una estructura de juego a ella. Gracias a eso, nuestros juegos siempre han tenido secciones con muy mal equilibrio. Esta vez, con Granada, creamos la jugabilidad primero y luego inventamos la historia. Quizás esto signifique que Granada tendrá una historia más débil que nuestros juegos anteriores, pero en la misma medida, se ha dado mucha más importancia a la acción.

—Entiendo que Granada incluye implementación MIDI completa.

Uno: Sí. En cuanto a las funciones MIDI, técnicamente es algo que hemos tenido en nuestros juegos desde la versión para PC-98 de Zan -kagerou no toki- lanzada el año pasado, pero no estaba completamente realizado. Con Granada finalmente hemos logrado una implementación MIDI digna. No solo usamos los parches estándar del Roland MT-32, sino que los editamos para crear nuestros propios sonidos. Eso podría ser una primicia en esta industria. Además, si hay algún usuario que quiera que implementemos la funcionalidad KORG M1 para Granada, nos gustaría saberlo. Eso es algo que posiblemente podríamos vender a los clientes por correo.

—Por favor, cuéntenos qué le depara el futuro a Wolf Team.

Akishino: Pondremos todo nuestro esfuerzo en la jugabilidad en sí, en lugar de en la historia, para nuestros futuros juegos. Aunque pueda ser un paso atrás en términos de historia, será dos pasos adelante para la jugabilidad.

Granada en la X68000, con reproducción MIDI.

Wolf Team – 1991 Developer Interview

Masahiro Akishino – Wolf Team Dev Group #2, Jefe de Sección
Masaaki Uno – Wolf Team Dev Group #2, Subdirector de I+D

—Por favor, cuéntenos sobre su nuevo juego, El Viento.

Uno: El Viento fue creado por el mismo personal que hizo Granada. Gracias a ellos pudimos heredar la experiencia técnica de ese juego. Las escenas cinematográficas con viñetas son otra característica. Usar animación en nuestros juegos ha sido una especialidad nuestra desde hace algún tiempo.

Akishino: Las explosiones son realmente impresionantes y vistosas. Si eres capaz de memorizar el momento de esquivar las balas, creo que no es un juego tan difícil.

Uno: El Viento tiene como protagonista a una mujer, y el próximo juego de la serie, Earnest Evans, presentará a un hombre… para el tercer juego, estamos pensando que quizás sea una historia paralela, con un protagonista completamente diferente.

—¿Cuáles son las ventajas de desarrollar para CD-ROM?

Akishino: Los juegos en CD-ROM nos permiten profundizar realmente en la historia y las escenas cinematográficas. Anteriormente estábamos limitados por la memoria, pero ahora podemos ignorar prácticamente esas limitaciones, y se nos abre una variedad completamente nueva de estructuras de juego. Es realmente bueno.

Uno: Una gran ventaja de los CD-ROM es que acorta el proceso de producción. Además, los CD-ROM son más baratos en comparación con la memoria ROM, por lo que el precio minorista de nuestros juegos puede reflejar ese menor costo de materiales. Con el juego «Annette Evans» que estamos haciendo ahora, para incluir la funcionalidad de zoom de sprites con ROM, terminaría costando más de 10000 yenes al por menor. Poder lanzar el mismo juego a 8000, 7000 o 6000 yenes es una de las ventajas del formato CD, diría yo.

Akishino: Básicamente, de ahora en adelante ya no haremos juegos basados en ROM (cartucho). Planeamos cambiarnos por completo al CD-ROM. Tenemos la esperanza de poder hacer muchas cosas en el Mega-CD que podíamos hacer en los ordenadores.

El escalado y zoom de sprites ha sido difícil, incluso en el Mega-CD. Actualmente hemos tenido que añadir soporte por software y ha sido duro. Si solo usáramos una CPU sería una cosa, pero hay dos CPU 68000, y si añades la z80 son 3. Sin embargo, hay un potencial increíble. Realmente no empezamos a usar las funciones de escalado y zoom hasta nuestro cuarto juego para Mega-CD, Aisle Road.

Una escena cinematográfica animada de El Viento.

—¿Cuáles son sus planes futuros?

Uno: Queremos llegar al mayor rango de edad posible de usuarios de Megadrive. Es difícil dirigirse a los grupos de edad más jóvenes.

Akishino: Nuestro port para Genesis del STG Sol-Feace debería ser igual, si no superior, a la versión de x68000. Los sprites de Megadrive serán un poco más grandes. Creo que se verá bien. Esperamos poder venderlo también a un precio muy bajo.

En cuanto a Fhey Area, estamos trabajando con mucho cuidado. Es un juego de vista superior, pero siento que el diseño de personajes sigue siendo un poco débil. Sin embargo, será un juego divertido.

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